Finalmente giocabile! Direttamente dallo showfloor
Oltre 8 anni sono passati dalla release giapponese del primo capitolo di una delle più fortunate serie degli ultimi tempi; BioHazard infatti, ha avuto il pregio di essere capostipite di un genere, il survival horror, che dopo un recente periodo abbastanza povero di idee ed innovazioni, cerca con il nuovo Resident Evil 4 di tornare agli antichi splendori. Innanzitutto, va subito sottolineato che a capo del team di sviluppo Capcom è Shinji Mikami, papà dell'intera serie di BioHazard. Non può che rallegrare tutti i fan che possono dunque aspettarsi da questo nuovo capitolo l'innovazione e l'originalità che un talento del calibro di Mikami può apportare. Dopo diversi sequel, un prequel e svariati spin-off, che seguivano più o meno fedelmente la trama originale, senza però mai apportare vere e sostanziali novità ai meccanismi di gioco, con questo capitolo, ci si aspetta una vera e propria evoluzione del gameplay di Resident Evil. Fino ad oggi le informazioni rilasciate ufficialmente da Capcom, sono sempre state molto poche, e molto vaghe, anche in accordo con l'atmosfera di mistero che ha sempre permeato l'atmosfera del gioco stesso. Un breve teaser e qualche rivelazione più o meno accurata sulla trama sono state fatte nel corso dei mesi passati, lasciando così adito alle più diverse illazioni su quelli che sarebbero stati gli sviluppi del gioco. Soltanto oggi però, con la presentazione alla press conference, Capcom ha fatto luce su molti dettagli, lasciando in ogni caso qualche ombra per non far diminuire l'attenzione (e soprattutto l'attesa) dei videogiocatori di tutto il mondo. Innanzitutto la trama: gli eventi lasciano Raccoon City e si spostano in una non ben definita cittadina della vecchia Europa, probabilmente situata nella penisola iberica, essendo il nome della "ridente" località Pueblo. È qui che viene infatti portata la figlia del Presidente americano, vittima di un rapimento da parte di ignoti. Ad essere investito del compito di riportarla a casa sana e salva è Leon Kennedy, veterano della polizia di Raccoon City e nostra vecchia conoscenza del secondo episodio della serie. Ora il nostro eroe è un agente della polizia governativa e riceve direttamente dal Presidente l'incarico di riportare sana e salva sua figlia a casa. Colpo di scena: la famosa e temibile Umbrella Corporation non entra in alcun modo a far parte della trama della storia! Stando alle parole di Capcom, il Governo statunitense, una volta scoperti i loschi progetti di questa azienda criminale, ha licenziato i dirigenti e smantellato la compagnia, che non avrebbe quindi senso reintrodurre in questo nuovo capitolo. Allo stesso modo un'altra novità è data dagli avversari che si dovranno affrontare nel corso dell'avventura: non sono più zombi, quanto più - per quanto abbiamo potuto capire dal nostro test - sembrano essere soltanto degli "indemoniati". Questi due elementi da soli vanno ad influire molto sul gameplay stesso. Il livello che abbiamo potuto giocare è infatti all'aperto e lascia le strade buie e pericolose di Raccoon City per trasferirsi in un paesino di campagna, che però di felice ha ben poco... La libertà di azione sembra giovarne molto, trasmettendo al giocatore la sensazione di avere una maggior flessibilità di movimento, tanto da rendere possibile la scelta di percorsi e strategie alternative, dando quindi l'impressione di una story-line meno costretta sui binari di quanto non avvenisse negli episodi precedenti. Cattivoni permettendo, tra una fuga a perdifiato e la ricerca di un posto sicuro dove poterci nascondere, abbiamo potuto girare in lungo e in largo la piccola cittadina dove si svolgono i fatti dell'unico livello giocabile nella demo. Siamo potuti entrare in diverse case, salire sul campanile per perlustrare con il binocolo la zona sottostante, cercare rifugio sui tetti e, infine, incontrare un bruto armato di motosega che senza troppi complimenti ci ha