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5 remake Nintendo che vorremmo

Dopo The Legend of Zelda: Link's Awakening, quali altri remake potrebbe realizzare Nintendo su Switch?

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   16/07/2022

Risale al 2019 la pubblicazione di The Legend of Zelda: Link's Awakening, un remake per Nintendo Switch di un classico per Game Boy/Game Boy Color. L'operazione è stata un successo, sia come rispetto per l'originale, sia come vendite: l'opera è stata sviluppata da Grezzo, sviluppatore specializzato in progetti del genere e che nel 2021 ha anche portato Miitopia sulla fortunata console Nintendo.

The Legend of Zelda: Link's Awakening: il bellissimo remake di Grezzo, uscito nel 2019
The Legend of Zelda: Link's Awakening: il bellissimo remake di Grezzo, uscito nel 2019

The Legend of Zelda: Link's Awakening, tranne superficiali dettagli, è sostanzialmente identico al gioco originale: stessa inquadratura, stessi elementi, identico game design. Non c'è un solo modo di approcciarsi a un remake, e quello di Grezzo è stato caratterizzato da un'estrema fiducia nel valore dell'opera primigenia: il fatto che abbiano avuto ragione, e cioè che quelle stesse meccaniche potessero funzionare in una console dalle possibilità tecnologiche infinitamente superiori, è una dimostrazione della qualità adamantina del capolavoro del 1993. I giapponesi si sono limitati a prendere coscienza che, su Nintendo Switch, quel mondo non sarebbe sembrato un'ambientazione di ampio respiro - come, al contrario, era accaduto su Game Boy - e hanno donato all'opera una veste grafica adeguata, scolpendo una specie di diorama.

Come abbiamo già scritto, questa non è certamente l'unica via, e nemmeno la via preferenziale, per creare un remake. Basti pensare al mastodontico progetto Final Fantasy VII Remake di Square Enix. Quali potrebbero essere, limitandoci ai titoli Nintendo, dei giochi interessanti da ammodernare tecnologicamente? Ne abbiamo selezionati cinque.

The Mysterious Murasame Castle

The Mysterious Murasame Castle: è uscito nel 1986, solo in Giappone, su Famicom Disk System
The Mysterious Murasame Castle: è uscito nel 1986, solo in Giappone, su Famicom Disk System

Confinato in terra nipponica fino a pochi anni fa, The Mysterious Murasame Castle è un vecchio gioco per Famicom Disk System; all'epoca era considerato il gemellino di un progetto ben più fortunato, e cioè The Legend of Zelda. Entrambi sono usciti nel 1986, tra febbraio e aprile. È stato sviluppato da Nintendo EAD, e diretto da Minoru Maeda, un animatore (di Dragon Ball, tra le altre serie) che in passato ha saltuariamente collaborato con Nintendo. All'epoca aveva trentadue anni e The Mysterious Murasame Castle è l'unico gioco che ha diretto; le musiche dell'opera sono invece di Koji Kondo, che non crediamo necessiti di presentazioni.

Super Smash Bros. for Wii U: il protagonista Takamaru come Assistente
Super Smash Bros. for Wii U: il protagonista Takamaru come Assistente

Il protagonista del gioco è un samurai chiamato Takamaru, che ha recentemente trovato gloria poligonale in Super Smash Bros. Ultimate, dove appare come Spirito, come costume per i Lottatori Mii, e soprattutto come spietato Assistente. La sua missione all'interno di The Mysterious Murasame Castle è quella di raggiungere e affrontare quattro castelli, più quello finale, dell'antagonista Murasame appunto. La visuale dell'avventura è dall'alto, esattamente come in The Legend of Zelda, ma il gioco è suddiviso in livelli e non è esplorativo; si tratta sostanzialmente di un action game, in cui le armi sono katana e shuriken. Gli stessi nemici non sono mostri fantastici, ma ninja, altri samurai e demoni giapponesi. Il focus dell'avventura è sul sistema di combattimento, e ogni livello è diviso in due fasi: l'approccio al castello, che può avere varia ambientazione, e il castello stesso.

Un ipotetico remake potrebbe essere interessante per vari motivi. Oltre a essere uno dei pochi giochi Nintendo dall'ambientazione palesemente giapponese, è un action game "puro", e non è che Nintendo ne produca molti. Inoltre, un remake potrebbe farlo conoscere a livello internazionale, magari aprendo la strada a un potenziale sequel in tre dimensioni. Lo vedremmo bene in mano a Koei Tecmo o, sognando un po', a PlatinumGames.

