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Quando Poligoni e Texture Diventano Emozioni...
Walter: "Basta... ho bisogno di una pausa..."
Paolo: "Concordo... me la stavo facendo addosso..."
Walter: "Certo che a giocare da soli a questo gioco, al buio, magari con una o due candele accese, il volume alto, si comprende che cosa voglia dire survival horror. Tutto questo gioco è confezionato allo scopo di far paura al videogiocatore: le inquadrature, l'illuminazione, la musica, gli effetti visivi/sonori..."
Paolo: "E' vero: personaggi, ambiente e grafica si fondono, creando un'atmosfera quanto mai azzeccata, grazie ad una grafica sbalorditiva."
Walter: "Grafica?! I modelli poligonali sono tra i migliori (o i migliori?!) mai visti in un videogioco, ricchi di particolari, animati in maniera sopraffina: vedere tendersi alcuni muscoli mi ha quasi sconvolto."
Paolo: "Già... e questo vale per tutti, sia umani che mostri: anzi, per questi ultimi forse è ancora più facile osservare la qualità delle animazioni per le loro particolari caratteristiche, basti pensare alla corsa dei cani, o le mani degli zombie che si poggiano perfettamente sulle spalle. Per quanto riguarda il resto, lo sai, è tutto 2D..."
Walter: "Sì... ma che fior fior di 2D! Non si sono mai visti fondali prerenderizzati di questo dettaglio tecnico e con questa cura maniacale per ogni più piccolo oggetto: come se non bastasse sono tutt'altro che statici, con oggetti che creano ombre per improvvisi fulmini, oppure alberi, erba e addirittura pozzanghere smosse dal vento. L'effetto grafico rende meglio di parecchi titoli totalmente tridimensionali tanto blasonati..."
Paolo: "E gli effetti?! Che dire degli effetti?! Come non citare l'acqua, oltremodo realistica nella visione e non meno nella fisica, oppure il fuoco con cui è possibile, se si è lesti, carbonizzare alcuni zombie troppo aggressivi?! E le fonti di luce, in base alle quali le ombre si muovono dinamicamente in tempo reale?!"
Walter: "Quello che doveva essere un remake del primo Biohazard per PlayStation si è trasformato in questo nuovo incubo, con un restyling così profondo da lasciare allibiti."
Paolo: "Walter, ti invidio un po'..."
Walter: “Per quale motivo?!"
Paolo: "E' la prima volta che giochi ad un Biohazard: vivere queste emozioni ad un livello così alto... non che io possa lamentarmi, pur avendoli fatti tutti è facile considerare il nuovo Resident Evil un gioco nuovo, perché in fondo lo è: solo alcuni particolari come le porte, l'intreccio principale e lo scenario sono simili. Il titolo di Mikami infatti è cambiato nella sua struttura profonda non solo a livello grafico/sonoro, ma anche per nuove locazioni, nuovi enigmi, nuovi arredi, nuove inquadrature..."
Walter: "Vero... le porte stesse sono tenute la maggior parte per dare quel senso di ‘già visto’ e per atmosfera, infatti molte di queste alcuni zombie le apriranno per inseguirti!"
Paolo: "Ma il gioco è effettivamente difficile: gli zombie cadono con meno facilità e sono più intelligenti, per quanto si possa considerare intelligente uno zombie, oltre che veloci e, alcuni, davvero davvero cattivi."
Walter: "Sai cosa mi è piaciuto?! L'aggiunta dell'animazione per girare di 180° (grazie al cielo!) e la possibilità di usare alcune piccole armi (come ad esempio i pugnali) premendo il tasto L, come oggetti di difesa nel caso in cui uno zombie riuscisse ad afferrarti…"
Paolo: "Hai visto poi come è valsa la pena aspettare la versione PAL?! Non solo è tradotta ottimamente, con un italiano appropriato e i termini adeguati, ma in più te lo godi a 60 Hz e in RGB. Con questo cavo hai una resa grafica davvero notevole, miglioratissima!"
Walter: "Non posso che essere soddisfatto... e ora basta parlare, premo start e torno a giocare!"
Paolo: "Bene! Ah... sta attento, ho sentito il gemito di uno zombie!"
Walter: "Sicuro?! Eppure in questa stanza non vedo niente..."
Paolo: "Ma io l'ho sentito... tu?!"
Walter: "Sì, pure io! Ciò non toglie che non ci siano zombie..."
Paolo: "... Walter, perché mi hai messo una mano sulla spalla?!"
Walter: "Come faccio ad averti messo una mano sulla spalla se ho le mani impegnate a giocare!"
Paolo: "..."
Walter: "..."
Zombie: "..."
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Commento
Shinji Mikami ha confezionato un titolo pressoché perfetto: non c'è altro modo di chiamare un'opera che riesce a far passare inosservati i pochi difetti che ha, per lo più in qualche collisione non sempre precisa tra 2D e 3D e, molto più raramente, tra poligoni stessi. Ma sono davvero piccolezze, briciole se paragonate al mastodontico lavoro di realizzazione grafica di questo gioco.
