I motivi di un dominio
id Software ha indiscutibilmente scritto la storia dei videogiochi creando uno dei generi più apprezzati e giocati, quello degli FPS; penso che nessuno potrà mai scordarsi titoli del calibro di Doom, Doom II, Quake, Quake II. E' incredibile come Valve le abbia strappato la leadership del mercato grazie ad un solo titolo, sbaragliando anche Unreal Tournament e il più recente Unreal Tournament 2003.
Il motore che sta alla base di Half-Life è sicuramente uno dei motivi principali della sua lunga vita: sebbene nel codice ci siano alcune parti dell'engine di Quake II, esso si basa prevalentemente sulla tecnologia di Quake I e sul netcode di QuakeWorld. Grazie a questa scelta Valve non solo si assicurò una solida base esente da bug, ma anche il supporto della comunità di Quake, persone con esperienza e passione che potevano lavorare su un motore molto simile. Non è finita qui: a far girare Half-Life bastava un Pentium 233mhz con 32 MB di RAM, senza scheda 3D e, per giocare in internet, anche un modem 56k (ma è risaputo, sempre grazie all'ottimo netcode, che un 33.6 funziona alla grande).
I motivi di un dominio
Half-Life è stato ed è tutt'ora un gioco molto facile da modificare: con una discreta esperienza di C++ e Worldcraft, l'editor di livelli, è possibile dare sfogo alla propria fantasia in modo quasi illimitato. Guardando in giro non c'è da stupirsi se qualche mod vi permetterà di guidare una macchina da rally, mettere in pratica le lezioni di tae kwon do oppure combattere terroristi disinnescando bombe. Anche alla comunità di sviluppatori amatoriali Valve deve sicuramente un enorme ringraziamento.
La ciliegina sulla torta è sicuramente l'ottimo supporto che la software house ha continuato a dare alla comunità, con continui aggiornamenti al prodotto, il rilascio di versioni migliorate dell'SDK (Source Development Kit) e il rilascio gratuito di Team Fortress Classic, Deathmatch Classic e Richochet. Da non dimenticare Mihn "Gooseman" Lee, la mente creatrice di Counter-Strike: ma di questo parleremo più avanti...
Il grande contributo di Gearbox Software
Mentre decine e decine di livelli singleplayer venivano creati dalla comunità, il 25 aprile 1999 entra in campo anche Gearbox Software (anch'essa esordiente), annunciando insieme a Valve la prima espansione ufficiale per il best-seller, ovvero Half-Life: Opposing Force. L'add-on, andato in gold l'11 novembre dello stesso anno, riproponeva la storia di Half-Life mettendovi nei panni di Adrian Shepard, un marine dell'esercito americano spedito a Black Mesa per eliminare il protagonista del prequel Gordon Freeman ed evitare che il mondo venisse a conoscenza del disastro dei laboratori del Nuovo Messico.
Il grande contributo di Gearbox Software
Nei mesi successivi, Valve Software incaricò Gearbox di realizzare la versione Dreamcast di Half-Life. Il progetto sfruttava tutta la potenza della console targata Sega e proponeva una nuova veste grafica e un interessantissimo livello singleplayer aggiuntivo, Blue Shift, in cui il giocatore tornava nuovamente nei laboratori di Black Mesa nei panni, questa volta, della simpatica guardia di sicurezza Barney Calhoun. La storia di Dreamcast dovreste conoscerla tutti e, com'era logico aspettarsi, il porting venne cancellato. Il 15 luglio del 2001 Half-Life: Blue Shift, che conteneva un delizioso pack di aggiornamento "tecnologico" per grafica e modelli di armi e personaggi, venne commercializzato negli Stati Uniti ad un prezzo molto economico (al contrario dell'Italia che propose il titolo ad un prezzo piuttosto elevato senza localizzazione).
Sorte diversa per il porting Playstation 2, ultimo contributo ad Half-Life da parte di Gearbox Software: aggiornato graficamente (anche se il peso degli anni inizia a farsi sentire), il titolo per la console Sony proponeva una nuova e interessante avventura single player da giocare in cooperativa.
