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Resident Evil Re: Verse, il provato della closed beta

Abbiamo passato qualche ora in compagnia di Resident Evil Re: Verse, il discusso multigiocatore PvP dedicato ai venticinque anni della saga survival horror

PROVATO di Alessandra Borgonovo   —   31/01/2021
Resident Evil Re:Verse
Resident Evil Re:Verse
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Laddove Resident Evil Village ha acceso l'entusiasmo verso l'ottavo capitolo ufficiale della saga, che nel 2021 compie ventincinque anni, Resident Evil Re: Verse ha fatto alzare più di un sopracciglio. Comprensibilmente, se si pensa che a parte la modalità mercenari nulla ha davvero funzionato come soluzione multigiocatore: non Umbrella Corps., che è probabile abbia fatto desistere Capcom dal tentare ancora l'approccio; non Resident Evil: Resistance che partiva con una buona idea di fondo ma non è stato in grado di sfruttarla a dovere, sebbene abbia funzionato molto meglio del precedente. Andando più indietro ancora, potremmo accennare al potenziale ma mal calibrato multigiocatore di Operation Raccoon City, che sarebbe potuta essere una soluzione alternativa interessante se non avesse del tutto mancato di equilibrio. Arriviamo così a un anniversario importante della storica serie horror, celebrato anche ma non solo con l'ennesimo sforzo di fare il salto di qualità nel mondo multigiocatore: ce l'avranno fatta, in quel di Capcom, a proporre un'esperienza divertente senza per forza essere innovativa? Abbiamo trascorso qualche ora con la closed beta di Resident Evil Re: Verse e possiamo dire che c'è tanto, tantissimo ancora su cui lavorare ma le fondamenta di un potenziale divertimento, vuoi solo per la sua natura tutta celebrativa, ci sono.

Tutti contro tutti per un gameplay frenetico

Il numero di giocatori per Resident Evil Re: Verse varia da quattro a sei, abbastanza sia per evitare eccessivi tempi morti sia per dare vita a un massacro indiscriminato dove non si capisce cosa stia succedendo. L'unica modalità per ora è Deathmatch, che non ha bisogno di grandi introduzioni: tutti contro tutti, in una lotta di cinque minuti per la sopravvivenza e la posizione in classifica. Il gioco propone un paio di meccaniche intelligenti per spingerci a partite che non si possono definire davvero tattiche ma nemmeno votate alla frenesia senza alcuna logica: anzitutto l'accumulo di uccisioni, utile a moltiplicare il punteggio ottenuto ogni volta che eliminiamo un nuovo avversario, e successivamente la vendetta. Quest'ultima si attiva quando siamo noi le vittime e marchia il nostro assassino con un teschio per renderlo riconoscibile; se dovessimo riuscire a ucciderlo, ovviamente evitando di morire per qualsivoglia causa nel tentativo, non solo prenderemo più punti ma riotterremo il nostro moltiplicatore di uccisioni come se non fossimo mai stati eliminati in partenza. Niente di rivoluzionario, ce ne rendiamo conto, tuttavia aiuta a porsi degli obiettivi precisi e puntare a conquistare la vetta della classifica in maniera ragionata.

Come ogni deathmatch PvP, Resident Evil: Re Verse ha un'anima sostanzialmente predatoria ed è il motivo per cui, oltre alle suddette meccaniche, il gioco indica agli altri i primi tre giocatori in classifica e anche quello con più uccisioni all'attivo - sempre nell'ottica di ottenere più punti. Dare loro la caccia ed eliminarli risulterà in una forte spinta verso le posizioni migliori. Infine, questo approccio predace è sottolineato dalla presenza delle B.O.W. in cui i giocatori si potranno trasformare alla morte, sfruttando il tempo limitato a disposizione per portare ancora più caos nella partita: ci sono però dei lati negativi a riguardo, che approfondiremo nel paragrafo successivo.

