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PlayStation VR2, abbiamo provato al TGS 2022 il nuovo visore per PS5

Al Tokyo Game Show 2022 abbiamo provato brevemente PlayStation VR2, il nuovo visore per la realtà virtuale di PS5, in attesa di un test più approfondito.

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   16/09/2022

Migliorare PlayStation VR non era difficile. Il primo visore per la realtà virtuale lanciato su PlayStation 4 ha avuto un successo notevole, con oltre cinque milioni di unità vendute. Eppure PSVR è sempre stato un hardware obsoleto fin dal lancio, una periferica dalle specifiche tecniche conservative e che richiedeva un groviglio di cavi, scatolette e fotocamere esterne per poter funzionare. Ciliegina sulla torta, l'utilizzo dei PlayStation Move - ormai già in pensione - al posto di controller pensati appositamente per l'occasione.

Dopo aver provato PlayStation VR2 al Tokyo Game Show 2022, appare chiaro che l'intenzione di Sony sia stavolta quella di proporre un hardware più all'avanguardia, con alcune soluzioni che si spera possano essere adottate non solo dal visore PlayStation 5, ma anche da tutti i futuri headset commerciali.

Prima di procedere, va fatta una precisazione: a differenza dell'evento stampa tenuto negli Stati Uniti pochi giorni fa e dedicato alla sola stampa americana, al TGS 2022 PlayStation VR2 era giocabile unicamente allo stand Capcom assieme alla demo di Resident Evil Village VR. Una prova decisamente intensa, ma utile per farsi un'idea sull'esperienza di gioco con il nuovo visore Sony.

Il visore

Il design di PlayStation VR2 riprende quello originale e lo avvicina all'estetica di PS5
Il design di PlayStation VR2 riprende quello originale e lo avvicina all'estetica di PS5

Anziché adottare un drastico cambio di design, PlayStation VR2 propone un aspetto familiare a chiunque abbia indossato almeno una volta la vecchia versione della periferica di Sony. L'headset è estremamente leggero e il modo in cui si indossa e si regola attorno alla testa resta quasi identico a com'era con il primo PSVR. Buone notizie poi per chi indossa occhiali, visto che - nonostante la montatura ingombrante - quelli che avevamo addosso entravano tranquillamente all'interno del visore, senza restare incastrati durante l'utilizzo come invece avviene con Meta Quest 2 o anche con il precedente modello di PSVR.

Salto in avanti impressionante per il display OLED che adesso arriva a una risoluzione di 2000x2040 pixel per occhio (rispetto ai 960x1080 di PlayStation VR). Nella demo di Resident Evil Village VR, in più occasioni ci siamo ritrovati fermi in mezzo ai corridoi del castello Dimitrescu ad ammirare da vicino i dipinti appesi ai muri, le armature e i dettagli dell'arredamento. Se con il primo PSVR si potevano quasi contare i pixel del display, ora l'immagine è nitida, chiara e con un contrasto eccellente tra le aree più scure e quelle all'aperto.

Peccato che la luce esterna continui in qualche modo a filtrare all'interno, specialmente in prossimità delle guance e del naso: è pur vero che l'immagine non viene sporcata in maniera troppo evidente, non abbiamo notato riflessi fastidiosi, e provare un casco per la VR nel bel mezzo di una fiera di videogiochi è sempre diverso dal farlo nel salotto di casa.

Non siamo ancora al punto in cui ci si sente completamente circondati da un ambiente virtuale, e questo anche per via del campo visivo, che sebbene sia aumentato a 110° (rispetto ai 100° del precedente modello) non è ancora sufficiente a nascondere la cornice buia alle estremità del display.

Vibrazioni aptiche e sensazioni

Le nuove telecamere posizionate sulla parte frontale di PlayStation VR2
Le nuove telecamere posizionate sulla parte frontale di PlayStation VR2

Uno degli elementi caratteristici di PlayStation VR2 è la presenza, sia nei controller che nel visore, di sensori di vibrazione aptici simili a quelli presenti nel DualSense. Sebbene partissimo inizialmente scettici sull'effettiva utilità di queste vibrazioni, i pochi minuti passati con la demo di Resident Evil Village VR ci hanno dato un assaggio delle effettive potenzialità. Quando la mano di Ethan rimane traumatizzata dopo l'incontro con Lady Dimitrescu, il controller sinistro vibra leggermente, simulando un leggero formicolio e degli improvvisi spasmi. In maniera simile, a un certo punto della demo la testa di Ethan viene avvolta da uno sciame d'insetti e il leggero vibrare della testa contribuiva a rendere ancora più credibile (e sgradevole) la scena.

Non tutto però era convincente allo stesso modo: quando ci siamo trovati gambe all'aria, trascinati per i piedi tra i corridoio del castello, il casco ha iniziato a vibrare con insistenza, ma in quel caso è parso più una distrazione che un valore aggiunto alla sequenza.