Counter-Strike, il mod che ha battuto i titoli di id ed Epic
Al giorno d'oggi, quando si parla di Half-Life, non si può non collegare il discorso a quello che è il gioco multiplayer più famoso al mondo. Stiamo parlando di Counter-Strike, una delle prime modification create per il capolavoro della Vave che attualmente detiene il dominio nel suo genere.
La semplicità di editing di Half-Life, rapportata alle sue elevate prestazioni, ha fatto si che molti programmatori trovassero conveniente applicare le loro conoscenze alla creazione di mods o total conversion sia singleplayer che multiplayer. Tra questi rientrano Minh "Gooseman" Le e Cliffe, che il 18 giugno 1999 hanno rilasciato la prima versione di Counter-Strike.
Il loro intento, però, non era certamente quello di creare ciò che CS rappresenta attualmente, ma l'idea di sviluppare qualcosa di nuovo, con Terroristi e gruppi Anti-Terrorismo, non si è rivelato cosa di poco conto. Lo schema di gioco è di una semplicità unica e prevede due squadre: una formata da terroristi e l'altra da contro-terroristi, i giocatori che si collegano alla partita devono scegliere una squadra e raggiungere gli obiettivi prestabiliti che vanno dal piazzamento di una bomba (nel caso dei terroristi) alla liberazione di un ostaggio (nel caso degli anti-terroristi). L'idea di creare un mod nasce dalle ore di divertimento che Gooseman e Cliffe si regalavano con Action Quake 2, da li la proposta di Gooseman ed i primi problemi tra cui la scelta di un nome che viene concretizzato prima con "Frag Heads", ma subito dopo cambiato in "Counter-Strike".
Counter-Strike, il mod che ha battuto i titoli di id ed Epic
Nel giro di pochi mesi Counter-Strike raggiunge un successo inaspettato, tanto che da li a poco, la Valve Software decide di acquistarne i diritti e supportarlo a pieno titolo come viene fatto per Team Fortress Classic. I lavori sul gioco non finiscono mai, visto che periodicamente vengono rilasciate patch che aggiornano i client inserendo nuove caratteristiche, migliorando il gameplay o risolvendo i vari bugs, il tutto seguendo i vari feedbacks ricevuti dai giocatori. Verso la fine del 2000 viene annunciata una versione stand-alone di Counter-Strike da lanciare sul mercato come un normale videogame, con l'unica particolarità di poter essere giocato esclusivamente on-line. Coloro che non disponevano di una copia di Half-Life, hanno potuto conoscere la grandezza di Counter-Strike acquistando nel proprio rivenditore di fiducia una copia della sua versione Retail pienamente compatibile con il mod scaricabile gratuitamente da Internet.
Mettere sul mercato un gioco cui è possibile scaricarne una versione gratuita è sicuramente un grosso rischio, ma quando si parla di Counter-Strike il discorso cambia, visto che Sierra decide di vendere CS Retail anche in una comoda collezione di CD che prende il nome di Half-Life Generation. Attualmente si possono contare tre rilasci di Half-Life Generation, l'ultima comprende oltre a Counter-Strike ed Half-Life anche Team Fortress Classic, Opposing Force e Blue Shift.
Intanto in Italia l'elevato numero di giocatori che formano la comunità di Counter-Strike ha permesso di istituire veri e proprio tornei o campionati che vedono sfidarsi i migliori clan della scena.
Vivendi o Activision?
Uno dei dibattiti più caldi fra gli appassionati in questo ultimo periodo è quello relativo alla pubblicazione di Half-Life 2.
Se da un canto infatti dal 4 aprile scorso Valve ha sottoscritto un accordo esclusivo con Activision, moltissime voci non ufficialmente confermate sostengono che il titolo verrà comunque pubblicato e distribuito da Vivendi Universal, in virtù di accordi precedenti.
Intanto apprendiamo dalla CNN che il gioco verrà si presentato a E3, ma presso il padiglione di ATI, popolare produttore hardware famoso soprattutto per le sue schede video.
Il mistero rimane fitto, in attesa di un comunicato ufficiale.
