Quello accennato nel titolo è un tema che troviamo da tempo nei commenti alle nostre recensioni e all'interno dei topic più caldi di Reddit. Un dibattito che la recentissima uscita del già campione d'incassi di Rockstar, Red Dead Redemption 2, non ha fatto altro che acuire. Approfittando della nuova puntata della Pierpolemica che trovate in testa a questo articolo e che chi scrive ha registrato in parallelo alla stesura del pezzo, volevamo analizzare una recente tendenza degli open world che sta, di fatto, separando in modo netto due tipologie di videogiochi appartenenti a questo genere. Quelli che puntano a un realismo via via più estremo, quasi a diventare una sorta di simulazione della vita reale, e quelli che invece, pur basandosi su mondi più o meno realistici, stimolano il giocatore a esagerare e ad andare contro tutte le regole del vivere sociale civile.
In questo articolo abbiamo scelto di analizzare la prima tipologia di open world, quella a cui appartiene Red Dead Redemption 2 e di cui è probabilmente l'esponente migliore sia in termini tecnologici che, soprattutto, per quello che concerne il gameplay. La domanda di fondo è semplice e diretta: la tendenza a rappresentare in modo sempre più credibile e realistico attività reali ripetitive e talvolta anche poco divertenti, non rischia di trasformare il videogioco in un'esperienza noiosa? Laddove questa forma d'intrattenimento dovrebbe aiutare le persone a svagarsi e ad allontanarsi dalla monotonia della vita quotidiana, riproporre su schermo esattamente quelle pratiche da cui vorremmo allontanarci non è un controsenso concettuale? E sia chiaro che evitiamo appositamente di inserire nel dibattito quel mare sterminato di simulatori di lavori reali che hanno invaso il mercato PC nell'ultimo lustro.
Prima di rispondere e lasciare ai posteri il punto di vista di chi scrive, è necessario raccontare e spiegare nel concreto di cosa stiamo parlando: quali sono nel dettaglio le meccaniche a cui ci sottopone il recente capolavoro di Rockstar e che è possibile riscontrare anche in altri esponenti del genere open world, seppure in forme meno marcate e meno aderenti alla realtà. Partiamo dalla caccia e dalla pesca, due attività assolutamente facoltative in Red Dead Redemption 2 la cui partecipazione è fondamentale nel caso in cui si voglia potenziare l'equipaggiamento di Arthur Morgan, il protagonista del gioco, o più semplicemente si voglia trovare un modo per nutrirsi e fare soldi con relativa semplicità. Il "problema" non è infatti implicito nella possibilità di procacciarsi il cibo ammazzando gli animali o nell'eventualità di raccogliere carcasse e appendici varie da rivendere poi al migliore offerente, ma nei tempi e nell'attenzione richiesti nel momento in cui si voglia accedere alle ricompense migliori di queste due attività.
Per intenderci, per mettere le mani su pelli, pellicce e carcasse di livello massimo, il gioco richiede di individuare le zone in cui si raggruppano gli animali che ci interessano, studiarli da lontano muniti di binocolo per poter scoprire quali esemplari hanno tre stelle, avvicinarsi di soppiatto camminando accucciati per minuti, scoccare frecce stando estremamente attenti a colpire solo ed esclusivamente la testa dell'animale, procedere a scuoiarli e a raccogliere le carcasse avendo sempre bene in mente che il nostro cavallo ha una possibilità di carico talmente limitata da costringerci, molto spesso, a fare la spola tra il villaggio più vicino e la zona di caccia. E in tutto questo non vogliamo tirare in mezzo l'eventuale acquisto o produzione di esche da piazzare nella zona interessata per attirare gli animali o la realizzazione di frecce speciali che ci permettano di colpire volatili e prede di piccole dimensioni senza maciullare le loro preziose pelli oppure di ammazzare con un singolo colpo le bestie di grandi dimensioni.
