Ispirato da un paio di articoli e video che ho visto girare in rete in questi giorni, e partendo da svariati commenti ai nostri video, ho deciso di realizzare una sorta di guida alla terminologia tecnica che circonda PS5, la prossima Xbox ma, più in generale, una buona fetta dei device utilizzati per giocare, e non solo.
Quindi cosa troverete, in concreto, in questo video? Beh, cercherò di fare del mio meglio per spiegare nel modo più semplice possibile, terra terra, alcuni dei termini tecnici che spesso mi ritrovo a citare quando si parla di PS5, PC e console. Così, magari, anche se non siete dei super competenti, saprete finalmente rispondere alla fatidica domanda: ma cos'è la CPU?
CPU
E partiamo proprio dalla CPU, un acronimo che sta per central processing unit, ovvero l'unità di elaborazione centrale, o più semplicemente processore centrale. Si tratta di quel quadratino grigio che troviamo dentro a qualsiasi computer, console, smartphone, solitamente coperto da dissipatori o ventole che ha il compito di leggere le istruzioni che vengono fornite dai programmi per elaborare dei dati, compiere dei calcoli e quindi restituire di risultati che poi questi programmi usano per simulare qualcosa.
La CPU è a tutti gli effetti l'elemento centrale di ogni device e, nel caso specifico dei videogiochi, viene usato per calcolare ogni singolo aspetto della simulazione. La fisica, le interazioni, l'intelligenza artificiale, l'ambiente, i personaggi, tutto dipende dai miliardi di calcoli e operazioni che la CPU svolge ogni secondo.
Ci sono due valori che bisogna conoscere per avere un'idea molto generale della potenza di una CPU. C'è la sua velocità che è solitamente identificata in GHz, ad esempio la CPU di PS4 gira a 1,6 GHz, invece quella di Xbox One viaggia a 1,75 GHz. Quella di PS5 e della prossima Xbox non lo sappiamo ancora purtroppo. E poi c'è il numero di core che compongono la CPU. In funzione della potenza e della tecnologia del processore questo può essere a singolo core, due, quattro, otto ma anche 12, 16 o 24. Più core ci sono e più dati la CPU può elaborare in contemporanea perché ogni core può essere gestito in modo indipendente dagli altri come se fossero tante piccole CPU messe una di fianco all'altra. PS4 e Xbox One hanno una CPU composta da 8 core e lo stesso dovrebbe essere anche per la next-gen visto che entrambe le prossime console dovrebbero montare un processo AMD Ryzen da 8 core.
Ci sarebbe da fare poi un discorso aggiuntivo sui thread che sono una sorta di emulazione dei core che permette ad ognuno di suddividere ulteriormente l'elaborazione simulando la presenza di due unità di elaborazione all'interno di ogni core. Per questo si dice che il Ryzen ha sì 8 core ma 16 thread, ovvero ogni core può lavorare su due istruzioni contemporaneamente. Ma ne parleremo in un altro video.
Scheda video
Passiamo poi alla GPU, la graphic processing unit ovvero l'unità di elaborazione grafica. Questa è facilissima da spiegare visto che può essere considerata una sorta di sorella della CPU. Ma è una sorella molto specializzata visto che si occupa esclusivamente di elaborare le istruzioni e i calcoli grafici. Separare questi calcoli dalla CPU inserendo un chip dedicato dentro ai computer e alle console, è stata una delle più furbe introduzioni di molti anni fa.
Di fondo comunque rimane lo stesso concetto: i programmi inviano una serie di dati alla GPU e questa effettua i calcoli restituendo poi tutti quei risultati che ci permettono di vedere il videogioco muoversi su TV e monitor a risoluzioni varie e con un determinato frame rate. È più difficile dire quali siano i valori di riferimento per capire quanto è potente una scheda video o una GPU. Rispetto alla CPU ci sono meno riferimenti ai core e alla loro velocità di esecuzione dei dati, e ci si concentra maggiormente sulle tecnologie che il chip implementa.
