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Riflettori sui MUD #003 - Speciale Natale 2003

Numero speciale di Riflettori sui MUD. Come non approfittare del periodo natalizio per conoscere e provare alcuni dei MUD italiani piu' famosi? Ecco quindi un breve resoconto di quattro giochi di ruolo online amatoriali e gratuiti.

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   26/12/2003
Riflettori sui MUD
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Riflettori sui MUD #003 - Speciale Natale 2003
Riflettori sui MUD #003 - Speciale Natale 2003

Clessidra

Storia. Clessidra nasce ufficialmente alla fine del 1995 da 4 giocatori di un altro MUD, Lumen et Umbra. Significativo fu il suo beta test, in uno stand all'Expocartoon di Roma che allora permise agli sviluppatori di far provare su PC casalinghi, per l'occasione collegati in rete, il gioco ad oltre 200 persone digiune di MUD. La reazione positiva del pubblico spinse gli sviluppatori a proseguire per la loro strada, seguita e diventata un successivo "standard" di tutti i MUD italiani.
Giocatori. L'avventura di Clessidra e' iniziata come tutti i MUD in sordina, con pochi giocatori, perlopiu' quelli che avevano sempre snobbato i MUD per la lingua straniera troppo ostica o per il poco fascino dei comandi inglesi misti a parole italiane, (prendi il classico comando "get panino") oppure stufi di tutti i MUD uguali con la fontana "down-west". Clessidra e' poi cresciuta negli anni, il picco di giocatori ci fu nel "boom" dei MUD un paio di anni fa con piu' di 100 giocatori connessi in contemporanea.
Caratteristiche. Clessidra sin dal suo inizio e' stato un MUD che cercava di creare qualcosa di diverso e cosi' si e' sempre gettato verso soluzioni innovative; a volte, inizialmente impopolari, come l'italianizzazione del MUD e le introduzioni "pionieristiche" della wilderness, dell'affaticamento e del deterioramento degli oggetti, tutte cose che sono ora alla base di ogni buon MUD. Come tutti i buoni MUD cercano di rendere il gioco equilibrato e sempre nuovo, non lesinando sempre la giusta intuizione per rinnovarsi e per stimolare i giocatori.
Target. Clessidra e' un ottimo MUD per chi inizia ad affacciarsi ai MUD per la prima volta; con l'area apposita per giocare e apprenderne i comandi e il funzionamento, con il vasto aiuto in linea e il tutore sul MUD, i neofiti non si sentono completamente spaesati come accade spesso a chi si affaccia per la prima volta al mondo dei MUD. Su Clessidra l'obiettivo e' di far divertire i giocatori, a qualsiasi tipologia appartengano, creando aree, missioni e missioni fisse per chi ama fare GDR, ma anche sfide, sfide mortali e guerre per i cosiddetti PowerPlayer che preferiscono potenziarsi al massimo con equipaggiamento particolare; sono stati a volte incoraggiati e premiati Cantastorie che raccontavano avventure incredibili in piazza al "Pubblico" che voleva fermarsi ad ascoltarli e c'e' anche la possibilita' di chiacchierare in tranquillita', inoltre i Clan permettono un'ottima aggregazione e di fare amicizia. I raduni di Clessidra poi sono un ulteriore modo per conoscere dal vero i giocatori e ridere e scherzare.
Futuro. I tanto attesi Eroi sicuramente arriveranno prestissimo, sono attualmente in fase di test. In progetto ci sono anche una mezza dozzina di aree molto impegnative, e non solo per i "muscoli" ... e infine il cosmo di Clessidra dovrebbe aprirsi verso altri piani di esistenza... questo sicuramente nel primo semestre del nuovo anno.
Joker ci ha fornito queste informazioni. Che ruolo ha in Clessidra? "Cerco di coordinare le cose per mandare avanti "la baracca", intrattengo le relazioni coi giocatori, do' le "ultime occhiate" alle modifiche, rompo le scatole per le nuove... sono un eclettico... sfuggo solo al codice che e' materia per gente "seria" come Magnus, Nather e Slartibartfast! Ovviamente riesco ad essere in ritardo per centinaia di cose contemporaneamente ma non credo di aver mai mancato una risposta a Immortale o Giocatore che sia!"