Se possibile la pesca può risultare ancora più tediosa perché se è pur vero che le zone da esplorare e analizzare sono ovviamente ridotte ai soli specchi d'acqua disseminati nel mondo di gioco, l'operazione è di per sé ancora più statica e ripetitiva. D'altra parte pescare non è propriamente sinonimo di grande dinamismo o di estrema varietà di azioni anche nella vita reale, quindi perché sarebbe dovuto essere diverso in Red Dead Redemption 2? Però c'è anche da prendere in considerazione la necessità di piazzarsi nel centro dei laghi del gioco nel caso in cui si vogliano pescare gli esemplari più grandi e chi sta giocando il prodotto di Rockstar sa bene quanto tempo ci voglia per spostarsi a remi sulla barche del gioco o in canoa.
Lunghe cavalcate e viaggi non così rapidi
Ma allontaniamoci un attimo dalle operazioni di caccia e pesca visto il loro essere facoltative. Alla fin fine, chi vuole raggiungere i contenuti migliori del gioco è giusto che debba sacrificarsi un minimo e non è forse meglio lanciarsi in attività molto realistiche e credibili invece che passare ore e ore a grindare per raccogliere la decimillesima creatura, la millesima piuma, il centesimo fiore, o il decimo oggetto segreto nascosto in posti impossibili da raggiungere senza una guida dedicata? Concentriamoci quindi sulla gestione degli spostamenti negli open world. In queste due ultime generazioni di console abbiamo sperimentato una progressiva accelerazione dei movimenti all'interno dei mondi simulati. Da un lato ci sono cavalcature e veicoli che diventano via via sempre più utilizzabili senza alcun tipo di limitazione con il caso limite rappresentato da Just Cause 4 che rende possibile far paracadutare dal cielo un qualsiasi mezzo di locomozione in modo istantaneo e indolore. Dall'altro lato abbiamo l'aumento esponenziale dei punti di accesso rapido per spostarsi all'interno del mondo conosciuto arrivando alle più recenti implementazioni di Assassin's Creed dove diviene possibile teletrasportarsi al volo in qualsiasi location semplicemente aprendo la mappa e scegliendo una zona di arrivo, che sia una quest o un punto di interesse. E diamo per scontato che persino i più recenti esperimenti in ambito multiplayer con gli spostamenti rapidi agganciati addirittura ai propri compagni di party o di gruppo (ci vengono in mente Destiny 2 e Battlefield V), verranno prima o poi implementati anche nelle esperienze prettamente single player.
Insomma, all'interno di uno scenario videoludico che sembra voler annullare qualsiasi "perdita di tempo" connaturata al dover viaggiare all'interno del mondo simulato, Red Dead Redemption 2 segna un preciso, fortissimo cambio di direzione, con tutto quello che può conseguire in termini di apprezzamento da parte dell'utenza. Viaggiare nel far west di RDR2 è un'esperienza totalizzante e incredibilmente coinvolgente ma, per sua stessa natura, anche fortemente "time consuming" come dicono gli inglesi: richiede e consuma tempo. Si cavalca nel corso di una missione per raggiungere l'obiettivo spesso facendo la spola tra molteplici mete; si cavalca avanti e indietro durante le battute di caccia per consegnare pelli e carcasse; si cavalca ogni qual volta si vuole tentare di mettere le mani su un qualche collezionabile o elemento accessorio all'esperienza principale. E non ci sono scorciatoie o compromessi. Lo stesso viaggio rapido ideato da Rockstar va esattamente nella stessa direzione: volete raggiungere rapidamente una meta? Lo potete fare solo da una stazione ferroviaria o dalle diligenze presenti nei villaggi e nelle cittadine tenendo sempre a mente che la destinazione non è libera ma ugualmente limitata. È incredibile notare che persino l'accampamento della nostra gang non sia raggiungibile con il viaggio rapido: dovremo per forza arrivarci cavalcando, quasi a voler rendere ancora più credibile l'idea di una zona segreta che non possa essere in alcun modo conosciuta e raggiunta dagli altri abitanti del far west.
