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PlayStation e i giochi come servizi: ripercorriamo tutta la strategia di Sony

Due anni fa PlayStation ha scelto di investire più della metà delle risorse nei giochi come servizi: ripercorriamo la strategia nei live service, dall'acquisizione di Bungie al fallimento di Concord.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   03/11/2024
La copertina di Concord

Era il 31 gennaio del 2022 quando Sony annunciò al mondo l'acquisizione di Bungie, storico studio di sviluppo che, in seguito all'esperienza maturata sulle sponde di Halo, si era ritagliato un ruolo di assoluta preminenza nell'industria attraverso alla pubblicazione di Destiny, titolo che ha di fatto spalancato le porte del mercato console ai cosiddetti "giochi come servizi" contemporanei. Era parecchio tempo che il colosso giapponese non partecipava al valzer delle acquisizioni, e la scelta di puntare sulla casa di Bellevue - spendendo in totale $3.6 miliardi - sottintendeva una volontà ben specifica, poi ulteriormente rimarcata dal successiva integrazione di altri studi di sviluppo dedicati nella sua scuderia di fucine proprietarie.

Nel corso del febbraio successivo a prendere la parola dinanzi agli investitori fu Hiroki Totoki - CFO di Sony Corporation durante l'amministrazione di Sony Interactive Entertainment di Jim Ryan - al fine di spiegare le ragioni dietro tale operazione: durante la presentazione rimarcò la volontà di spostare gli equilibri nella produzione della compagnia, diversificando il portafoglio di investimenti nei videogiochi fra un 60% nei titoli "live service" e un 40% nelle classiche esperienze single player. Ciò, in concreto, significava che entro il 2026 avrebbero dovuto essere pubblicati tra i 10 e i 12 videogiochi come servizi nati dal coinvolgimento diretto del marchio PlayStation, che fosse attraverso acquisizioni o la pubblicazione di progetti di terze parti.

Hiroki Totoki, oggi volto di preminenza di PlayStation, ha fornito agli investitori spiegazioni molto dettagliate riguardo la strategia dei live service
Hiroki Totoki, oggi volto di preminenza di PlayStation, ha fornito agli investitori spiegazioni molto dettagliate riguardo la strategia dei live service

L'annuncio di quella specifica acquisizione fu inoltre commentato facendo esplicito riferimento all'emersione delle "Bungie Synergies", ovvero alle possibilità offerte dall'ingresso nel gruppo di un attore esperto come Bungie nel campo dei live service. A tal proposito, nei mesi successivi venne fuori che la casa madre di Destiny avrebbe dovuto ricoprire anche un ruolo di supervisione e consulenza interna nel settore dei giochi come servizi, in modo da aiutare vecchi e nuovi sviluppatori dei PlayStation Studios a confrontarsi con un mondo che nella maggior parte dei casi rappresentava una novità assoluta.

Nei due anni e mezzo che sono trascorsi da quelle giornate il quadro generale di PlayStation è radicalmente cambiato: Jim Ryan ha lasciato il suo ruolo di leadership, Hiroki Totoki è stato CEO ad interim di PlayStation, Hermen Hulst di Guerrilla Games ha preso le redini degli studi di sviluppo proprietari, ma soprattutto la strategia dei giochi come servizi ha iniziato a generare le prime conseguenze, che nella quasi totalità dei casi non si possono assolutamente dire incoraggianti.

Questo, tuttavia, non significa che la casa giapponese sia intenzionata a fare marcia indietro: facciamo il punto sui giochi come servizi di casa PlayStation ripercorrendo tutto ciò che è accaduto negli ultimi anni e analizzando i piani di Sony per il futuro.

Il piano originale di PlayStation nei live service

Una volta portata Bungie sotto l'ombrello di Sony Interactive Entertainment, il direttivo della compagnia ha indirizzato gli sforzi esattamente nella direzione dichiarata, ovvero verso la concentrazione del 60% degli investimenti nei giochi come servizi. Il reparto M&A - quello che si occupa delle acquisizioni - e quello di pubblicazione si sono dunque mossi in concerto con la casa di Bellevue per mettere in cantiere dodici titoli live service destinati a emergere entro la conclusione del 2026, con il fine preciso di incrementare il margine delle produzioni proprietarie.