Resident Evil Re Verse 03

Al di là di questo, il flusso del gameplay è buono: l'esiguo numero di giocatori permette di avere un certo respiro, esplorare alla ricerca delle capsule virali, dei proiettili per le armi secondarie ed eventualmente per quelle esclusive (che appariranno a un minuto dall'inizio del match), o delle erbe per curarsi; si può persino pianificare l'azione successiva in base al sound design, la cui resa è ottima è permette di farsi un'idea precisa su chi o cosa ci sia nei paraggi. Una volta sconfitti anche in forma B.O.W., la classifica si aggiorna in tempo reale per mostrarvi l'andamento della partita e in una manciata di secondi siete pronti per rimettervi in gioco, avvantaggiati da una temporanea invincibilità proprio per evitare di essere eliminati subito dopo. A proposito di invincibilità, proprio le B.O.W. sono avvantaggiate in tal senso durante e dopo un'esecuzione, diventando immuni a qualsiasi colpo per pochissimi, vitali secondi.

Avremmo preferito una gestione dello spawn migliore all'inizio della partita, poiché non è raro capitare in due nella stessa stanza ed essere sotto il fuoco nemico prima ancora di capire cosa stia succedendo. L'aggiunta della schivata, laterale o all'indietro, dona più dinamismo permettendo persino di salvarsi in corner da situazioni pericolose e ribaltarle a nostro favore. Lo stesso non può dirsi per i tempi di ripresa dopo essere stati buttati a terra, soprattutto dalle B.O.W.: molti dei loro colpi stordiscono, permettendo di concatenare attacchi finché l'obiettivo non muore, umano o meno che sia, e qualora dovessero scaraventarci al suolo ci lascerebbero alla loro mercé un po' troppo a lungo. Ci sono insomma alcuni aspetti da rivedere, non a caso si tratta di una beta, alla luce soprattutto della presenza di nuove mappe. La stazione di polizia di Raccoon City è senza dubbio iconica (soprattutto è un modello già pronto e anche di questo parleremo poi) ma non ottimale per muoversi in forma B.O.W., resta quindi da vedere come decideranno di far combaciare questi aspetti perché siano omogenei.

Tra sopravvissuti e B.O.W.

Resident Evil Re Verse Schermata Iniziale

Resident Evil Re: Verse mette a disposizione sei personaggi giocabili per ora: Chris e Claire Redfield, Jill Valentine, Leon Scott Kennedy, Ada Wong e Hunk. Ciascuno ha i propri punti di forza e debolezza tra salute, potenza arma/abilità, sopravvivenza mutazione e potenza mutazione quando si trasformeranno in B.O.W. per un bilanciamento che nel complesso ci è sembrato ben calibrato. Dove invece alcuni peccano di più è nel loadout, perché certi sono molto più efficaci di altri: prendiamo ad esempio Hunk, che ha in dotazione una pistola come arma primaria (tutte le armi primarie hanno colpi infiniti) e mitraglietta come secondaria ma, soprattutto, l'abilità di rendersi invisibile e quella di infliggere una coltellata letale ai nemici umani. Di per sé non sarebbe un problema enorme, se solo la beta - e forse il gioco completo - non permettesse di scegliere lo stesso personaggio: immaginate di finire in una partita composta da soli Hunk, dove la maggior parte del tempo sono tutti invisibili e quando non lo sono si trasformano in B.O.W. letali che vagano alla ricerca degli altri Hunk.

Se paragonato, per esempio, al loadout di Ada, a parer nostro il peggiore, lo sbilanciamento è evidente: la spia per eccellenza dispone a sua volta di una pistola come arma principale, la stessa di Resident Evil 2, ma della balestra come secondaria. In un gioco tutto sommato frenetico quale Resident Evil: Re Verse, assegnare un'arma monocolpo, non letale a patto forse di colpire in testa, quando tutti dispongono di un mitragliatore, o una mitraglietta, e un fucile la rende il personaggio meno versatile di tutti persino a fronte dell'abilità rampino che le permette di sottrarsi ai colpi nemici. Anche perché con l'altra effettua un calcio all'indietro, da assestare a distanza molto ravvicinata, e trovarsi nelle condizioni di usarlo efficacemente è cosa rara. Lo stesso si può dire per Leon, sempre sfortunato quando si tratta di loadout (basti pensare a Mercenari di Resident Evil 4), che però bilancia con il fucile e l'abilità delle doppie pistole presa di peso da Resident Evil 6.