affettato nei pressi di una stalla. Come già da tempo si sapeva, il motore del gioco è ora interamente in 3D e la visuale in terza persona rende particolarmente semplici ed efficaci i movimenti all'interno del mondo virtuale. Degna di nota è la telecamera che segue Leon da vicino, senza diventare troppo intrusiva, ma lasciando sempre un'ottima visuale del campo di battaglia. L'impatto grafico generale è mozzafiato, tanto da rendere questo titolo uno dei migliori fino ad ora visti sulla console della grande N. Ambientazioni ricche di particolari e decisamente curate in tutti i dettagli, colori che, seppur foschi per l'atmosfera di terrore che si deve creare nel giocatore, sono vivi e brillanti. Così come le texture, le migliori mai viste in un survival horror su qualsiasi piattaforma. E che dire dei nostri nemici? Sono fantastici! D'accordo li dobbiamo eliminare per non essere noi a soccombere, ma all'inizio può capitare di farsi cogliere di sorpresa mentre si resta imbambolati ad ammirare la perizia con la quale sono stati realizzati. Dalle espressioni dei volti contorti in mille smorfie, alla cura dedicata ai vestiti non ci sono parole che possano descrivere l'impatto grafico che rende un'orda di contadini indemoniati che non vedono l'ora di infilzarci con il rastrello o tagliarci la testa con la roncola. Ma l'aspetto grafico, si sa, non è tutto. E, per fortuna, moltissime novità si hanno anche nel gameplay di Resident Evil 4. Il pulsante "azione" rende possibili moltissime interazioni tra Leon e l'ambiente che lo circonda: può aprire una porta, salire una scala a pioli, buttarsi da una finestra o ancora esaminare e raccogliere oggetti. Come invece nelle vecchie serie, tenendo premuto il tasto laterale, il pulsante "azione" diventa quello di attacco. Si spara se tiene in pugno la pistola, o si brandisce il coltello, o si lanciano granate; con l'eccezione che nel caso il nostro nemico sia particolarmente vicino, si possono attivare mosse combinate: un colpo di pistola nelle gambe e un calcio ben rifilato. Novità di questo episodio, necessaria anche per la ambientazione aperta in cui prende scena la storia, è la possibilità di avvalersi di un binocolo, ottimo strumento per spiare la posizione dei nemici e bel giocattolo per poter ammirare da vicino la bontà della qualità grafica del titolo in esame. In apertura accennavamo anche al fatto che i nostri nemici non sono più zombi, come lo stesso Leon può constatare quando controlla il cadavere di un uomo che ha appena fatto fuori. E questo... è un problema! Trovandoci infatti di fronte a nemici umani, questi sono decisamente più intelligenti, tanto da non rischiare un attacco "solitario", ma aspettando pazientemente di accerchiare il nostro eroe in 5 o 6 per poter avere maggiori speranze di farci a fettine. Se scappiamo, ci corrono dietro; se ci chiudiamo in casa cercano di entrare facendo breccia nelle porte o spaccando i vetri delle finestre; se scappiamo in un punto più alto rispetto al loro, oltre ad inseguirci, ci tirano addosso quanto riescono a trovare di pericoloso. Tale tendenza ci fa pensare ad una convergenza della serie ludica con quella cinematografica. Negli ultimi film dell'orrore infatti abbiamo notato come da zombi stupidi che muovono un passo alla volta, stancamente e con le braccia protese in avanti, si sia passati a nemici che con intelligenza e arguzia pari a quelle degli eroi umani, si muovono veloci, tendono tranelli e cercano ogni modo (meglio se illecito) per banchettare con le carni dell'eroe di turno. Ma sicuramente Leon sarà in grado di portare in salvo la figlia del Presidente, ma questo dipenderà soltanto dalla nostra abilità! Non vi dico quindi lo sconforto nel non poter proseguire al livello successivo... Per i possessori del cubo, l'attesa sarà lunga e spasmodica, ma viste le premesse, sarà ampiamente ricompensata da un titolo che ha tutte le carte in regola per diventare un'altra stella del firmamento dei titoli per Gamecube.