Super Mario Bros. 3

Super Mario Bros. 3: un capolavoro del 1988 per NES
Super Mario Bros. 3: un capolavoro del 1988 per NES

Toccare un classico come Super Mario Bros. 3 sarebbe sicuramente pericoloso; allo stesso tempo, Nintendo lo aveva già ammodernato ai tempi di Super Mario All-Stars (migliorandolo tecnicamente, ma peggiorandolo non poco a livello stilistico), e la serie bidimensionale di Super Mario Bros. non ha nuovi episodi da ben dieci anni, ovvero dal 2012, per cui non sarebbe affatto insensato proporlo al pubblico attuale. Anche perché, detto con la massima franchezza, questo gioco è tuttora nettamente superiore a qualsiasi capitolo della saga di New Super Mario Bros. Da quel punto di vista, si potrebbe procedere esattamente come per The Legend of Zelda: Link's Awakening: non ci sarebbe alcun bisogno di alterare le meccaniche, i controlli, o il level design dell'opera. Opera che, lo ricordiamo, è miracolosamente uscita per Famicom/NES nel 1988, ed è stata diretta in collaborazione da Miyamoto e Tezuka.

Super Mario Bros. 3: che ne direste di un remake disegnato così?
Super Mario Bros. 3: che ne direste di un remake disegnato così?

Perché scegliere proprio questo episodio? Beh, sicuramente è più complesso di Super Mario Bros. Come qualità, pur essendo molto diversi, se la gioca alla pari con Super Mario World, con la differenza che quest'ultimo è più esplorativo e con una mappa molto più elaborata, mentre Super Mario Bros. 3 è più lineare e impegnativo (nella via per concludere l'avventura, quantomeno). Soprattutto, rispetto a Super Mario World, Super Mario Bros. 3 è molto più vario e creativo come ambientazioni: il mondo dell'acqua, quello dei giganti, quello strepitoso del cielo (con la prima metà a terra, la "torre di Babele", e poi le nuvole), quello delle tubature. Vedere quegli scenari con una grafica aggiornata sarebbe bellissimo, magari con lo stile degli artwork del gioco, quindi disegnati (e animati) a mano.

Wario Land: Super Mario Land 3

Wario Land: Super Mario Land 3: un platform eccezionale per Game Boy, uscito nel 1994
Wario Land: Super Mario Land 3: un platform eccezionale per Game Boy, uscito nel 1994

Pubblicato nel 1994 e diretto da Hiroji Kyotake (disegnatore non solo di Wario, ma anche di Samus Aran), Wario Land: Super Mario Land 3 è uno dei giochi più belli e iconici per Game Boy. Oltre al valore storico dell'opera, bisogna considerare che Nintendo ha estrema difficoltà a portare avanti questa serie, che procede (a rilento) soltanto grazie alla ramificazione WarioWare: l'ultimo platform dell'antieroe risale al 2008 (Wario Land: The Shake Dimension), mentre l'ultimo capitolo sviluppato interamente da Nintendo addirittura al 2001 (il pregevole Wario Land 4 per Game Boy Advance). Creare il remake del primo episodio, tuttora di gran lunga il più venduto con più di cinque milioni, potrebbe ridare slancio vitale alla saga.

Wario Land: the Shake Dimension: sarebbe bello un remake con questo stile grafico
Wario Land: the Shake Dimension: sarebbe bello un remake con questo stile grafico

I platform di Wario, a differenza di quelli di Super Mario, sono più lenti e ponderati. Non potrebbe essere altrimenti, vista la "pesantezza" del personaggio: un protagonista che, a differenza di Donkey Kong, non è neanche dotato di improvvise accelerazioni. Tuttavia il level design del gioco è pregevole, con nemici, ambientazioni e power-up stravaganti: a livello di dinamiche interne, potremmo dire che prende in prestito alcune caratteristiche dai picchiaduro a scorrimento. Wario combatte i nemici con spallate, disarcionandoli, lanciandoli in giro, nel suo obbiettivo di raccogliere tesori e divenire il più ricco possibile. Visto che ormai il "suo" team avanza soltanto grazie a collaborazioni, uno sviluppatore ideale per affiancare EPD 7 potrebbe essere Good-Feel, esperta in platform 2D. Ha già avuto a che fare con Wario con Wario Land: the Shake Dimension per Nintendo Wii.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages/Seasons

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons: il primo The Legend of Zelda di Hidemaro Fujibayashi, il direttore di Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons: il primo The Legend of Zelda di Hidemaro Fujibayashi, il direttore di Breath of the Wild

