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Prince of Persia: The Sands of Time

L'originale è un classico, uno dei migliori giochi di sempre, e tutti i giocatori della vecchia guardia se lo ricordano con una lacrimuccia. Ora il Principe sta per tornare, grazie a Ubi Soft e all'attenta supervisione di Jordan Mechner, e, da quanto visto all'E3 il nuovo Sands of Time promette davvero bene. Tre pagine di imperdibile speciale sul gioco, con le nostre prime impressioni e interviste al team di sviluppo.

ANTEPRIMA di La Redazione   —   17/06/2003
Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo (2003)
Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo (2003)
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E' stato un grande E3 per Ubi Soft. Il publisher d'oltralpe, che per anni ha basato buona parte della sua line-up su Rayman e su una valanga di tie-in di vario genere ha cambiato completamente strada, prediligendo la pura qualità sulla quantità e concentrandosi sullo sviluppo di nuovi franchise e di pochi titoli, ma buoni, dannatamente buoni. E la da poco conclusasi fiera losangelina ne è stata la prova: ottimo Far Cry, ottimo Beyond Good & Evil e, soprattutto, ottimo il nuovo Prince of Persia. E i dubbi sul ritorno del principe più amato, perlomeno dai videogiocatori di vecchia data, non erano certo pochi, complice soprattutto l'ultima sortita del principe, quel Prince of Persia 3D che, con le sue meccaniche a-la Tomb Raider, è decisamente meglio dimenticare. Non che il gioco fosse così disastroso, intendiamoci, semplicemente non era lui. Mancava il feeling, mancava tutto ciò che aveva reso grande Prince of Persia e il titolo altro non era che un classico, troppo classico platform game con elementi action. Come Tomb Raider appunto, ma senza la signorina Croft a movimentare la situazione.
I dubbi quindi erano più che legittimi, e se i primi artwork e screenshots rilasciati facevano comunque ben sperare, l'E3 ha spazzato via ogni perplessità. Il Principe è tornato, è più in forma che mai, e non vediamo l'ora ditornare a controllarlo. La prova a Los Angeles è stato un gradito antipasto ma, semplicemente, non ci basta. Il gioco è davvero così bello, tanto da entrare a testa alta nella top ten dei nostri giochi più attesi e da meritarsi pienamente la pioggia di premi post-E3 tributati da varie testate online (vincerà qualcosa anche nei nostri E3 Awards, online tra qualche giorno? Chissà...).

Prince of Persia: The Sands of Time
Prince of Persia: The Sands of Time

Per far tornare il principe agli antichi splendori il team Ubi Soft Montreal, responsabile dello sviluppo del gioco, è tornata alle radici della serie, focalizzando tutta la sua attenzione sugli elementi chiave di POP, le stratosferiche animazioni, i puzzle, le trappole da evitare, e arricchendo il tutto con un sistema di combattimento esaltante e un motore grafico all'avanguardia. Mostrato all'E3 esclusivamente in versione PlayStation 2 il gioco lasciava a bocca aperta. Chiaro segno che l'hardware Sony ha ancora molto da dire e che la divisione canadese di Ubi sa cavarsela più che bene con gli intricati chipset della creatura di Kutaragi. Ubi Soft Montreal, nonostante sia autrice dell'ottimo motore di Splinter Cell, per Prince of Persia ha preferico ripiegare su una versione evoluta di JADE, engine sviluppato dalla divisione centrale francese di Ubi per Beyond Good & Evil. La possibilità di sperimentare velocemente nuovi elementi di gameplay e di testare subito ogni più piccola modifica era un requisito fondamentale: "JADE mette a disposizione tool di authoring di contenuto intuitivi e facili da usare", ha spiegato Claude Langlais, Lead Engineer del progetto, "Abbiamo potuto iniziare da una base forte in diversi campi e concentrarci sull'integrazione veloce di molti elementi. Fondamentalmente, JADE ci ha permesso di eseguire veloci verifiche di sviluppo, per ottimizzarne i miglioramenti".
I confronti e gli scambi di opinione con la divisione responsabile di Splinter Cell non sono comunque mancati: "Anche se i due giochi non utilizzano lo stesso motore, scambiamo molte idee e concept con il team di Splinter Cell.", continua Claude, "Ad esempio, abbiamo sviluppato il nostro sistema d'interazione con l'ambiente basandoci su qualcosa già realizzato per Splinter Cell, mentre i tessuti in Splinter Cell erano tratti da un sistema originariamente sviluppato per Prince of Persia: The Sands of Time. Collaboriamo molto, in modo da poter dare vita a nuove feature sulla base di successi precedenti". Insomma, c'è un po' di Prince of Persia in Splinter Cell, e viceversa.

