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Prey - Hand's on e Intervista a Tim Gerritsen

Tommy è un indiano Cherokee, è critico e disilluso nei confronti del suo retaggio e in più la sua ragazza non ha intenzione di seguirlo nel "mondo esterno". Infine, come se non bastasse, gli alieni cattivi di X-Files l'hanno rapito per i turpi scopi che potete immaginare. Segue intervista con Tim Gerritsen, CEO di Human Head Studios.

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   22/06/2006
Prey
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In preda al panico


Ombre Rosse
Nei panni di Tommy, un un indiano Cherokee insofferente verso il suo retaggio e impaziente di abbandonare le soffocanti mura della riserva, ci ritroveremo improvvisamente ostaggi di una misteriosa razza aliena, che senza tanti complimenti ha prelevato noi, i nostri familiari e il nostro saloon a bordo della loro immensa nave spaziale.
L’ambientazione è piuttosto originale: disegnata per assomigliare alla Sfera di Dyson descritta dallo scrittore Olaf Stapledon (per altre visionarie architetture fantascientifiche, consiglio la lettura di Star Maker dallo stesso autore), il vascello alieno è una enorme sfera vivente per metà organica e per metà meccanica, contenente un piccolo sole da cui trae energia e nutrimento.
Una sorta di ecosistema artificiale senziente in viaggio da un pianeta all’altro, sorta di malevolo cubo Borg pullulante alieni xenofobi e senza scrupoli.
Una premessa stuzzicante e come testimoniato da un primo livello a metà fra la tipica fabbrica Strogg e la Cittadella Combine di Half life 2, il gioco vanta anche una buona quantità di gore e sebbene Prey sia indiscutibilmente un action, riesce a mettere in campo una buona dose di atmosfera angosciante in queste prime battute.
Prime battute che ci mettono al cospetto di un comparto tecnico certamente soddisfacente, anche se a voler essere obiettivi, il gran parlare che si è fatto sull’ammodernamento dell’engine non è che ci abbia lasciati a bocca aperta.
Sul fatto di essere mosso dal muscoloso, ma non più giovane, motore di iD Software, Prey non fa un segreto sin dall’inizio e il primo impatto con il gioco è quasi quello di una total conversion di Doom 3. Le differenze – e i miglioramenti – ci sono, ma per tanti nuovi shader che sono stati introdotti a limitarne l’“effetto plastica”, una certa piattezza cromatica (complice anche la palette decisamente scura e la preponderanza di ambienti bui) si è fatta un po’ notare ai nostri occhi ormai viziati dal tripudio di HDR sperimentato all’E3 (o anche solo giocando ad HL2 Episode 1).

Prey - Hand's on e Intervista a Tim Gerritsen
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In preda al panico

Se è presto per dire che l’engine di Doom 3 non sembra stia vivendo una vecchiaia particolarmente felice (Quake Wars sta arrivando e sembra lì apposta per dimostrare il contrario, dopotutto) Prey in parte sembra pagare lo scotto dei suoi cinque anni di sviluppo complessivo.
Passando al gameplay, i veri pregi del gioco iniziano ad emergere, perché Prey potrebbe effettivamente rivelarsi l’FPS più innovativo e originale da un paio d’anni a questa parte.
Se si pensa alle abbondantemente pubblicizzate feature del titolo originale (quello trasformatosi in niente attorno al 1997), i “portali” sono forse la prima cosa che viene in mente e non a caso sono stati conservati.
Badate bene, non stiamo parlando di banali teletrasporti, ma veri e propri “buchi” nello spazio che permettono il passaggio da una zona all’altra senza soluzione di continuità, garantendo soluzioni di game design estremamente convolute e accattivanti. Oltre, naturalmente, a lasciare squisitamente disorientati – provare per credere! – e ad avere impatti devastanti sulle prestazioni!
A meno di particolari accorgimenti nel costruire le mappe, il rischio di creare loop infiniti è altissimo, quindi non aspettatevi di trovarne a dozzine in un solo livello. Anche solo un paio di essi però sono sufficienti, specie quando capita di scoprire che il portale di “uscita” vi deposita a testa in giù sul soffitto!