Riflettori sui MUD #003 - Speciale Natale 2003
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Dei delle Ere

Storia. Dei delle Ere è nato (come idea) circa 3 anni fa ed è stato aperto agli utenti da quasi 2 anni. E' stato fondato da Algor e Zull, grandi appassionati di MUD e stimolati dal crearne uno da zero, non tanto per averne uno tutto loro quanto per il semplice piacere di realizzarlo. Poco dopo l'inizio dei 'lavori' si sono unite diverse persone al progetto contribuendo in modo significativo alla realizzazione dello stesso, tra questi possiamo citare (parlando di creatori) Gremlin (coder capo), Gemini (capo degli areabuilder) e Khiron (responsabile della trama). Ovviamente il lavoro è supportato anche da diversi Immortali che si occupano di codice come Thalion, di Quest come Gwamas o Atiacal, dei personaggi come Arden e via dicendo.
Giocatori. Il MUD ha aperto le sue porte ai giocatori durante la fase di test, sino ad arrivare a recenti picchi prossimi ai 60 personaggi, con una media che si aggira sui 30 personaggi connessi simultaneamente e la cui tendenza è a salire anche oggi.
Caratteristiche. Dei delle Ere nasce da un codice per MUD chiamato SMAUG che si è profondamente evoluta sino quasi a divenire poco riconoscibile. Una delle prima caratteristiche che "salta all'occhio" e' la wilderness dinamica, ossia calcolata in tempo reale e in grado di mostrare ai personaggi la posizione di altri personaggi o nemici a loro vicini. Nella wilderness di Dei delle Ere, come in quella di altri MUD, esistono anche degli ostacoli alla visuale rappresentati da alberi o montagne. Il tutto per rendere le 'terre selvagge' un poco più realistiche. Altro aspetto degno di nota è quello delle possibilità che vengono date ai Clan: in Dei delle Ere i vari Clan possono fondare delle città e sono in grado di 'costruire' direttamente on Line le loro "stanze" utilizzando dei 'modelli prefabbricati' che possono adattare alle loro esigenza modificando le descrizioni; il tutto sempre on line e senza interventi da parte di immortali. Queste città possono anche essere popolate da MOB che le difenderanno in modo del tutto automatico dagli eventuali clan avversari. I vari clan possono conquistare alcune zone speciali e renderle di proprie, ad esempio un bastione molto utile durante le guerre con gli altri clan. Per conquistare le zone non devono far altro che posare il proprio vessillo ed automaticamente i MOB di quella zona li riconosceranno come dominatori incontrastati della stessa. I clan possono sfidarsi in ben 3 tipi diversi di guerre che vanno dalla classica "guerra a tutto campo" a "quella in una miniwild dedicata" passando per un divertentissimo "Capture the flag". Anche senza fare parte di un clan è possibile sfidare un gruppo di amici in una amichevole battaglia in arena con tanto di punteggi parziali consultabili in ogni momento tramite pratici comandi studiati ad hoc. In DdE è possibile estrarre materie prime destinate, attraverso vari di lavorazione a diventare armi, anche se è comunque possibile recuperare armi ed equipaggiamento in quasi tutte le aree presenti. Ci sono attualmente a disposizione ben 29 classi tra mono e multiclasse, vanno dai classici Mago, Guerriero e Chierico sino ad altre più particolari come il Bardo e una 'sorta di Drago'. L'anno prossimo arriverà certamente anche la trentesima classe. DdE dispone di moltissime aree, infatti ad oggi sono circa 90 e ne vengono aggiunte nuove continuamente. Ci si potrebbe dilungare tantissimo su ciascuno di questi punti o aggiungere un'altra infinità di caratteristiche come l'ampio numero di trasformazioni, l'incantesimo della 'Reincarnazione' o l'imminente 'varco temporale'...
Target. Dei delle Ere e' un MUD con due anime: quella del MUD classico che può raccogliere l'eredità dei suoi grandi predecessori e quella del MUD dinamico, moderno e sempre in costante evoluzione.
Futuro. I giocatori sono abituati a novità mensili per non dire (come capita il più delle volte) settimanali. Esistono progetti a 'lungo termine' per l'anno prossimo: "L'avanzata del Caos" e un nuovo client semi-grafico ancora in fase di studio.
Algor ci ha fornito le informazioni. Che ruolo ha in Dei delle Ere? "Io sono uno dei creatori/fondatori di DdE e come Zull mi occupo della supervisione del tutto."