La forza dell'animazione

Quattro chiacchiere con Alex Drouin, Animation Art Director di Sands of Time.

D: Secondo te, cosa fa di Prince of Persia una leggenda tra i videogiochi?
R: Prince of Persia ha raggiunto un tale livello di realismo nelle animazioni da spazzare via gli altri videogiochi dello stesso periodo. L'animazione delle sequenze video ha contribuito alla creazione di un personaggio che si muove come un vero umano. La combinazione di animazioni di una simile qualità e di un interessante design di livello ha dato vita a una serie di giochi memorabili.

D: Hai integrato questi elementi in Prince of Persia: The Sands of Time?
A: Abbiamo cercato di conseguire la stessa qualità 'credibile' nell'animazione. Sì, il Principe può eseguire alcune mosse incredibili, sovrumane, ma abbiamo voluto che questi movimenti risultassero comunque realistici. E non si tratta solo di poche mosse: abbiamo sviluppato una stupefacente gamma di movimenti che il Principe sfrutta per esplorare il Palazzo, evitare trappole e combattere contro i nemici.

D: Quali giochi o film hanno influenzato il tuo lavoro?
R: Senza dubbio, abbiamo subito l'influsso dei film di arti marziali come La tigre e il dragone, Once Upon a Time in China e The One (giusto per nominarne alcuni). Alcune stelle del cinema, del calibro di Jet Li e Jackie Chan, hanno costituito una grossa fonte d'ispirazione per il Principe super-uomo. Lo studio delle arti marziali (per quanto mi riguarda, da più di due anni) ha contribuito molto alla creazione delle mosse originali di combattimento.
Giocando e rigiocando ai principali titoli pubblicati durante la fase di sviluppo, abbiamo cercato di non trarne troppa ispirazione. Stavamo creando qualcosa di nuovo con Prince of Persia, e volevamo che il risultato fosse qualcosa di assolutamente originale!

D: Le animazioni sono sempre state un tratto distintivo di Prince of Persia. Cosa dobbiamo aspettarci dal nuovo episodio?
R: Il nuovo sistema d'animazione ci permetterà di aggiungere al gioco alcuni elementi davvero sorprendenti. Ad esempio, gli effetti della fisica vengono sfruttati per animare azioni ed elementi secondari, come capelli, vestiti e appigli alle sporgenze. Vengono così conferiti più vitalità e movimento ai personaggi animati a mano e allo scenario, altrimenti statico. Il gioco è ricco di dettagli, che offriranno realismo e sensualità ai giocatori.

D: Ci puoi rivelare qualcosa di più sull'interazione con lo scenario di Prince of Persia: The Sands of Time?
R: Fondamentalmente puoi interagire con tutto ciò che vedi. Prince of Persia: The Sands of Time è incentrato sull'interazione tra il Principe e l'ambientazione: oggetti, muri, funi, pali, raggi, sporgenze, tende. Diciamo pure che abbiamo creato alcune mosse incredibili per le diverse situazioni. Inoltre, lo scenario di gioco agisce sul Principe; ad esempio, il vento influisce sui suoi capelli e vestiti, e persino sul suo comportamento!

D: Quali sono state le principali sfide che avete incontrato per raggiungere l'altissimo livello che i fan di Prince of Persia si aspettano? Come li avete gestiti?
A: La sfida maggiore è stato creare un personaggio che potesse eseguire tutte quelle mosse incredibili, impossibili e sovrumane, e renderle comunque credibili. Per farlo, abbiamo testato, e testato, e testato ancora... fino a quando non eravamo soddisfatti!