Questo momento di Resident Evil Village in VR ci ha messo seriamente a disagio durante la prova
Questo momento di Resident Evil Village in VR ci ha messo seriamente a disagio durante la prova

È pur sempre la prima volta che troviamo feedback di questo tipo in un visore, e sarà quindi interessante scoprire come gli sviluppatori impareranno a implementare queste vibrazioni aptiche nei giochi pensati fin da subito per PlayStation VR2.

Peccato invece per la presenza di un cavo che collega il PSVR2 alla console. Non fraintendete, passare da quell'inferno che era PlayStation VR all'utilizzo di un singolo cavo più sottile è sicuramente un salto in avanti notevole, ma chi è abituato alla libertà di movimento data da Meta Quest 2 sa bene cosa vuol dire giocare senza un cavo che pende continuamente sulla spalla o che ci avvolge e ci finisce tra i piedi nei momenti meno opportuni del gioco.

Setup e telecamere

La modalità passthrough permette finalmente di non inciamare nel tavolino del salotto
La modalità passthrough permette finalmente di non inciamare nel tavolino del salotto

Un pulsante nella parte bassa del visore permette in qualsiasi momento di attivare la modalità passthrough: in maniera molto simile a come accade con Meta Quest, vengono utilizzate le telecamere esterne all'headset per avere una visione in bianco e nero dell'ambiente circostante. In fiera si è dimostrato particolarmente utile per individuare i controller sul tavolino davanti o comunicare con l'addetto allo stand guardandolo negli occhi... più o meno.

Le stesse telecamere vengono utilizzate anche per tracciare in maniera più precisa i movimenti nello spazio. Il vecchio PlayStation VR si affidava infatti a una singola telecamera posta frontalmente e, proprio per questo, tendeva spesso a perdere di vista la posizione dell'headset o dei PlayStation Move. Adesso in teoria ci si può accovacciare o avere un ostacolo davanti senza il rischio che il gioco impazzisca. In teoria, perché durante la demo di Resident Evil Village VR ci sono state almeno tre o quattro occasioni in cui le mani non venivano tracciate correttamente, o che addirittura il corpo di Ethan fosse posizionato in un verso opposto al nostro. Anche qui, il caos della fiera potrebbe aver influenzato negativamente il tracciamento del nostro corpo.

Ecco cosa succede a non attivare la modalità passthrough
Ecco cosa succede a non attivare la modalità passthrough

Altrettanto interessanti sono le telecamere utilizzate per il tracciamento degli occhi mentre si gioca. Questo può essere implementato per mettere a fuoco solo l'area dello schermo su cui si concentra l'occhio, ma è anche fondamentale per un corretto setup. Prima di giocare Resident Evil Village VR, abbiamo dovuto infatti regolare la distanza interpupillare e l'allineamento delle lenti rispetto agli occhi, in modo da trovare quel preciso punto che permettesse di vedere un'immagine chiara e nitida. La procedura è durata appena pochi secondi e richiedeva prima l'utilizzo di una piccola ghiera sulla parte frontale del visore e poi un test in cui veniva chiesto di seguire con lo sguardo un puntino rosso. Scordatevi quindi quei mille tentativi e i continui aggiustamenti per trovare una buona posizione col vecchio PlayStation VR.

I controller

I nuovi controller di PlayStation VR2
I nuovi controller di PlayStation VR2

Addio PlayStation Move, dicevamo. I nuovi controller sono così leggeri e comodi che dopo pochi minuti all'interno del gioco ci si dimentica di impugnarli. L'unica eccezione è quando le mani si accavallano e gli archi finiscono per sbattere tra loro, magari mentre si cambia il caricatore di una pistola. Chi è abituato ai controller di Meta Quest avrà bisogno di qualche tentativo prima di assimilare la posizione dei tasti quadrato, triangolo, croce e cerchio, ma dopo pochi minuti lanciare coltelli e ricaricare pistole in Resident Evil Village VR è diventato semplice e immediato.

L'unico dubbio riguarda i pulsanti posizionati sul lato del manico, che a differenza di quanto avviene sui controller di Meta Quest sono semplici tasti anziché dei grilletti analogici. Da un lato si distingue meglio dal grilletto posteriore (quello utilizzato solitamente per fare fuoco), ma la presa risulta meno solida e in diverse occasioni è capitato di lasciar cadere per sbaglio il coltello tra le mani. Forse è solo questione di abitudine, ma non è il massimo quando capita mentre si è circondati da nemici assetati di sangue.

In generale il primo e brevissimo incontro con PlayStation VR2 ha lasciato piacevolmente impressionati. Resta ancora da vedere quale sarà il prezzo di vendita di un visore che rappresenta indubbiamente un salto tecnologico importante rispetto al vecchio modello e, ovviamente, la quantità e qualità dei giochi sviluppati per PlayStation VR2 sarà determinante quando l'hardware verrà messo in commercio nel corso del 2023.

CERTEZZE

  • Un netto passo avanti tecnologico
  • La regolazione del visore è ora semplicissima
  • Addio PlayStation Move, i nuovi controller sono ottimi

DUBBI

  • Un solo cavo, ma comunque un cavo
  • Quale sarà il prezzo di lancio?