Riflettori sui MUD #003 - Speciale Natale 2003
Riflettori sui MUD #003 - Speciale Natale 2003

Dragon Storm

Storia. L'idea di Dragon Storm nasce nel 1995, durante una chiacchierata tra Nihil, l'attuale implementor e Francesco (ex- coimplementor, ancora rinchiuso nelle gabbie dei sotterranei di Fisica all'Universita' di Roma) da una riflessione sul fatto che su nessun MUD italiano tra quelli esistenti in quel periodo si facesse gioco di ruolo sul serio.
Giocatori. Il riscontro da parte dei giocatori a questo MUD e' stato basso rispetto agli altri, alto rispetto alle aspettative iniziali. Dragon Storm non e' un MUD standard, perche' sono poche le persone che vogliono effettivamente calarsi nel personaggio e giocare stando a regole piu' severe rispetto agli altri MUD. Ad esempio molti giocatori arrivano e devono subito cambiare nome perche' quello scelto non e' originale o non e' coerente con l'ambientazione fantasy (Java, ParSalian e Pippo tanto per citarne alcuni). In ogni caso, gli sviluppatori non hanno mai puntato ad avere un elevato numero di giocatori. Meglio, come si dice, "pochi ma buoni".
Caratteristiche. Dragon Storm e' sempre stato un MUD fantasy con GDR obbligatorio. Dalla prima release, attivata all'inizio del 1998 sui server del Politecnico di Torino, le modifiche sono state davvero tante. A livello di codice, partendo da un ROM 2.4, sono state introdotte una wilderness ascii multilivello, un sistema di "costruzione" di mob e personaggi divisi in parti (e' possibile, per esempio, avere mob con due teste, otto zampe, la coda e le ali, e le locazioni disponibili vengono modificate di conseguenza), una modifica del sistema dei punti esperienza che rende piu' vantaggiose le alleanze tra i personaggi, favorendo l'interazione ed il gioco di ruolo e molto altro. A livello di background sono stati definiti sempre meglio quelli delle sei razze, con due etnie di elfi (alti e silvani), sette clan nanici e un rigoroso GdR all'interno della societa' matriarcale dei drow, e quelli delle divinita' piu' importanti a cui si sono affiancate di recente altri Dei minori. Le modifiche, sempre, sono state mirate a ridurre l'aspetto MUDdistico di Dragon Storm per favorire il gioco di ruolo, cercando di far dimenticare il piu' possibile ai giocatori i "numeri" del personaggio. Per dirne una, nonostante DS sia un MUD pkill (cioe' che permette l'uccisione tra personaggi) con restrizioni in poche aree, c'e' una modalita' di combattimento per fare danni limitati allo scopo di tentare di non uccidere l'avversario ma solo di stordirlo.
Target. Sicuramente piacera' ai giocatori a cui interessa interpretare un personaggio all'interno di una ambientazione coerente e originale, avendo la possibilita' di influire sulla storyline che viene portata avanti.
Futuro. Il "tallone di Achille" e' la mancanza di un Area Editor che impedisce gli sviluppatori di avere aree nuove per ampliare l'ambientazione e per costruire nuovi "scenari" in cui ambientare nuove quest. Entro febbraio al piu' tardi sara' pero' pronto un editor che permettera' di porre fine a questa situazione e di far partire alcune quest di ampio respiro che vengono tenute ferme in attesa e che saranno piuttosto interessanti.
Ringraziamo Zhaunil per le informazioni sul MUD. Che ruolo ha in Dragon Storm? "Sono una degli immortali del MUD, per la precisione la Dea della Falsa Verita', ma ho iniziato con una drow, un personaggio mortale, diventata poi immortale in gioco in seguito ad una apposita quest. C'e' da dire che anche Nihil ha fornito un ampio contributo nelle risposte."