Quando si parla però di console e PC si utilizza spesso il termine TeraFLOP. FLOP sta floating point operation per second, ovvero operazioni in virgola mobile eseguite al secondo. Si tratta delle operazioni matematiche più semplici da eseguire e quindi vengono considerate un riferimento della potenza bruta di un processore. Il fatto che si metta la parola Tera davanti è ad indicare l'unità di grandezza di queste operazioni. Esattamente come dire MegaFLOP o GigaFLOP. Il Tera, comunque, equivale a 1000 miliardi.
SoC
In più di un'occasione mi avete sentito parlare di SoC, un acronimo che sta per System on Chip. Per dirla nel modo più semplice possibile si tratta di un unico chip di dimensioni generose, che contiene al suo interno sia la CPU che la GPU, e una serie di elementi accessori.
Solitamente il SoC è presente nei prodotti hardware quando il produttore controlla completamente la fase di produzione e non è interessato all'espandibilità del sistema ma, al contrario, vuole offrire una soluzione blindata, tutto in uno, ottimizzata al massimo. Per intenderci, dentro PS4 o Xbox One e realisticamente anche dentro PS5 e alla prossima Xbox è vero che ci saranno una CPU AMD Ryzen Zen 2 e una GPU con architettura Navi, ma non vi aspettate di trovare i 2 pezzi in stile PC con tanto di ventola e diffusore da attaccare e staccare a proprio piacimento.
CPU e GPU vengono in realtà saldati insieme in un unico pezzo che a sua volta è saldato sulla scheda madre. E visto che parliamo di scheda madre, questa altro non è che il grande pezzo di plastica che alloggia tutti i componenti e la circuiteria necessaria a far svolgere i calcoli ai processori.
Memoria
A questo punto arriviamo alla RAM e all'hard disk o all'SSD. Considerate questi due elementi, le due facce di una stessa medaglia, quella che riguarda la gestione e l'immagazzinamento dei dati.
RAM è l'acronimo che sta per random access memory: la memoria ad accesso casuale. Consideratela una sorta di memoria a breve termine che è presente in ogni device e permette alla CPU, alla GPU e a tutti gli altri elementi del sistema di scambiarsi molto rapidamente le informazioni da elaborare. È una memoria velocissima ed è a breve termine perché nel momento in cui spegniamo il computer, la console o lo smartphone o qualsiasi altro hardware, viene cancellata. Siamo abituati a trovarla in tagli che sono multipli di 4 GB mentre la potenza è calcolata in base alla generazione e alla frequenza di lavoro, anche se sono dati che non vengono sponsorizzati molto spesso.
C'è quindi la memoria DDR3 o DDR4, così come le schede video usano il prefisso G per indicare la RAM grafica che infatti può rientrare nelle famiglie GDDR5 o GDDR6. Altre lettere alla fine identificano versioni speciali di queste RAM che magari sono più spinte nelle frequenze o che sono saldate sulla scheda madre esattamente come il concetto del SoC che vi spiegavo prima. Per le frequenze si parla invece di migliaia di MHz, per cui troverete molto spesso un numero che può variare tra i 1500 e i 4000 MHz a seconda delle performance.
Hard-disk e SSD
L'altra faccia della medaglia che rappresenta la gestione dei dati è ovviamente occupata dall'hard-disk. Ci sono quelli classici dove una testina si muove su alcuni dischi impilati per trovare e leggere i dati e ci sono poi gli SSD, delle vere e proprie memorie flash che, sulla falsariga della RAM, non presentano parti in movimento.
SSD è l'acronimo che sta per solid-state drive, disco a stato solido e questa tipologia di hard-disk possono essere considerati come delle chiavette USB particolarmente capienti e inserite all'interno del proprio PC oppure saldate sulla scheda madre. La differenza sostanziale con gli hard-disk classici è l'assenza di parti in movimento che consente agli SSD di essere enormemente più duraturi e veloci. La lettura e trasmissione dei dati avviene con il semplice passaggio dell'elettricità senza dover comprendere lo spostamento fisico di una testina e il fenomeno del magnetismo su cui si basano i vecchi dischi magnetici. Difficilmente si parla di performance quando si prendono in considerazione gli hard disk e ci si limita solo alla loro capienza che viaggia, ormai, sull'ordine dei Terabyte.