Resident Evil Re Verse 01

Insomma, in termini di bilanciamento dei personaggi si potrebbe fare qualcosa di più, per quanto viga la regola della pratica che rende perfetti. In merito alla questione B.O.W. invece, abbiamo trovato tutto sommato equilibrata la potenza: la trasformazione dipende dalla quantità di capsule virali raccolte, a cominciare dal Micomorfo Obeso che è quella più semplice e non richiede alcuna capsula, passando dall'Hunter γ e Jack Baker (una capsula) fino ad arrivare a Nemesis e al Super Tyrant che ne richiedono due. Nel caso di più trasformazioni con la stessa quantità di capsule, la scelta è casuale e questo valorizza il fattore adattabilità: non sapendo fino all'ultimo cosa diventeremo, dovremo essere in grado di adattare il nostro stile in base alla B.O.W. Laddove in generale statistiche e abilità di queste creature siano ben gestite, il problema maggiore rimane soprattutto nel loro controllo.

È possibile prendere di mira un nemico, anche se nei casi in cui ce ne siano diversi nello stesso punto diventa più complicato distinguere quale si stia puntando, ma nonostante tutto abbiamo riscontrato un certo livello di imprecisione soprattutto con le B.O.W. più potenti, che tendono a colpire a vuoto pur avendo il bersaglio di fronte. Ogni errore ha il suo peso, in Resident Evil: Re Verse, e vista la tendenza dei giocatori a fare fronte comune quando si palesa una B.O.W. (per una questione di punti, non certo per solidarietà) diventa a tratti difficile gestirle soprattutto negli spazi ristretti della stazione di polizia. Ciò non significa che non regalino soddisfazioni, alcune sono divertenti da usare. Le pecca generale del gioco è che si percepisce più come una feroce battaglia tra B.O.W., in cui i sopravvissuti umani sono solo il pretesto per raccogliere le capsule: la frequenza con cui si vedono le creature a schermo è alta e nonostante ad esempio il micomorfo obeso sia un avversario più che a portata, trovarsi spesso davanti un Nemesis o un Super Tyrant, persino quando si hanno a disposizione le armi esclusive, lascia spazio alla frustrazione più che al divertimento.

Resident Evil Re Verse 02

Tornando al discorso dei modelli già pronti accennato all'inizio, una delle nostre preoccupazioni maggiori ruota attorno a questo: tutti i personaggi e le B.O.W. presenti fanno parte di una rosa di personaggi presenti da tempo nella loro nuova veste grafica, ovvero non è stato necessario rifarli da zero. Questo spiega, ad esempio, la presenza di Chris modello Resident Evil 7, peraltro il peggiore della sua lunga serie, o Jack Baker tra le B.O.W. (incomprensibile sotto diversi aspetti), Allo stato attuale e con i personaggi a disposizione, creature o umani che siano, Resident Evil: Re Verse viene a noia in breve tempo sia per l'unica modalità di gioco disponibile ma soprattutto perché questi sopravvissuti li conosciamo, ci abbiamo già giocato, non offrono nulla di davvero nuovo. Se il gioco è pensato per celebrare i venticinque anni della saga, ci aspettiamo quantomeno che sappia offrire personaggi e B.O.W. presi da tutti i precedenti capitoli; il che vorrebbe dire ricostruirli più o meno totalmente, in base a chi si va a scegliere.