Riflettori sui MUD #003 - Speciale Natale 2003
Riflettori sui MUD #003 - Speciale Natale 2003

The Gate

Storia. The Gate e' nato ormai molti anni fa, le sue radici sono quasi decennali. Il gioco e' pero' aperto al pubblico da circa 3 anni, e dopo una pausa di qualche mese nel periodo estivo del 2003 ha riaperto a fine settembre. Fin dall'inizio si e' voluto tentare di offrire un ambiente adatto al gioco di ruolo e intepretazione, a meta' tra simulazione di una vita alternativa e gioco di ruolo classico. Gli sviluppatori vogliono che The Gate sia una esperienza coinvolgente sotto ogni punto di vista. Il gioco e' nato principalmente per divertimento nel programmarlo e per provare ad offrire un server di gioco con caratteristiche diverse da quanto si poteva trovare piu' diffusamente in Italia. Per questo sono partiti con meccaniche di gioco un po' inusuali per il panorama italiano: mancanza di livelli e classi, ma gioco tutto basato su abilita'. Si e' cercato di creare una alta interazione con il mondo di gioco e sperimentare con una wilderness piu' ampia e interattiva rispetto a quanto allora disponibile.
Giocatori. Il numero di giocatori di The Gate e' andato crescendo costantemente nel tempo fino al secondo anno di apertura, per poi stabilizzarsi intorno a numeri piuttosto elevanti per il panorama italiano, pur essendo un gioco abbastanza ostico da affrontare. Dall'apertura si sono registrati circa 10.000 giocatori, in parte con un ricambio costante e con molti giocatori di lunga data. Attualmente ci sono circa 3.000 giocatori attivi, con punte di collegamento di circa 180 giocatori contemporaneamente collegati alla sera, con fluttuazioni dipendenti dal giorno della settimana e dal periodo dell'anno. Durante le festa annuale si sono ritrovati online 350 giocatori contemporaneamente collegati.
Caratteristiche. Quando The Gate ha aperto al pubblico, ha introdotto subito numerose caratteristiche, poi nei corso dei 3 anni si e' cercato di affinare quanto gia' presente e aggiustare i vari aspetti del gioco in base al comportamento dei giocatori. Nessuna delle caratteristiche di The Gate e' innovativa in senso assoluto e a livello mondiale, ma si e' comunque cercato di intrudurre le caratteristiche che sembravano interessanti e di risolvere i problemi con una semplificazione della realta'. Attualmente The Gate offre meccaniche di gioco completamente slegate dai classici giochi di ruolo come D&D: sono assenti classi e livelli, e tutto il gioco si basa su abilita' indipendenti. Il gioco contiene meccaniche di combattimento, ma e' orientato piu' all'interazione sociale tra i giocatori. Il combattimento avviene comunque in modo piuttosto elaborato, ed in tempo reale. E' possibile proteggere le singole parti del corpo tramite pezzi specifici di armature, usare armi con velocita' e caratteristiche diverse, usare attacchi speciali. I giocatori hanno in mano la gestione delle citta' e del mondo di gioco, possono svolgere numerosi lavori e creare oggetti. Possono possedere animali e case private, composte spesso da numerose stanze, e curare il contenuto e la costruzione di queste. Il sistema economico e' basato sulla ricerca di materie prime e sulla lavorazone di queste, tramite comandi specifici di vari mestieri. Esistono diversi tipi di moneta e varie lingue caratteristiche di ogni razza. La wilderness e' un luogo interattivo dove e' possibile incontrare animali, cacciare, cercare e ricavare risorse da lavorare. Sono presenti vari mezzi di trasporto, trainabili dagli animali, con cui viaggiare e trasportare materiali. Il movimento e' regolato tramite un sistema di velocita' che rende i giocatori piuttosto indipendenti dalla velocita' della connessione a internet, quanto piuttosto dalle caratteristiche dei personaggi o degli animali cavalcati. Il mondo e' composto da 2 continenti principali e varie isole, i giocatori possono alterarne l'aspetto costruendo strade o nuovi edifici. Buona parte delle citta' e dei villaggi presenti sono stati costruiti direttamente in gioco dai giocatori. Nel gioco non e' disponibile la magia in senso classico, sebbene esista qualche oggetto magico. Questo ha all'inizio sconcertato alcuni, ma ora sembra aver trovato un suo equilibrio di gioco.
Target. The Gate e' giocato attualmente sia da veterani che da novellini, ma ci sentiamo di dire subito che il gioco ha requisiti piuttosto stringenti riguardo l'interpretazione del personaggio e il gioco di ruolo (mai quanto si vorrebbe, comunque). Soprattutto all'inizio, The Gate puo' essere un po' piu' difficile da affrontare rispetto ad altri MUD. Pur essendo supportato il combattimento, il gioco non ruota (o meglio, non dovrebbe ruotare) intorno al semplice combattimento contro mostri o personaggi, quanto piuttosto all'interazione tra personaggi. Consigliamo quindi The Gate a quanti sono interessati a tentare di "vivere" in un mondo alternativo, piu' che a chi cerca decine di mostri da affrontare e tesori da arraffare.
Futuro. Nel corso di questi anni abbiamo raccolto migliaia di proposte da parte dei giocatori. Si cerchera' in questo anno di correggere le carenze croniche del gioco, introducendo le novita' richieste dai giocatori stessi. Con la speranza che anche quest'anno sia possibile contare su una gestione ancora piu' estesa da parte dei giocatori del commercio, delle guerre, della navigazione.
Tempus ci ha fornito le informazioni sul MUD. Che ruolo che su The Gate? "Al momento cerco di occuparmi il piu' possibile dei dettagli tecnici, principalmente la programmazione del server e delle meccaniche di gioco. Ogni tanto vengo coinvolto in qualche aspetto amministrativo, ma cerco di tenermene lontano il piu' possibile. :-)"

