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Red Steel

Il Wii si tinge di rosso con un'avventura pulp che mischia armi da fuoco, katane e mafia giapponese. Lo abbiamo provato a fondo per voi, eccovi le nostre impressioni.

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   30/11/2006
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Una storia d'Amore, Sangue (?) e Onore

Red Steel (che a discapito del titolo offre ben poco sangue ai patiti del gore) offre un plot e dei personaggi volutamente stereotipati, raccontando il classico intreccio di amori, amicizie e fedeltà tradite sullo sfondo di un clan mafioso giapponese in trasferta negli Stati Uniti. Abbiamo il boss, uomo d’onore e figura paterna, la figlia innamorata ma con la testa sulle spalle, il voltagabbana ambizioso che darà inizio ai guai.
A noi il ruolo dello yankee fra gli yakuza, unico e malvisto occidentale che però è anche il fidanzato della figlia del capo, la cui fiducia ce la guadagneremo con l’acciaio della spada e il piombo delle pallottole. Mentre la storia viene illustrata da piacevoli intermezzi a metà fra il fumetto e l’animazione (ricordano molto Max Payne, ma anche XIII usava un sistema simile), ci sarebbe piaciuto vedere un po’ più di spessore attorno al protagoonista, di cui non si sa particolarmente nulla, né il nome né tanto meno l’aspetto. I panni del gaijin preso nel mezzo della guerra di potere sono forse un po’ troppo “preconfezionati” senza qualche dettaglio o almeno dei dialoghi che aiutino a delineare il personaggio e la cosa tende ad allentare un po’ l’illusione pulp cinematografica. Ma dopotutto non abbiamo visto molto del gioco ed è presto per esprimere un giudizio in merito.
Nel frattempo un plauso all’ottimo doppiaggio italiano, probabilmente migliore dell’originale inglese, almeno a giudicare dai commenti che ha suscitato oltreoceano…

Freddezza e autocontrollo

Inutile chiedersi se l’approccio Wii-style agli FPS sia o meno migliore del “classico” layout con due levette analogiche. E’ ancora troppo presto per questo.
Quel che conta è che l’accoppiata Wiimote e Nunchuk è diversa, funzione ed è divertente.
Il primo approccio è ovviamente spiazzante (molto meno di quanto si pensi in realtà, se pensiamo che Call of Duty 3 è molto più “traumatico” da questo puntodi vista) ma bastano pochi minuti per riuscire a guadagnare un controllo ragionevole sui propri movimenti e dopo un’oretta di pratica, se anche continuavamo occasionalmente ad incastrarci negli angoli, siamo riusciti ad affrontare diverse sparatorie in modo decisamente spettacolare e appagante.
Il consiglio quindi è di non fermarsi alla prima impressione e di divertirsi man mano che ci si guadagna l’obbedienza di Wiimote e Nunchuk, approfittandone per cogliere le varie sfumature del sistema di controllo.

Red Steel
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Freddezza e autocontrollo

Ci sono ad esempio sommariamente tre modi per impugnare un’arma e sparare. Lo stato di default è quello convenzionale degli FPS, con l’arma in primo piano: in questa condizione i nostri movimenti sono liberi, ma a discapito della precisione dei colpi, in quanto l’area neutra al centro dello schermo - in cui il cursore del mirino si muove senza ruotare l’intera visuale - è ridotto e la stabilità dell’arma piuttosto precaria. E’ comunque piuttosto facile centrare il bersaglio con armi come il fucile a pompa e inoltre la possibilità di ruotare l’arma in orizzontale semplicemente mimando la cosa col Wiimote, innalza di parecchi punti il fattore “gangsta”. Specie mentre, mitraglietta alla mano, crivelliamo di colpi una vetrata come un cattivo di Face Off.
Premendo il pulsante A del telecomando, si prende effettivamente la mira, ponendo quindi l’arma in asse con la nostra linea di visuale e aumentando la precisione a discapito della velocità. Centrare i bersagli col Wiimote diventa sensibilmente più facile, anche perché la telecamera gira solo se si sfiorano col cursore i margini estremi dello schermo, ma è ancora possibile compiere dei movimenti rapidi mettendoci abbastanza energia e aiutandosi col Nunchuk.