Pubblicati nel 2001, The Legend of Zelda: Oracles of Ages e The Legend of Zelda: Oracle of Seasons sono due giochi esclusivi per Game Boy Color, sviluppati da Capcom, in particolare da Flagship. L'engine dei due titoli è palesemente ripreso da quello di Link's Awakening, per cui non sarebbe assurdo se la stessa cosa accadesse, grazie a Grezzo, su Nintendo Switch. Di tutti i potenziali remake proposti, questo è l'unico di cui si è vociferato a lungo: non bastasse la qualità delle opere originali, c'è un valore storico e archivistico in più, e cioè il direttore della coppia, Hidemaro Fujibayashi. Piacque talmente tanto a Miyamoto che venne assunto da Nintendo, e sarebbe finito a dirigere Skyward Sword e, soprattutto, Breath of the Wild.

The Legend of Zelda: Link's Awakening: l'engine sarebbe già pronto per il remake!
The Legend of Zelda: Link's Awakening: l'engine sarebbe già pronto per il remake!

I due titoli sono fratelli, hanno caratteristiche in comune e possono interagire tra loro, ma non sono affatto uguali, o simili come una delle tante "coppie" tipiche di Pokémon. Originariamente dovevano essere addirittura tre - un omaggio alla Triforza - ma il processo avrebbe richiesto uno sforzo eccessivo, così rimasero "soltanto" due. In entrambi ci sono otto dungeon da affrontare, ma le avventure sono diverse sia per armi che per game design. In Oracle of Ages Link ha la capacità di viaggiare nel tempo, ed è un titolo principalmente incentrato sulla risoluzione degli enigmi. Al contrario, Oracle of Seasons è maggiormente focalizzato sul combattimento e l'azione, nonostante anche qui ci siano dei puzzle interessanti, basati sull'abilità di modificare la stagione (quella che in estate è acqua, in inverno sarà ghiaccio, ad esempio). Oracle of Seasons propone anche un mondo sotterraneo: lo rivedremo in Breath of the Wild 2?

Golden Sun

Golden Sun: il gioco di ruolo giapponese di Camelot
Golden Sun: il gioco di ruolo giapponese di Camelot

Adesso che Nintendo ha una sola console, e non più due, Camelot potrebbe ottenere più libertà d'azione. Negli ultimi undici anni, con le tempistiche di sviluppo che sono andate via via allungandosi, ha solamente lavorato a Mario Golf e Mario Tennis, sia per piattaforme tascabili che fisse; quattro titoli a generazione, in pratica. I giapponesi hanno sofferto molto il passaggio all'alta definizione (basti pensare a Mario Tennis: Ultra Smash per Wii U, poco più di una demo), ma ultimamente pare si siano adattati. Su Nintendo Switch sono già usciti i loro progetti principali: ci riferiamo a Mario Tennis Aces e Mario Golf: Super Rush. Prima che la generazione finisca, avrebbero il tempo per un ulteriore progetto, e la loro "terza saga" più nota è sicuramente Golden Sun (assente dal 2010, con Golden Sun: Dark Dawn per Nintendo DS).

Super Smash Bros. Ultimate: il protagonista di Golden Sun, Isaac, appare come assistente
Super Smash Bros. Ultimate: il protagonista di Golden Sun, Isaac, appare come assistente

Naturalmente preferiremmo tutti un quarto episodio; tuttavia, per prendere confidenza con le problematiche tecnologiche di creare un gioco di ruolo in alta definizione, proporre dei remake potrebbe essere una buona idea. Parliamo al plurale perché Golden Sun è una saga formata da tre capitoli: i primi due per Game Boy Advance, il terzo per Nintendo DS. Quest'ultimo - come storia e ambientazione - è molto diverso dai predecessori; l'ideale probabilmente sarebbe elaborare i remake dei primi due titoli, e pubblicarli assieme. Golden Sun aveva una bella storia, un sistema di combattimento a turni, e soprattutto degli ottimi enigmi, davvero di elevata qualità per la media del genere di appartenenza. Oggi sembrerebbe sicuramente un titolo "vecchia scuola", ma la qualità è comunque elevata e, lo ribadiamo, potrebbe permettere a Camelot di riprendere confidenza con la serie, in un contesto grafico e tecnologico ben diverso da quello a cui erano abituati. Dovesse avere successo un'operazione del genere, potremmo davvero sperare in un nuovo episodio: del resto, come abbiamo scritto in apertura, ormai il tempo per dedicarsi altro, oltre agli sportivi marieschi, non manca affatto. Sarebbe un peccato sprecarlo.