Ad esempio, Sheva Alomar è già un buon modello che richiede sì una certa dose di lavoro ma mai, ad esempio, quanto una Alexia Ashford. Ci auguriamo che Resident Evil: Re Verse voglia davvero essere un omaggio completo alla saga e non si limiti, come stanno facendo film e serie televisive, a riproporre la stessa identica solfa - Raccoon City e i suoi orrori - con giusto qualche tocco preso da Resident Evil 7. Naturalmente per questa beta non potevamo aspettarci personaggi o B.O.W. ex novo (anche se avremmo preferito il Licker a Jack, o anche un Crimson Head), speriamo però che a gioco completo si possa disporre di una rosa molto corposa e in particolare variegata: trovarsi a giocare ancora con gli stessi personaggi contro gli stessi nemici di Resident Evil 2, Resident Evil 3 e Resident Evil 7 sarebbe una totale delusione. E no, non vale portare qui dentro di peso i personaggi di Resident Evil: Resistance, anzi sarebbe una mossa davvero discutibile.

Quando l'estetica si affida a un filtro

Resident Evil Re Verse 04

Che differenza può fare un filtro nell'impatto visivo e, in particolare, nel rendere evidente quanto Resident Evil: Re Verse sia un'operazione al risparmio? La risposta è una sola, tanta. Nelle impostazioni si può disattivare l'effetto fumetto che a molti ha fatto storcere il naso durante la presentazione, portando il gioco a precipitare in un abisso buio - letteralmente, la luminosità cala a picco - in cui i modelli spiccano per il loro essere raffazzonati. Potete confrontare l'immagine qui sopra con le altre proposte nell'articolo e se da un lato l'assenza del filtro fumetto riporta l'esperienza al giusto livello di chiaroscuri per un survival horror, dall'altro appunto non nasconde la scarsa cura nei personaggi umani, senza alcuna distinzione: Chris forse ne risente un po' di più perché è l'unico a non essere mai stato trasposto in terza persona ma nel complesso sono tutti mediocri a vedersi. Il che, di nuovo, ci porta a temere che Resident Evil: Re Verse non godrà della presenza di personaggi davvero storici, quanto piuttosto di skin da applicare sul personaggio in questione per vederlo in chiave diversa.

Non lo sappiamo, stiamo solo ipotizzando, ma il modo in cui si è presentato un gioco che dovrebbe far parte della celebrazione per i venticinque anni della serie non ci fa ben sperare. Niente da dire per quanto riguarda le prestazioni, sono sempre state stabili e anche a livello di netcode non hanno dato problemi. Per una volta, però, ci sarebbe da migliorare altrove prima di concentrarsi soltanto su quelle.

Resident Evil: Re Verse potrebbe essere la potenziale riprova che multigiocatore e Resident Evil nella stessa frase non stanno bene. Non diamo certezze perché abbiamo provato un gioco ancora in fase beta e perché, tutto sommato, le fondamenta per un buon lavoro ci sono: il problema principale rimane capire se verranno sfruttate, tanto in merito alla rosa dei personaggi e delle B.O.W. disponibili quanto delle modalità e delle mappe. Un gioco pensato per celebrare i venticinque anni di una saga che non si compone solo di Raccoon City e del suo disastro biologico ha tutte le carte in regola per proporre un multigiocatore divertente, senza necessariamente essere innovativo. Deve però esserci la volontà di sviluppare qualcosa che voglia davvero portare rispetto al brand e non farsi mero riempitivo di Resident Evil Village quando, per adempiere a questo compito, sarebbe bastata una modalità Mercenari come ai vecchi tempi. Le prime impressioni a seguito della closed beta non sono positive, tutto dipenderà dal gioco completo e dall'eventuale supporto che riceverà post lancio.

CERTEZZE

  • Gameplay fluido, senza eccessivi tempi morti
  • Le fondamenta per un gioco divertente sono lì da sfruttare

DUBBI

  • Un po' di sbilanciamento nel loadout dei sopravvissuti
  • A livello estetico lascia intravedere l'operazione al risparmio
  • Rosa di personaggi e B.O.W. basata sempre sui soliti modelli