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Freddezza e autocontrollo

Dalla posizione di mira, infine, è possibile zoomare semplicemente spingendo in avanti il Wiimote.
E’ persino possibile regolare il grado di ingrandimento a seconda di quanto lo affondiamo in avanti e per quanto appena più difficile da padroneggiare (dopotutto aggiunge una reale terza dimensione al nostro sistema di controllo) si tratta davvero di una soluzione ben bilanciata, perché la “laboriosità” del movimento implica che il giocatore ricorra allo zoom solo in circostanze in cui potrebbe ragionevolmente trarne vantaggio anche in una situazione reale. Ad esempio mentre è al sicuro rannicchiato a ridosso di una copertura ed è alla ricerca del colpo di precisione contro quel yakuza che sporge appena appena da dietro una colonna. Di certo non mentre corre a tutta birra lungo un corridoio sotto al fuoco di tre nemici.
Un gioco frenetico e aggressivo quindi, ma con anche un pizzico di tattica secondo un equilibrio tutto personale che non ci è affatto dispiaciuto.
Passando al Nunchuk, che dire a parte che controlla i nostri movimenti tramite il thumbstick? I suoi due tasti servono per accucciarsi e saltare e il sensore di movimente viene utilizzato tanto per ricaricare, aprire porte, raccogliere le armi (per un massimo due alla volta) e addirittura per colpire in corpo a corpo con un breve colpo di katana corta, mimando il movimento di sfoderarla. Infine le granate, scagliabili sia con lancio lungo che dal basso, per farle rotolare.

La via della katana

Il secondo piatto gustoso che tutti aspettano di assaggiare è relativo ai combattimenti a suon di spadate: dopotutto la scena madre di Kill Bill è entrata dritta dritta fra i classici della cultura pop, ma chissà perché nessun videogioco aveva ancora ripreso l’argomento.
Ad ogni modo, il combattimento all’arma bianca procede secondo binari predefiniti e viene impiegato nei diversi scontri uno contro uno che spezzano il ritmo fra una sparatoria e l’altra.
In questi duelli d’onore perdiamo quasi del tutto il controllo dei movimenti dei piedi, mentre il Nunchuk diventa a tutti gli effetti la nostra mano sinistra, che generalmente impugna una spada corta (o semplicemente una lama spezzata) da utilizzare agitandola al momento giusto per parare quella avversaria. E’ alternativamente possibile schivare tenendo premuto un tasto e scartando con il thumbstick: è quindi possibile fare entrambe le cose in modo piuttosto naturale, senza dover cambiare pulsanti o impugnatura.

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La via della katana

Al Wiimote sono ovviamente affidati i movimenti della katana vera e propria: le mosse base vanno dal fendente dall’alto verso al basso, a quello in senso contrario, alle varianti laterali, ma più avanti nel gioco dovrebbero rendersi disponibili mosse avanzate.
Già da subito però i combattimenti sono piuttosto tecnici e salgono rapidamente di difficoltà, con avvesari che pareranno qualsiasi nostro attacco a meno che non riasciamo ad anticiparli (schivando al momento giusto) o sbilanciarli, parando un loro fendente all’ultimo istante.
Da notare che nei duelli a colpi di spada, la nostra barra di energia non si ricarica col tempo (come invece fa in “modalità FPS”) rendendoli un pizzico più tesi ed emozionanti.
Personalmente non sono un fan della moda relativamente recente di protagonisti che si rigenerano da soli semplicemente rintanandosi in un angolo per qualche secondo, ma mi rendo conto che la cosa non è meno plausibile del vederli ingerire tonnellate di antidolorifici o miracolosi medi-kit. Quantomeno la cosa è più aderente al “reale” comportamento delle star dei film d’azione hollywoodiani che, si sa, non vanno mai a secco di sangue da versare.

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Old-gen ma con cognizione di causa

I primi tre livelli che abbiamo provato presentavano un level design generalmente buono, non troppo ripetitivo, nonostante si trattasse degli interni dello stesso albergo, e con alcune locazioni ad effetto, come le cucine e la lavanderia (con annessa sparatoria e ingente ammontare di biancheria che schizzava fuori dalle lavatrici colpite).
Tecnicamente il gioco si difende bene, con discreti effetti di luce e buone texture che danno l’idea di un titolo sviluppato tenendo bene a mente pregi e limitazioni tecniche del Wii e non una semplice conversione “azzoppata” di un titolo multipiattaforma next-gen.
Sebbene il motore fisico non sia nulla di elaborato, sembra far bene il suo lavoro e i personaggi seguono un modello ragdoll quantomeno efficace.