Prey potrebbe effettivamente rivelarsi l’FPS più innovativo e originale da un paio d’anni a questa parte.

In preda al panico

Le altre due caratteristiche peculiari del gameplay sono infatti il cosiddetto “spirit walking” e, per l’appunto, il modo in cui la gravità viene spesso alterata all’interno di una nave spaziale del tutto fuori da nostri canoni.
Il primo, è un potere acquisito lungo le prime sequenze del gioco (assieme alla capacità di “resuscitare”… Prey sarà probabilmente l’FPS con meno tediosi caricamenti di salvataggid ella storia) e permette di proiettare il proprio spirito fuori dal corpo, in modo da camminare oltre barriere di energia, muri di fiamme e quant’altro, pur potendo interagire con interruttori e alcuni tipi di oggetti.
Il secondo è probabilmente il tratto più caratterizzante della nave spaziale, il fatto che al suo interno esistano multipli campi gravitazionali artificiali, spesso modificabili da apposite interfacce, e che in generale aiutano a comunicare una squisita sensazione di “smarrimento in un ambiente alieno”.

Prey - Hand's on e Intervista a Tim Gerritsen
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In preda al panico

Il mix di queste tre caratteristiche sembra avere due impatti principali in termini di gameplay. Il primo è naturalmente quello di un design delle mappe inusuale, dove non si ha modo di prevedere se di lì a poco ci ritroveremo a camminare lungo le pareti di una stanza che abbiamo attraversato “normalmente” solo poco fa, che ha permesso l’inserimento di un certo numero di enigmi curiosi: immaginate di utilizzare lo spirit walking per attraversare una barriera di energia e azionare un campo gravitazionale alternativo, in modo che il nostro corpo in animazione sospesa possa superare un ostacolo insormontabile.
Il secondo effetto è quello di un approccio particolarmente tattico agli scontri. Prey è uno shooter di stampo “classico id”, dove non è nemmeno previsto il tasto per ricaricare le armi, ma la possibilità di mandare la nostra forma spettrale in avanscoperta, per identificare e se necessario sfoltire i nemici con il nostro “arco spirituale”, aggiunge tutta una nuova dimensione di gioco. Aggiungete a ciò portali e gravità variabile e avrete il pacchetto ideale per creare un Deathmatch multiplayer finalmente diverso dal solito, con quel tocco di imprevedibilità che ci auguriamo sia stato sfruttato a dovere.
Con il demo ormai in uscita dovremmo presto potercene fare un'idea.

Nella pagina seguente, potete trovare la nostra intervista a Tim Gerritsen, CEO di Human Head Studios. Da non perdere!

Intervista a Tim Gerritsen, CEO di Human Head Studios

Multiplayer.it: Come siete stati coinvolti nella realizzazione di Prey e quando è iniziato il processo di sviluppo?
Tim Gerritsen: Quando nel 2000 abbiamo finito di realizzare Rune, fummo contattati da 3D Realms sulla possibilità di sviluppare un progetto con loro.
Discutemmo alcune idee e quella che piacque di più a entrambi fu di resuscitare Prey. Tutti noi eravamo fan del concept originale e degli obiettivi di design di quel gioco e la possibilità di riportare in vita il titolo ci rese entusiasti. Eravamo anche decisamente eccitati all’idea del livello di libertà creativa che 3D Realms era disposta a garantirci per lasciarci creare la nostra visione personale di un “nuovo Prey”.

Multiplayer.it: Quante persone del team originale responsabile di Rune sono effettivamente coinvolte nello sviluppo di Prey? Il team è cresciuto in questi ultimi anni?
Tim Gerritsen: Un buon numero di persone del team di Rune originale sono anche membri di quello di Prey, ma siamo anche cresciuti enormemente nel frattempo. Rune fu completato con un gruppo di una dozzina di persone, mentre al momento ne abbiamo più di 30.
Ad ogni modo, gli originali project lead, tech lead, level design lead e animation lead hanno assunto i medesimi ruoli anche in Prey, così come diverse altre persone che avevano contribuito al gioco sono “saltate” direttamente nello sviluppo del nuovo progetto.