In realtà, per quanto riguarda i dischi magnetici un riferimento può essere la velocità di rotazione, solitamente 5400 o 7200 giri al minuto: maggiore è e più rapidamente la testina riesce ad accedere ai dati. Per quanto riguarda invece gli SSD la distinzione diventa più tecnica e riguarda sia l'interfaccia di collegamento, SATA, PCI-Express, M.2, sia le velocità effettive di lettura e scrittura. Per avere giusto un riferimento, un disco magnetico vecchio stile difficilmente può andare oltre i 200 MB/s mentre un SSD non scenderà mai sotto i 500 MB/s e anzi oggi sul mercato lo standard viaggia intorno ai 3 GB e mezzo al secondo.
Ray tracing
E dopo questa lunga infarinatura sulla componentistica principale di un PC, di una console ma più in generale di un qualsiasi device, entriamo nel dettaglio dei termini che riguardano PS5 e che sono stati al centro di lunghe discussioni in questi ultimi mesi.
Iniziamo dal ray tracing, feature tecnologica salita alla ribalta grazie all'ultima generazione di schede video NVIDIA, le GeForce della famiglia 2000. In realtà il ray tracing è un sistema di gestione dell'illuminazione teorizzato e utilizzato da moltissimo tempo soprattutto in campo cinematografico e che permette di simulare in modo estremamente realistico le interazioni tra i raggi di luce e gli oggetti presenti nell'ambiente tenendo presente il comportamento dei miliardi di fotoni che vengono diffusi da ogni singola sorgente di luce e colpiscono ogni elemento generando riflessioni, rifrazioni e ulteriore illuminazione diffusa. Questi calcoli sono talmente pesanti che, solitamente, i computer impiegano secondi o minuti per renderizzare un singolo frame tenendo conto del ray tracing ma, il punto di svolta, si è avuto per l'appunto con le nuove GPU in grado di calcolare in tempo reale questo modello di illuminazione.
In realtà il ray tracing in tempo reale utilizza alcune semplificazioni per alleggerire i calcoli tenendo in considerazione solo i raggi di luce effettivamente visti dal giocatore e, a ritroso, calcolando come interagiscono con gli oggetti nel loro viaggio verso la sorgente di luce. Grazie al ray tracing in tempo reale è possibile vedere ombre estremamente più realistiche, una illuminazione più credibile e riflessi e rifrazioni, soprattutto su superfici bagnate, metalliche o curve, molto più veritiere. E a quanto pare PS5, esattamente come la prossima Xbox ed esattamente come i PC fanno già quest'oggi, potranno gestire proprio questo ray tracing in tempo reale.
Risoluzione 8k
E dopo il ray tracing, per rimanere in ambito video è necessario parlare della risoluzione 8k visto che, a quanto pare, sarà perfettamente supportata dalla prossima generazione.
Spiegare l'8k è semplicissimo: si tratta del prossimo step riguardante la risoluzione di monitor e TV ed equivale al doppio del 4k. Esattamente come il 4k equivaleva al doppio del Full HD 1080p. La risoluzione, con l'8k, passa dai 3840x2160, ovvero il 2160p a 7860x4320 ovvero 4320p. Questo aumento è richiesto a gran voce dai produttori di TV e monitor perché consente di avere schermi di dimensioni molto grandi, solitamente al di sopra dei 70 pollici, senza che ci sia una perdita di definizione perché passando all'8k si ottengono il quadruplo dei pixel di un display 4k.
