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Project H.A.M.M.E.R.

Nintendo si butta sui beat’em up a scorrimento, armata del controller Wii e di un enorme martello...

ANTEPRIMA di Fabio Palmisano   —   13/05/2006
Project H.A.M.M.E.R.
Project H.A.M.M.E.R.
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Il prodotto Nintendo ci è apparso infatti piuttosto piatto, privo del mordente necessario a giochi di questo genere.

Project H.A.M.M.E.R.


L’esecuzione dei vari colpi è facilitata dalla presenza su schermo di un indicatore rosso che segnala dove si sta puntando il controller, e anche per questo motivo Project H.A.M.M.E.R. si lascia giocare facilmente nel giro di davvero pochi istanti. Dopo qualche combattimento all’interno di un’ambientazione urbana ed uno scontro con una specie di mid-boss - una macchina generatrice di robot, la demo giungeva forse un po’ prematuramente al termine, lasciandoci un po’ interdetti.
Il prodotto Nintendo ci è apparso infatti piuttosto piatto, privo del mordente necessario a giochi di questo genere: e il sistema di controllo, per quanto ben congeniato, non è risultato sufficiente a risollevare totalmente la situazione. A ciò va aggiunta poi una realizzazione tecnica non esaltante, sicuramente discreta ma un po’ spoglia e fondamentalmente poco spettacolare.
Certo il gioco è ben lontano dall’essere ad uno stato avanzato di sviluppo, quindi ci sono ampie probabilità che Nintendo sappia colmare per tempo le lacune di un titolo comunque potenzialmente interessante.

Project H.A.M.M.E.R.

Giustamente intenzionata a mostrare la duttilità di Wii nel maggior numero possibile di generi videoludici, Nintendo ha portato all’E3 anche questo Project H.A.M.M.E.R., curioso esperimento di picchiaduro 3D a scorrimento. Protagonista un non ben precisato energumeno, infilato in un’armatura ultra-tecnologica ed armato di un enorme martello, impegnato a fare a pezzi un intero esercito di robot.
Totalmente sprovvista di un qualsivoglia setting narrativo (non che ce ne sia bisogno, per carità), la demo presente sullo showfloor offriva la possibilità di farsi strada all’interno di un - breve - livello per saggiare le caratteristiche di questo progetto. Il sistema di controllo, come da copione, è piuttosto semplice ed immediato: utilizzando assieme nunchuck e pad, si muove il protagonista con il primo (potendo contare su schivata e spallata assegnate ai relativi due tasti) e si dirigono i colpi con il secondo, premendo A o muovendo il controller. La pressione del tasto porta ad un attacco di base, mentre una linea orizzontale tracciata col pad permette di sferrare un colpo longitudinale; ancora, alzando il pad e successivamente riportandolo verso il basso si può effettuare un potente stomp (la cui potenza è proporzionale a quanto si tiene la prima posizione), mentre infine una mezzaluna in senso antiorario dà sfogo ad un attacco rotante.