Condition Zero, stand-alone tra le mani di Rogue, Gearbox e Ritual
Il mod multiplayer di Half-Life più giocato al mondo l'anno scorso diventa anche avventura single player con "Counter-Strike: Condition Zero". Esso non è un semplice aggiornamento a CS, ma un nuovo add-on che Valve ha deciso di rilasciare. La caratteristica principale di Contion Zero è appunto la presenza di una pesante sessione single player con tanto di trama da fare invidia allo stesso Half-Life. Lo sviluppo di CZ è molto travagliato, basta pensare al fatto che oggi non è ancora possibile definirne alcuna data di rilascio.
Lo sviluppo di Condition Zero viene affidato prima alla Rogue Entertainment, che molti di voi ricorderanno per American McGee's Alice, per poi passare alla GearBox, softhouse che ha dato alla luce Opposing Force e BlueShift, i precedenti adds-on ufficiali di Half-Life. Soltanto verso dicembre dello scorso anno, viene resa pubblica la notizia del passaggio di Condition Zero alla Ritual visto che la GearBox aveva deciso, già qualche mese prima, di gettare la spugna per dedicarsi a tecnologie più avanzate.
Stando ai comunicati originali, CS:CZ doveva già essere disponibile nei negozi verso la fine del 2002, ma questo repentino cambio del team di sviluppo non ha affatto giovato al suo rilascio. Anche se ormai sappiamo quasi con precisione tutto ciò che questo nuovo titolo potrà offrirci, l'attesa resta è ancora grande, soprattutto se consideriamo che per la sua creazione è stata utilizzata una versione migliorata del motore di gioco di Half-Life al quale sono state apportate grosse modifiche non solo dal punto di vista grafico, ma anche a livello strutturale.
Anche l'Italia ha fatto la sua parte
In questi quattro anni e mezzo di storia la comunità italiana non è stata certamente la più produttiva, ma quei pochi coraggiosi e appassionati ragazzi che si sono buttati nello sviluppo di mappe e mod per Half-Life hanno fatto senza ombra di dubbio un'ottima figura.
Il 22 gennaio del 2000 si alza la prima bandiera tricolore, grazie al durissimo lavoro di Germano "Uoz" Guerrini. The Long Night è un livello single player aggiuntivo (ovviamente gratuito) frutto di tantissimi mesi di lavoro che riprendeva la storia originale del titolo, a 18 ore dal disastro di Black Mesa. Per realizzare le 10 mappe che compongono The Long Night, Germano passò per mesi le sue intere giornate su Worldcraft dormendo poco e mangiando molto in fretta: i risultati sono tutt'ora visibili, prova che le mappe possono essere tranquillamente considerate delle opere d'arte.
La seconda apparizione italiana nel mondo di Half-Life avviene grazie al lavoro del gruppo bolognese di Paolo "Nusco" Perrotta: il mod multiplayer Holy Wars, già conosciuto nel mondo di Quake e di Unreal Tournament, fa apparizione sull'immenso titolo di Valve Software. Holy Wars deve il suo successo alla sua semplicità e immediatezza nelle azioni, essendo una modification centrata sull'azione frenetica del deathmatch multiplayer, con qualche leggera e simpatica innovazione. A livello tecnico, il mod di Paolo Perrotta introdusse per la prima volta la tecnologia LOD (Level of Detail), che permette di regolare il numero di poligoni da visualizzare nei modelli a seconda della distanza del giocatore. E scusate se è poco.
Anche l'Italia ha fatto la sua parte
Il recente Azure Sheepinvece è un livello singleplayer tutto latino, realizzato infatti dal portoghese Davide "DAV" Cintrao (già conosciuto per altri interessanti episodi) e dall'italiano "Toadman": anche per la pecorella azzurra i riconoscimenti non tardarono ad arrivare.
L'ultima grande soddisfazione la stanno dando le italianissime menti che stanno dietro a The Specialists, mod multiplayer in costante evoluzione che si ispira ai celebri film di John Woo e alla trilogia dei fratelli Wachowski. Filippo "Morfeo" De Luca e Lorenzo "John_Matrix" Pasini sono riusciti ad introdurre nel mondo di Half-Life interessanti innovazioni, come lo slow-motion, il sistema particellare avanzato, e altre caratteristiche che rendono il gioco apprezzabile sotto tutti i punti di vista. Da non dimenticare le animazioni dei modelli capaci di far impallidire perfino quelle di Counter-Strike e l'enorme quantità di armi a cui potrete fare affidamento durante le partite.