Con questi presupposti non riusciamo quindi a spiegarci come mai lo sviluppatore abbia comunque implementato delle facilitazioni, dei compromessi che denotano un "vorrei ma non posso" per evitare di scoraggiare i giocatori. Perché il cappello di Arthur si può perdere per strada e richiede di essere concretamente raccolto da terra quando poi basta accedere al menu del cavallo per farlo riapparire magicamente sulla sua testa? Perché consentirci di scegliere il vestiario di Morgan solo nella nostra tenda o da un sarto se poi basta stare in groppa al destriero per potersi cambiare velocemente di abito scegliendo tra i completi salvati in precedenza? E ancora, parlando proprio del cavallo, perché non andare fino in fondo con l'idea del fidato compagno di viaggio che non può apparire al volo fischiettando in giro per il mondo ma è effettivamente legato alla distanza che ci separa da lui? Su questo fronte il fatto di poterlo far comparire in qualsiasi stalla anche quando magari l'abbiamo perduto in cima alle montagne, rompe maldestramente la credibilità del mondo di gioco. Quasi quanto la possibilità di farlo resuscitare con un semplice medicinale quando è stato ferito mortalmente. E cosa dire dell'usura delle armi? Se è pur vero che non ci saremmo aspettati l'audacia integralista di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che sul fronte del realismo del mondo di gioco ha anticipato la stessa identica direzione di Red Dead Redemption 2 e ci ha costretto a rimpiazzare centinaia di oggetti d'offesa tragicamente spezzati dal troppo uso, non pensavamo neanche che il tutto si sarebbe ridotto a un singolo indicatore riempibile usando qualche goccia di olio. Tra l'altro con minimi malus nel caso in cui si decida di non farlo.
Crederci ma non troppo
Per ricollegarci all'assunto che dà origine a questo speciale, sembra che effettivamente avvicinare un open world alla simulazione della vita reale sia un'operazione troppo rischiosa, al punto da obbligare gli stessi sviluppatori a cercare alcuni compromessi che infrangono maldestramente la credibilità del mondo di gioco a cui loro stessi aspirano. D'altra parte, se è pur vero che la ripetitività di moltissime operazioni a cui ci costringono numerosi esponenti del genere - senza tirare in ballo gli MMO che proprio nel grinding estremo impostano spesso l'allungamento artificiale della loro longevità - non sia necessariamente sinonimo di noia o pesantezza, è indubbio come alcune attività implementate nei videogiochi più moderni rischino di sfociare troppo facilmente in un sentimento di tedio. Ora con questo non vogliamo dire che Red Dead Redemption 2 o alcuni dei titoli più realistici siano noiosi, ma allo stesso tempo non possiamo fare a meno di sottolineare come si tratti di videogiochi in grado di dividere l'utenza. Sono tali perché non tutti i giocatori cercano esperienze eccessivamente credibili o completamente aderenti alla realtà ma vogliono soltanto svagarsi magari andando dritti al punto. Quando abbiamo 15 minuti a disposizione e scegliamo di avviare Assassin's Creed Odyssey, siamo sicuri di riuscire a combinare qualcosa, magari addirittura completare al volo una missione o teletrasportandoci in in prossimità di un collezionabile per raccoglierlo. Lo stesso non possiamo sicuramente dirlo dell'ultimo capolavoro di Rockstar.
Sia chiaro che questo non è necessariamente un bene o un male ma, come abbiamo scritto nella nostra recensione di Red Dead Redemption 2, è fondamentale che i giocatori siano a conoscenza di quale esperienza si stiano per trovare davanti perché magari non è nel loro interesse vivere delle meccaniche di gioco così realistiche. Perché in fondo tutti vogliono divertirsi ma non tutti riescono a farlo nello stesso modo e ben venga quindi la varietà che oggi ci offre il nostro mercato dell'intrattenimento preferito. E voi come la pensate in proposito? Vi schierate tra chi reputa la simulazione troppo realistica di un open world un deterrente alla sua immediatezza e giocabilità, oppure vi considerate dei puri e duri d'animo che vogliono rivivere in un videogioco esattamente quello che vivrebbero nella realtà?