Al di là dei dettagli meramente tecnici, i risultati a schermo sono impressionanti. Complice l'ottimo design, il giocatore è trasportato in scenari da Mille e una notte, ricchi di colori e dettagli, tocchi di classe ed elementi interattivi. Torce che bruciano, fumo, nubi di polvere che si sollevano dal pavimento, tende animate con la massima coerenza: gli ambienti di gioco sono vivi e gli scenari, per lo più di ampio respiro, invogliano all'esplorazione e mettono a dura prova le capacità atletiche del principe. La parola d'ordine è sperimentare: il Principe può interagire con ogni singolo elemento dell'ambiente di gioco, compiendo evoluzioni al limite dell'incredibile. L'effetto, complice l'ottimo sistema di animazione, è fantastico. Non ci credete? Allora guardate con i vostri occhi, miscredenti, scaricando il filmato che abbiamo girato in occasione dell'E3 dalla nostra Area Files:Prince of Persia: Filmato esclusivo
Le animazioni sono sempre state un elemento chiave della saga di Prince of Persia. Il primo POP divenne un cult anche (soprattutto?) grazie all'incredibile realismo dei movimenti del protagonista, e questo sequel non è da meno. Sono ben 750 le sequenze di animazione del solo Principe, e si concatenano splendidamente le une alle altre grazie a una sofisticata tecnologia di blending. "Abbiamo migliorato l'esistente sistema d'animazione (di JADE, NdR) sviluppando il blending (e un blending asincrono parziale), per rendere i movimenti del Principe più fluidi e realistici.", ci spiega ancora Claude, "Inoltre, abbiamo adattato i tool di authoring dell'animazione per assicurare una qualità suprema, e creato nuovi effetti specifici, che hanno reso possibile alcune delle principali caratteristiche connesse a The Sands of Time."

Prince of Persia: The Sands of Time
Prince of Persia: The Sands of Time

Il risultato finale è da togliere il fiato, non solo nelle sequenze di pura esplorazione ma anche, e soprattutto, nelle sezioni di combattimento. Che, in questo nuovo Prince, abbondano ed hanno un ruolo chiave, ben più che nei prequel. Ma prima di addentrarci in alcune delle meccaniche più interessanti e innovative del gioco è bene fare un passo indietro e spiegare innanzitutto cos'è la Sands of Time, sottotitolo ed elemento chiave del nuovo POP. La trama del gioco è ancora in parte misteriosa, ma sappiamo che l'intera vicenda prende avvio dalla conquista di un regno vicino da parte del Re e del Principe e da una clessidra, contenente una misteriosa sabbia, la Sabbia del Tempo appunto, che, incautamente aperta, provoca inenarrabili cataclismi. Le persone una volta normali si tramutano in mostri e guerrieri assetati di sangue e mettono a ferro e fuoco il Regno di Persia. Ovviamente è compito del Principe sistemare la situazione, grazie alle sue incredibili dote atletiche e di combattimento, frutto di estenuanti allenamenti con i migliori maestri del reame. Ma oltre alle sue capacità, il Principe potrà sfruttare direttamente i poteri sovrannaturali della Sands of Time, influenzando direttamente lo scorrere del tempo, piegandolo a proprio vantaggio.

Prince of Persia: The Sands of Time
Prince of Persia: The Sands of Time

Ed è proprio la possibilità di interagire con il tempo una delle caratteristiche più interessanti del nuovo POP. Sfruttando la Sabbia del Tempo il Principe può rallentare l'azione, per districarsi più facilmente tra schiere di nemici, sempre numerosissimi su schermo, oppure far tornare indietro il tempo, così da poter ripetere determinate azioni. Sbagliate a calcolare le distanze di un salto e siete sicuri di precipitare verso morte certa? Basta 'riavvolgere' il tempo quanto basta e ripetere il salto o cercare strade alternative. Ovviamente l'uso della Sands of Time è strettamente subordinato ad una barra che si consuma ad ogni utilizzo e che può essere nuovamente riempita raccogliendo boccette di Sabbia del Tempo lasciate dai nemici sconfitti. Valutare quando utilizzarne, con parsimonia, gli incredibili poteri è di fondamentale.
La Sands of Time ha inoltre un ruolo primario nello svolgimento della storia, in quanto avvicinandosi a determinate 'fonti di sabbia' il Principe avrà delle vere e proprie visioni dal passato, che sveleranno nuovi aspetti della trama.