Questa slide presentata da Hiroki Totoki era volta a spiegare le ragioni del cambiamento nella strategia della casa
Questa slide presentata da Hiroki Totoki era volta a spiegare le ragioni del cambiamento nella strategia della casa

La stessa Bungie si portava dietro il progetto Marathon, una variante PvPvE del suo primissimo videogioco totalmente reimmaginato per affiancare il mondo condiviso di Destiny. Sul fronte del publishing, parte degli sforzi furono concentrati a supporto degli Arrowhead Studios, che stavano sviluppando ormai da anni il loro Helldivers 2, da tempo finito nel mirino del direttivo di PlayStation 5. Inoltre, furono acquisiti ben due studi di sviluppo emergenti per gettare definitivamente le basi della strategia, ovvero gli Haven Studios di Jade Raymond che avevano in produzione lo sparatutto cooperativo Fairgame$, e Firewalk Studio, un gruppo di esuli di grandi società che avevano investito la loro intera esistenza nell'hero shooter Concord.

Fra i grandi nomi sotto l'ombrello di SIE, il team di Naughty Dog reduce da The Last of Us Parte 2 avrebbe destinato un ramo dedicato alla produzione di un'esperienza online autosufficiente legata al suo mondo postapocalittico. Qualcosa di molto simile stava avvenendo sia dalle parti di Guerrilla Games, impegnata a trovare il modo di trasformare l'universo di Horizon nella culla di un misterioso titolo live service, sia da quelle di Insomniac Games, che stava meditando in maniera molto più che concreta su una variante di Spider-Man dedicata a più giocatori, ovvero il progetto The Great Web.

Quasi tutti i maggiori studi di SIE, compresa Bungie nel ruolo di supervisione e nella produzione di Marathon, furono messi a servizio dei live service
Quasi tutti i maggiori studi di SIE, compresa Bungie nel ruolo di supervisione e nella produzione di Marathon, furono messi a servizio dei live service

Nel frattempo gli storici autori europei di London Studio si trovavano al lavoro su un videogioco multigiocatore online ambientato in una variante fantasy della Londra contemporanea, i loro vicini di Firesprite avevano da tempo in produzione un altro titolo live service che per diversi anni si è ipotizzato potesse far parte del franchise Twisted Metal, mentre i Savage Game Studios - oggi tristemente noti come Neon Koi e originariamente presentati come primo baluardo della compagnia nel mercato smartphone - furono impiegati nella progettazione di un gioco come servizio per piattaforma mobile.

Volendo tener per buone anche partnership di terze parti come quella che ha portato lo sparatuttto a base di schiuma Foamstars di Square Enix in esclusiva console PlayStation, si arriva dunque molto vicini al numero esatto di videogiochi live service dichiarato agli investitori da Hiroki Totoki nel corso del 2022, ovvero quella dozzina di produzioni destinate a esordire nell'arco del quadriennio successivo.

Il PlayStation Showcase di quell'anno fu quasi interamente dedicato ai live service, ponendo in prima linea Helldivers 2, Concord e Fairgame$
Il PlayStation Showcase di quell'anno fu quasi interamente dedicato ai live service, ponendo in prima linea Helldivers 2, Concord e Fairgame$

Il piano originale prevedeva dunque un immenso investimento di risorse - basti pensare ai minimo $200 milioni iniettati nel Concord di Firewalk Studios - e la formazione di nuovi meccanismi di coordinamento interno per prendere d'assalto un settore solitamente alieno ai grandi nomi dei PlayStation Studios con l'unico scopo di incrementare il margine delle produzioni proprietarie. E, vale la pena sottolinearlo, si trattava di un piano più che mai sensato, dal momento che la profittabilità delle opere live service ha ormai da tempo annichilito la concorrenza dei grandi videogiochi single player, specialmente a parità di risorse investite.

La caduta, con una grande riserva

Sfortunatamente per Sony Interactive Entertainment, salvo rarissime eccezioni, nel corso degli anni successivi è stato come assistere al lento e inesorabile crollo di un castello di carte, un crollo innescato prima di tutto dalla reazione dell'utenza PlayStation, che fin dal primo istante ha accolto in maniera estremamente critica il tentativo di deviare nella direzione dei giochi come servizi, dando per scontato il sacrificio della produzione di bandiera e percependo la snaturazione dell'identità del brand.