Ora, davanti a risoluzioni così elevate ci chiediamo tutti quanti come sia possibile che una PS5 o una futura Xbox riesca a gestire il rendering senza che ci siano problemi di frame rate o pesanti compromessi visivi, d'altra parte sappiamo tutti molto bene cosa succede quando si passa al 4k con PS4 e One. Come se questo non bastasse, ad oggi non esiste ancora un collegamento in grado di far passare la mole di dati necessari a nutrire un TV in 8k visto che la prossima versione dell'HDMI, la 2.1, è ancora in via di sviluppo e dubito che le prossime console implementino collegamenti Displayport. Trovo quindi molto più credibile che PS5 e la prossima Xbox supporteranno l'8k con una qualche forma di upscaling hardware che si limita a raddoppiare la risoluzione 4k senza modificare il rendering nativo.
Feedback aptico
Rimangono fuori, a questo punto, le due innovazioni riguardanti il DualShock 5 che Sony ha rivelato di recente e che sembrano avere pochi esempi pratici sul mercato. Partiamo dal feedback aptico.
Qui c'è stata una grande incomprensione perché il concetto di feedback aptico è una sorta di rafforzativo del medesimo significato. Qualsiasi feedback tattile che un device restituisce quando si effettua un input è un feedback aptico. L'aptica è infatti una scienza che studia l'interazione con i dispositivi tecnologici usando il controllo tattile. Questo vuol dire che un sistema aptico è un sistema che si può controllare con le mani e le dita e che ti fa percepire qualcosa in risposta a un evento. Entrando nel concreto dei controller, la vibrazione è sempre e comunque un feedback aptico, che sia di un controller di PS2, di Xbox One e il nuovissimo Rumble HD di Switch.
Quando Sony dichiara che il prossimo DualShock avrà un feedback aptico intende dire che il suo feedback è di livello superiore perché non si limita a far vibrare sempre allo stesso modo il pad ma cerca di offrire una modulazione e una varietà molto superiore agli standard odierni, probabilmente anche superiore a quanto sperimentato con il Rumble HD di Switch. A quanto pare il nuovo DualShock sarà in grado di far percepire chiaramente e in modo distinto la vibrazione di un colpo di arma da fuoco, rispetto all'urto di una macchina contro a un ostacolo, rispetto alla scivolata su un campo da calcio. E, in aggiunta, questa vibrazione potrà anche simulare sensazioni più costanti come quando si cammina affondando nella sabbia o nel fango oppure si cerca di attraversare la vegetazione.
Grilletti adattivi
L'altra innovazione, quella a mio parere più interessante, riguarda i grilletti adattivi. Siamo abituati a trovare sul mercato pad che permettono di regolare la corsa dei grilletti in modo che sia più breve o più lunga in base alle nostre esigenze ma si tratta di una regolazione da fare a mano, fisicamente.
Nel caso del DualShock 5 sembra invece che questa regolazione sia gestita a livello software, magari in tempo reale, e permetta anche di avere una sorta di forza di ritorno. In altre parole, a seconda del gioco avviato, i grilletti potrebbero avere una corsa più o meno lunga così da garantire con precisione sia la gestione dell'accelerazione quando magari stiamo giocando a un racing sia la pressione istantanea del grilletto se stiamo giocando a uno shooter dove diventa fondamentale sparare imprimendo meno forza possibile.
In più, il grilletto dovrebbe restituire, a sua volta, un feedback o proprio una spinta per darci l'idea del rinculo dell'arma oppure per farci percepire se il motore della vettura sta girando a vuoto perché magari le ruote non aderiscono al terreno. Magari qualcuno di voi ha presente il force feedback che è possibile trovare sui volanti più costosi. Ecco immaginate una cosa del genere applicata ai grilletti del pad.
Con i grilletti adattivi del prossimo DualShock si conclude questa rassegna dei termini tecnici che troviamo più spesso citati quando si parla di PC e console. Spero di aver dissipato qualcuno dei vostri dubbi ma, se così non fosse, vi prego di farmelo sapere qui sotto tra i commenti. Sarò ben contento di tornare sull'argomento o magari di approfondire qualche termine specifico. Dovete solo lasciarmi le vostre richieste.