è chiaro che Red Steel si affida molto di più alla creatività del level designer che a quella del giocatore.

Old-gen ma con cognizione di causa

Peccato per i tavoli ribaltabili: sebbene sia una feature decisamente carina, solo alcuni sono interagibili per essere usati come copertura e ovviamente cadono tutti allo stesso modo. Non aspettatevi la flessibilità di Half Life 2 in questo senso, è chiaro che Red Steel si affida molto di più alla creatività del level designer che a quella del giocatore.
Stesso dicasi per la distruttività degli ambienti: se in alcune stanze è possibile ridurre in pezzi ogni cosa, dalla vetrata delle finestre fino ai singoli bicchieri sui tavoli, altrove ogni oggetto risulta intoccabile. Evidentemente la cosa dipende dal grado di spettacolarità che si voleva raggiungere e al fatto che gli sviluppatori avessero o meno previsto una sparatoria in quella particolare locazione.

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Old-gen ma con cognizione di causa

Il giudizio generale sul comparto tecnico di Red Steel, per quel poco che abbiamo visto, è comunque buono, specie se paragonato alle scarse aspettative derivate da tutto l’hype negativo che circola attorno al gioco in questi giorni.
Scenario decisamente tranquillizzante anche per i possessori di HDTV, visto che con un buon cavo component e i giusti settaggi il gioco non sfigura affatto e anche il peculiare effetto “bloom” che ricopre quasi ogni superficie non si “spalma” come faceva nel vecchio codice visto a Lipsia. Chissà se era solo colpa del televisore?

Il buono di un gioco su cui nessuno è daccordo

Detto ciò, non ci resta che lasciare la parola alla recensione che potrete leggere dopo il lancio del Wii, dove finalmente emetteremo un verdetto conclusivo su questo controverso titolo.
Dopo un’accoglienza piusto freddina negli Stati Uniti, Red Steel sta rapidamente riguadagnando i favori della critica più attenta e meno “facilona”, ma sicuramente mostrare un gioco simile (potenzialmente in grado di ridurre all’impotenza il più esperto videogiocatore mentre si affanna a guadagnare il controllo del sistema di controllo ) ha aiutato a generare i preconcetti di diversi pomposi opinion leader che hanno passato i loro 5 minuti di prova a fissare da vicino la tappezzeria delle pareti.

Da parte nostra aggiungiamo che potrebbe tranquillamente rivelarsi il suo miglior gioco di lancio di terze parti.

Il buono di un gioco su cui nessuno è daccordo

Le recensioni affrettate dell’ultima settimana hanno poi fatto il resto.
Dopo aver provato la versione definitiva del gioco e saggiato di persona il baratro che la divide dal codice precedente (lo stesso in circolazione da 6 mesi alle varie convention videoludiche) abbiamo probabilmente colto la fonte di queste incomprensioni. Non che la cosa sia particolarmente rilevante, considerando che Red Steel risulta ugualmente il titolo per Wii più venduto, dopo Zelda.
Da parte nostra aggiungiamo che potrebbe tranquillamente rivelarsi il suo miglior gioco di lancio di terze parti.

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In esclusiva abbiamo realizzato due incredibili video dal vivo dedicati alla nuovissima console di Nintendo.
A questo indirizzo potete scaricare uno speciale Coverage video sull'apertura della confezione italiana del Wii con analisi dei contenuti e della console in ogni dettaglio.
Se invece volete vedere dal vivo Red Steel, titolo di lancio firmato Ubisoft, a questo indirizzo potete scaricarne la Video Anteprima.

Il catalogo di lancio per Wii targato Ubisoft è probabilmente il più corposo, con ben 4 titoli pronti sin dal primo giorno e un totale di 7 entro la fine dell’anno.
A richiamare l’attenzione è anche la qualità di questa line-up, non solo di nomi come Splinter Cell e Far Cry (che a dire la verità non abbiamo ancora provato, visto che mancheranno gli scaffali del day one) ma anche e soprattutto della nuova avventura di Rayman e - ovviamente - di Red Steel.
Freschi di una prova delle versioni definitive dei due giochi, oggi ci dedicheremo proprio al nuovo FPS del team che anni fa ci regalà l’ottimo XIII, mentre rimandiamo a domani l’appuntamento con il personaggio-bandiera dello sviluppatore francese.