Subito dopo l'acquisizione, Bungie è entrata in una spirale d'autodistruzione che ha portato licenziamenti e grosse perdite
Subito dopo l'acquisizione, Bungie è entrata in una spirale d'autodistruzione che ha portato licenziamenti e grosse perdite

Le prime crepe si sono formate proprio sul fronte di Bungie e dell'apparentemente inscalfibile Destiny 2, il che non rappresentava assolutamente un buon segnale, dal momento che lo studio "responsabile" dei giochi come servizi della compagnia si trovò presto ad affrontare il periodo più buio della sua storia. Nel corso della spirale discendente, la compagnia è arrivata a rinviare due volte l'espansione finale dell'opera, a licenziare diversi dipendenti fra cui diverse figure storiche, a passare attraverso uno scandalo di malagestione e soprattutto a toccare il minimo storico dei suoi guadagni, passando infine attraverso un'incisiva riorganizzazione interna voluta da Sony che, fra le altre cose, sembra aver portato al rinvio a tempo indeterminato di Marathon senza che ci sia l'ombra di un Destiny 3 all'orizzonte.

Nel dicembre del 2023, poco dopo lo scivolone di Bungie, è stata annunciata la cancellazione del progetto online legato a The Last of Us Parte 2 che aveva impegnato un intero ramo di Naughty Dog per diversi anni: in tale occasione fu addotta come giustificazione l'insostenibile necessità di destinare per anni risorse a quella nuova esperienza, di fatto sottraendole in maniera irreparabile alle grandi avventure per il giocatore singolo. Merita una menzione il fatto che tale annuncio fu accolto da uno scroscio di applausi da parte dei più entusiasti appassionati del marchio PlayStation, che interpretarono tale momento come un gradito chiodo nella bara della strategia dei live service.

La cancellazione del progetto The Last of Us Online fu accolta fra gli applausi di molti fan PlayStation, contenti di vederlo fallire
La cancellazione del progetto The Last of Us Online fu accolta fra gli applausi di molti fan PlayStation, contenti di vederlo fallire

Solo due mesi più tardi, Sony confermò le voci che volevano il licenziamento di oltre 800 dipendenti dei PlayStation Studios - fra cui diverse figure di studi di prima fascia come i succitati Naughty Dog - come parte dei tagli che avrebbero portato anche alla chiusura dello storico London Studio - evento che fece piombare una pioggia di critiche sull'allora CEO di PlayStation Jim Ryan - e dunque anche alla cancellazione definitiva di un altro videogioco live service in sviluppo nel Regno Unito.

Mentre il Foamstars di Square Enix si stava rivelando solamente l'ennesimo flop nella deriva più giovane dei giochi come servizi, avevano iniziato a circolare voci di corridoio riguardo la cancellazione del progetto legato a Twisted Metal che era in sviluppo presso Firesprite, il che depennerebbe dalla lista un altro degli sforzi annunciati da Hiroki Totoki. E proprio Hiroki Totoki tornò a parlare all'inizio della tempesta, verso la fine del 2023, dichiarando che dei 12 videogiochi live service inizialmente in cantiere ne sarebbero stati pubblicati solamente 6. Il manager, tuttavia, sottolineò ancora una volta volontà di "continuare ad allargare gli investimenti nei giochi live service [...] che siano giocati e piacciano agli appassionati per tantissimo tempo".

La foto di Jim Ryan scattata nei London Studios è diventata un simbolo di questo periodo specifico
La foto di Jim Ryan scattata nei London Studios è diventata un simbolo di questo periodo specifico

La tegola più pesante è stata indubbiamente quella del Concord di Firewalk Studios, che rappresenta un caso speciale perché si tratta, probabilmente, del più grande fallimento finanziario nella storia del mondo dell'intrattenimento. A fronte di uno dei peggiori lanci mai incontrati nell'orbita delle esperienze multigiocatore, che ha addirittura costretto Sony a ritirare il prodotto dal commercio e chiudere i server dedicati a una settimana dall'esordio, si stima che la totalità dei fondi iniettati a supporto del progetto abbia sfiorato nel complesso quota $400 milioni. Non è stato dunque una sopresa scoprire, giusto poche ore fa, che il progetto Concord è stato definitivamente cancellato e lo studio Firewalk ha chiuso i battenti per sempre.

Assieme a Firewalk Studio è stato chiuso nel silenzio anche Neon Koi, dietro la cui maschera si nascondevano i Savage Game Studios, ovvero la prima fucina proprietaria di Sony dedicata esclusivamente allo sviluppo di titoli live service per piattaforma mobile. Inoltre, al ballo delle cancellazioni sembrerebbe aver preso parte anche Marvel's Spider-Man: The Great Web, titolo di Insomniac Games che è stato oggetto di diversi leak e che, ironicamente, è stato il progetto meglio accolto dagli utenti di casa PlayStation, tanto da diventare oggetto di una petizione volta a riportarlo in vita.