Multiplayer.it: Com’è stato lavorare con una versione incompleta dell’engine di Doom 3? Ha allungato i tempi di sviluppo?
Tim Gerritsen: Usare una versione incompleta dell’engine di Doom 3 ha assolutamente esteso il nostro ciclo di sviluppo per Prey, ma questo era un fattore previsto quando ci siamo imbarcati nel progetto.
Abbiamo acquistato quel motore del tutto consapevoli che all’epoca (fine del 2001) non c’era alcuna data fissa per quando sarebbe stato completato.
Ad ogni modo, trattandosi di un metodo nuovo e piuttosto complesso di creare contenuti, sapevamo anche che avremmo avuto bisogno di tempo per sviluppare un nuovo processo di realizzazione dei contenuti stessi, così come una nuova pipeline di sviluppo.
Avevamo stimato di avere bisogno di circa 12-18 mesi, come minimo, dopo il completamento dell’engine di Doom 3, prima di essere in grado di consegnare il gioco. Approssimativamente è stato il tempo effettivamente necessario.

Multiplayer.it: Quanto è stata coinvolta 3D Realms nella realizzazione del gioco? Che genere di supporto avete ricevuto da loro?
Tim Gerritsen: 3D Realms ci ha lasciato una considerevole libertà creativa e ha mostrato di avere molta fiducia in noi attraverso lo sviluppo. Sebbene non intervenisse direttamente nella realizzazione del gioco, abbiamo sottoposto loro tutti i nostri concept di design e sperimentazioni con la grafica in ciascuna fase del processo. Hanno fatto parte delle sessioni di brainstorming e sono stati molto coinvolti nella stesura finale della trama e nell’editing. E’ stata una presenza importante negli ultimi sei mesi di sviluppo, rivedendo le nostre build e aiutandoci a focalizzare la “pulitura” finale del gioco, per assicurarsi che fosse tanto buono quanto noi sapevamo di poterlo fare.

Prey - Hand's on e Intervista a Tim Gerritsen
Prey - Hand's on e Intervista a Tim Gerritsen
Prey - Hand's on e Intervista a Tim Gerritsen

Intervista a Tim Gerritsen, CEO di Human Head Studios


Multiplayer.it: Cosa puoi dirci in merito al nostro protagonista Nativo Americano? L’avete scelto per coerenza con il Prey originale abbandonato negli anni ’90, o anche per altre ragioni?
Tim Gerritsen: Il collegamento tra cultura Nativo-Americana e fantascienza, che era una parte molto importante del Prey originale, ci piaceva molto. Abbiamo cambiato molto di quella storyline, modificandola con la nostra visione, ma il fatto di non realizzare semplicemente un altro gioco di space marines in guerra ci parve subito molto attraente.
Fantascienza non significa sempre soltanto essere un soldato nello spazio. Prey è fantascienza nel senso originale del termine

In preda al panico

E’ sempre sorprendente osservare la macchina dell’hype e quella del marketing all’opera, mentre, sostenendosi e alimentandosi a vicenda, smuovono letteralmente mari e monti.
In pochi mesi dall’annuncio del suo prossimo completamento, Prey è passato da canone quasi didattico del concetto di vaporware, citato e deriso da parte di qualunque geek con almeno una decina d’anni di gaming sulle spalle, a prodotto concreto, certamente interessante e con alle spalle un team di talento: Human Head Studios, che dopo il bellissimo Rune davamo per disperso e che invece, zitto zitto, ci preparava questa sorpresa.
Cinque anni abbondanti di sviluppo passati in gran segreto sotto l’occhio vigile di 3D Realms a resuscitare un FPS smarrito tramite un engine, quello di Doom 3, ancora da completare all’epoca dell’inizio dei lavori.
Dettagli di una storia che ci lasceremo raccontare nell’intervista pubblicata nelle prossime pagine, ma per ora concentriamoci su quanto abbiamo visto di concreto del gioco (e che potrete vedere anche voi scaricandone il demo).