Ma la cosa più impressionante è come tutto, ogni minima cosa curata certosinamente, aiuti la regia di un titolo che fa della paura la sua arma principale: dagli effetti visivi alle musiche, dalle inquadrature ai lugubri suoni, tutto rende possibile il vivere in prima persona la terribile esperienza di Jill e Chris, sentendo quasi il loro battito cardiaco e accorgendosi, poco dopo, che è il proprio... Finali diversi, modalità particolari e armi supplementari completano il quadro di una longevità già arricchita di suo in questa nuova versione. Resident Evil, a maggior ragione nella sua versione italiana, è un acquisto obbligato, la prova tangibile di come con dei poligoni, un po' di 2D e tanta esperienza, classe e bravura, si possano trasmettere ad un videogiocatore delle emozioni vere.
Pro
+ Grafica e sonoro strabilianti
+ Atmosfera unica e perfetta, talvolta sembra di giocare ad un episodio nuovo di zecca
+ Tradotto/convertito ottimamente
Contro
- E’ pur sempre un remake (anche se non si vede)
- Gameplay uguale, quindi un po' ostico nel farci l'abitudine…
- …Soprattutto per il sistema di controllo!
"Non ho paura... sono solo... stranita... chi non lo sarebbe dopo aver visto un mostro mangiarsi la testa di uno dei tuoi colleghi?!". Meditava su questo Jill Valentine, donna dai nervi d'acciaio, monolitica anche nelle situazioni più disperate. Ma era mai stata in una circostanza simile?! Non si trattava più di una semplice missione: ciò che aveva visto non poteva passare in secondo piano. Ma al di là dei sensi, colpiti solo nel contigente per poi tornare nella placidità, era ciò che avvertiva dentro a turbarle l'animo. Tu, che stai leggendo, hai mai vissuto un qualcosa che riempisse così completamente il tuo petto, la tua mente e i tuoi pensieri da soppiantare ogni altra realtà?! In Jill qualcosa fermentava e ribolliva, e il sangue ardente correva per le vene colorando le sue gote. Non trovava quiete il bel petto, affannato, mentre, con gli occhi di chi cerca di trovare figure invisibili nel buio, voltava l'ennesimo angolo sconosciuto e oscuro di quella labirintica magione.
Tutto è fermo... solo il leggero tremolio delle candele anima oggetti immobili e saltuari lampi ravvivano a giorno le stanze, per poi lasciarle ricadere in quella condizione di penombra, circondata da una vaga nebbiolina d'umidità che rende faticoso il respiro. Il tempo è scandito solo dai passi di Jill, il resto sembra essere trapassato... e quando tutto ciò in cui sei immerso si trova in uno stato di innaturale staticità, in questo momento è sufficiente un piccolo rumore nel buio per far crollare la saldezza con cui tieni impugnata la pistola. A niente giova, per tranquillizzarsi, richiamare alla mente il pensiero che ci possa essere un animale nascosto, o che sia una corrente d'aria a produrre quel certo suono in modo del tutto naturale, come la fievole luce di quella vecchia lampada crea forme enormi pur illuminando soltanto piccole suppellettili. In quel momento Jill comprese che era abile nel mentire a se stessa: aveva paura, e parecchia. La peggior paura che potesse percepire, quella di finire trucidata come il suo collega... Morire, in questo caso, è soltanto un eufemismo. Le orribili ombre delle suddette masserizie vengono pestate, pesantemente e lentamente, da qualcosa... sorpresa... sgomento... terrore... giusto il tempo di realizzare la situazione, rinsaldata la presa, spara... un colpo... si ferma, ma ricomincia... due colpi... si ferma, ma ricomincia... tre colpi... vacilla, ma gravemente rimane in piedi... E' l'attimo giusto: arretra, si gira e corre via, precipitandosi verso l'uscita e serrandosi al di fuori di quell'incubo...
Malgrado ciò non si era svegliata e un nuovo sogno angoscioso nasceva... in quell'istante, un fragoroso e rimbombante rumore di finestra frantumata in mille pezzi si ripercosse da un angolo all'altro, scuotendo il regno che il silenzio aveva instaurato. Una belva, o quel che ne rimaneva, si frapponeva tra lei e una nuova porta, ovvero una nuova speranza di sopravvivenza. Pochi palpiti di cuore e la schiena di Jill sbatté brutalmente contro le lucide mattonelle, mentre l'essere le faceva annusare il fetore della sua bava, presagio di un inappagabile appetito... pochi istanti, tra la vita e la morte... non vi è tempo per riflettere, non ci si riesce neppure... si muove solo l'istinto... Afferrato un pugnale, trafisse con violenza la bestia che cominciò a contorcersi grottescamente nel suo stesso sangue, mentre lei innalzandosi sopraggiunse alla porta e alla tanto desiderata, effimera, salvezza...