Mentre in molti crollavano, Helldivers 2 si stava rivelando il maggior successo nella storia di PlayStation 5
Mentre in molti crollavano, Helldivers 2 si stava rivelando il maggior successo nella storia di PlayStation 5

C'è però un ultimo, importantissimo titolo di cui vale la pena parlare e si tratta di Helldivers 2 di Arrowhead Studios: quello che, anche in questo caso ironicamente, è stato uno dei maggiori successi finanziari del 2024 nonché un vero e proprio fenomeno di massa, ha preso forma nell'unico studio che Sony ha scelto di non acquisire. Più d'ogni altra cosa, Helldivers 2 sottolinea la solidità che si nasconde dietro il velo fragile che ha ammantato la strategia dei giochi come servizi: opere di questo genere sono in grado di radunare numeri di utenti e generare ricavi totalmente alieni al resto della produzione proprietaria, tanto che si tratta della migliore uscita targata Sony della nona generazione di console, addirittura superiore a Marvel's Spider-Man 2 (al lancio deprivato di un esordio su PC).

Il futuro dei giochi come servizi di PlayStation

Hermen Hulst, ex capo di Guerrilla Games e oggi responsabile dei PlayStation Studios, non ha perso tempo dopo il clamoroso fallimento di Concord e le chiusure di Firewalk Studio e Neon Koi. Emettendo un comunicato immediatamente successivo alla notizia, ha dichiarato che: "Espanderci oltre le console PlayStation e creare esperienze online coinvolgenti, insieme ai nostri giochi single-player, sono aree chiave su cui ci stiamo concentrando per far evolvere le nostre fonti di reddito".

Oggi Hermen Hulst ha preso le redini degli studi proprietari come co-CEO del business PlayStation
Oggi Hermen Hulst ha preso le redini degli studi proprietari come co-CEO del business PlayStation

Hulst ha poi sottolineato che l'approccio al mercato mobile e al mondo dei giochi come servizi dovrebbe diventare decisamente più cauto e attento, ma la strategia a lungo termine rimarrà sostanzialmente invariata. Come sottolineato in varie occasioni da Hiroki Totoki - i cui ruoli nel business PlayStation sono stati ereditati da Hideaki Nishino - la compagnia ha un disperato bisogno di incrementare il margine delle sue produzioni, i cui costi di sviluppo hanno ormai raggiunto proporzioni proibitive, e la soluzione dell'equazione continua a risedere nelle opere live service.

E per quanto la fascia più entusiasta dei videogiocatori possa essere avversa a questo genere di strategia, i risultati maturati dalle esperienze live service parlano da soli, basti pensare al lancio record di Call of Duty: Black Ops 6 che sta rimpinguando le casse di Microsoft, ma anche all'onnipresente EA FC, a fenomeni recenti come i videogiochi HoYoVerse alla stregua di Genshin Impact e i tantissimi progetti del genere che hanno traghettato compagnie come Tencent Games fino a occupare i vertici dell'industria.

A oggi, dell'impegno di Sony nei giochi come servizi, sono rimasti intatti il Marathon di Bungie, il Fairgame$ di Haven Studio - nel quale voci di corridoio sostengono che Sony riponga grandissima fiducia - nonché il misterioso progetto di Guerrilla Games ambientato nel mondo di Horizon, accompagnati da un Helldivers 2 il cui successo sta lentamente sfumando e un Destiny 2 che sembra definitivamente giunto alla fine del suo ciclo vitale, fra l'altro senza un erede all'orizzonte.

Pare che Sony abbia estrema fiducia nei suoi prossimi titoli live service prodotti dagli studi first party, in particolare Fairgame$
Pare che Sony abbia estrema fiducia nei suoi prossimi titoli live service prodotti dagli studi first party, in particolare Fairgame$

In fin dei conti l'evoluzione dei titoli live service ed exploit come quello di Helldivers 2 insegnano che non si tratta assolutamente di una deriva vincente o fallimentare a prescindere, ma di un'ispirazione che - proprio come tutte le altre - può conoscere un'enorme esplosione oppure esordire direttamente sul patibolo d'esecuzione; e se a fronte dei fallimenti ci sono interi studi che rischiano di sparire dalla cartina geografica, alcuni successi si dimostrano in grado di garantire una sostenibilità ultradecennale ad alcune delle imprese più grandi del mondo.