Un Principe tutto nuovo
Al di là del rinnovato, e spettacolare sistema di combattimento, che consente al Principe di esibirsi in scontri mozzafiato contro molteplici avversari contemporaneamente, e delle nuove meccaniche introdotte dalla Sands of Time, tutti gli elementi classici della saga sono stati mantenuti, come le innumerevoli trappole, letali e da evitare accuratamente. Una su tutte, le classiche lame che fuoriescono dal pavimento che richiedono la massima cautela (leggasi: camminare piano piano) per essere superate indenni. A cambiare radicalmente è però il look del Principe: "Il nuovo Principe ha un look completamente nuovo.", spiega il producer del gioco Yennis Mallat, "Per quest'avventura cercavamo un eroe forte, che possedesse caratteristiche chiave per il gioco: agilità, coraggio e grande determinazione. Per raggiungere questo obiettivo abbiamo dato completa libertà d'azione ai character designer, che avevano il compito di creare il nuovo Principe e proporre una figura completamente rinnovata. Hanno fatto un grande lavoro e il risultato è esattamente quello che avevamo sperato di ottenere". Il nuovo Principe inoltre si evolverà nel corso del gioco, cambiando look a seconda delle vicende affrontate e diventanto sempre più duro, sempre più tosto, anche nell'aspetto.
"All'inizio il Principe è solo un giovane alla ricerca di avventura e fama, desideroso di intraprendere un viaggio che necessiterà di tutto il suo coraggio e la sua determinazione.", continua Mallat, "Presto però, quando la sua avventura si trasforma in una vera e propria lotta per la sopravvivenza, si renderà conto di aver bisogno anche di altre doti. Il Principe realizzerà che la posta in gioco è ben più alta della sua vita: si tratta del destino del suo popolo e del mondo intero. Era fondamentale che il Principe subisse un'evoluzione durante il gioco. All'aumentare del rischio e del pericolo, egli diventa più deciso e determinato. Questa graduale trasformazione si riflette nelle sembianze del personaggio che diventa più 'duro' e simile alla comune concezione di eroe. Decisioni cruciali metteranno a dura prova gli ideali e le illusioni del Principe. Durante il corso dell'avventura egli maturerà imparando a comprendere quello che è davvero importante."

L'attesa per quello che era sicuramente uno dei migliori giochi dell'E3 si fa sempre più estenuante. L'uscita è prevista per fine anno per tutte le console next generation e per GBA, mentre per la versione Pc occorrerà probabilmente aspettare i primi mesi del 2004.

Prince of Persia: The Sands of Time
Prince of Persia: The Sands of Time
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Prince of Persia: The Sands of Time
Prince of Persia: The Sands of Time
Prince of Persia: The Sands of Time

Parla Patrice Désilet, Direttore Creativo

Un veloce botta e risposta con Patrice Désilet, Direttore Creativo del progetto, che ci illustra alcuni elementi chiave del nuovo Prince of Persia.

D: Ci puoi illustrare qualche elemento che trasmetterà un feeling di totale immersione nel gioco? Ad esempio, come sarà il sistema della telecamera?
R: Tre concetti di base guidano il sistema della telecamera: libertà, trasparenza ed estetica. In termini di libertà, il giocatore può controllare completamente la visuale con la levetta destra, sebbene abbiamo dotato ogni stanza di alcuni path della telecamera. La trasparenza risulta dalle locazioni ben realizzate lungo ogni path pre-determinato. L'estetica deriva da un'idea fantastica, che abbiamo chiamato "visuale alternativa": è un'altra telecamera, a cui il giocatore può accedere quando vuole, che offre una visuale differente in una data locazione, ponendo un'enfasi particolare sulla qualità visiva. La visuale dei combattimenti che abbiamo creato conferisce al gioco l'atmosfera di un vero Hong-Kong movie!

D: A quali altri trucchi siete ricorsi per dare al giocatore la sensazione di far parte di un film o un libro?
R: Per offrire ai giocatori l'esperienza di vivere realmente quest'avventura, abbiamo cercato di raccontare la storia in modo accattivante. L'abbiamo ambientata in uno scenario, in un dato periodo: una classica tecnica di racconto. Abbiamo anche sviluppato un sistema di caricamento dinamico, di modo che non ci siano interruzioni nel ritmo del gioco; in questo modo, si ha la sensazione di essere davvero "dentro" il gioco, nel mezzo dell'apocalisse.
Inoltre, abbiamo cercato di nascondere tutte le attività di un videogioco: sono presenti, ma fanno parte di un universo e di una storia, in altre parole sono contestualizzate. Ad esempio, le trappole esplosive (essenziali in un gioco firmato Prince of Persia) fanno parte di un ampio sistema di difesa realmente attivato dal giocatore, così come il sistema di ricompensa originato da un luogo narrativo. Gli aspetti del design sono stati trattati successivamente.

D: Quali effetti speciali state sviluppando per migliorare l'ambientazione persiana, emblematica della serie di Prince of Persia?
R: In generale, abbiamo creato un ambiente meraviglioso in cui giocare, con giochi di luce straordinari, un'architettura imponente e meticolosa attenzione ai dettagli. Abbiamo sviluppato un cloth system, che ha permesso ai grafici di porre tessuti sul tragitto del giocatore, creando un feeling molto sensuale, e un sistema di scintillio che aggiunge texture e magia alla luce. È difficile elencare tutto ciò che abbiamo implementato nel gioco per renderlo perfetto!