Half-Life 2
Ormai non si parla d'altro da quando è apparsa in rete l'immagine di una spranga che con un semplice gioco d'ombre, formava il fatidico numero "2". Pochi giorni dopo ecco arrivare l'annuncio ufficiale del secondo capitolo di Half-Life da parte di Doug Lombardi, il PR di Valve Software, che ha sorpreso e allo stesso tempo interessato non solo le riviste, ma anche l'intera rete di siti specializzati.
Dopo la pubblicazione di alcune immagini "leaked", sfuggite e scannerizzate ad una nota rivista, ecco trapelare alcune voci di corridoio veramente molto interessanti che danno come data di rilascio addirittura un probabile 30 Settembre 2003. La storia non riprenderà nel punto preciso in cui l'abbiamo lasciata, però vedrà ancora una volta il nostro eroe Gordon Freeman alle dipendenze del G-Man, il losco figuro che ha intrigato l'intero capitolo precendete. Con noi sarà presente anche la famosa guardia Barney, protagonista dell'espasione ufficiale BlueShift, inoltre una ragazza dal nome Alyx, figlia dello scienziato Eli, giocherà un ruolo molto importante per il completamente del gioco.
L'intera vicenda si svolgerà, con molta probabilità, in una città europea chiamata "City 17", in cui saranno presenti nuovi e feroci alieni tra cui anche i vecchi Headcrabs; alcuni alieni, potranno schierarsi persino dalla nostra parte. Naturalmente, non parliamo di alcuna notizia ufficiale, ma di semplici notizie ufficiose che sembrano essere sfuggite ad alcuni media durante questi ultimi giorni.
Ma le notizie che appaiono per la rete non si fermano a questo: si parla anche di un rivoluzionario motore 3D in grado di unire performance di incredibile realismo a richieste di sistema tutto sommato modeste (si vocifera che HL2 dovrebbe essere in grado di funzionare perfettamente su PC dotati di schede video della famiglia TNT2 e processori a 700 mhz). Questo, unito a un nuovo sistema di gestione della fisica, e ad un sistema di interazione dell'intelligenza artificiale molto raffinato, dovrebbe consentire un'esperienza di gioco decisamente rivoluzionaria.
Una notizia certa è invece quella relativa alla filosofia che aveva caratterizzato il primo Half Life e il rapporto di Valve con gli sviluppatori di mod indipendenti. Anche in questo caso il codice sorgente verrà distribuito liberamente fra gli sviluppatori di mod.
Quello che sappiamo con certezza, è che Half-Life 2 verrà presentato a metà maggio all'E3 di Los Angeles e solo allora ricevermo nuove notizie sicuramente provenienti da fonti attendibili. Non dobbiamo fare altro che attendere, soprattutto ora che Half-Life 2 è una certezza.
Half-Life, la killer application che non muore mai
Partiamo subito con una data: 10 novembre 1998.
Mentre voi eravate tranquillamente sul vostro banco di scuola o al lavoro il primo titolo di Valve Software, Half-Life, andava in gold. Nei giorni successivi lo sparattutto in prima persona che ha lasciato e sta lasciando un segno profondo nella storia videoludica sarebbe arrivato in tutti i negozi americani.
21 aprile 2003: Doug Lombardi, PR della software house americana, comunica a tutta la grande rete che Half-Life 2 verrà presentato ufficialmente all'imminente E3 losangelino mentre il prequel è ancora il titolo online più giocato. Nel momento in cui sto scrivendo, 57.932 utenti stanno giocando ad Half-Life e i suoi mod su 30.383 server, dedicati o meno; tanto per rendervi l'idea, Unreal Tournament 2003 (uscito nel Natale 2002) è al secondo posto della statistica con 3.814 giocatori. Credo che non ci sia bisogno di aggiungere nient'altro perchè, come potete vedere, questi numeri parlano da soli.
In quattro anni e mezzo succedono veramente tante cose. Con questo articolo ci siamo presi l'impegno di dare una rispolverata a tutto, consapevoli del fatto che prima di mettere tutto nel dimenticatoio passerà ancora molto tempo...