Un'ultima parola

Joker (Clessidra) e Zhaunil (Dragon Storm) ci hanno gentilmente lasciato un'"ultima parola", una sorta di consiglio/esperienza che non possiamo non girarvi. La voce degli esperti non deve, a nostro avviso, essere mai ignorata:
Joker: Vorrei aggiungere solo che tutti i gestori di MUD dovrebbero darsi da fare per far conoscere i MUD in Italia il piu' possibile e spero che alcuni giocatori, che prima di cercare di migliorare il MUD in cui giocano "scappano" a crearne uno proprio, trovino delle idee davvero nuove e le portino fino in fondo! (Ragazzi creare un MUD e renderlo giocabile ed appetibile e' una cosa pazzesca, la frase ricorrente fra Dei e' il detto romanesco : "Se lo sapevo...col Cavolo!".)
Zhaunil: Ho iniziato a giocare su DragonStorm su consiglio di un amico, poi ci sono rimasta per il buon gioco di ruolo e infine mi ci sono affezionata per l'ambiente che ho trovato. Non mi e' mai stato impedito di protestare o manifestare il mio dissenso in modo civile e nei canali adatti e fin dall'inizio c'e' sempre stata una grande disponibilita' da parte degli altri giocatori ad aiutarmi, per comandi e problemi di gioco, una disponiblita' che fa parte della storia di DS e che continua ancora adesso nei confronti dei nuovi arrivati. Inoltre ho sempre trovato attenzione e comprensione da parte degli immortali, anche in momenti di rabbia o sconforto per cose accadute sul MUD. Questa e' la mia personale esperienza, ma so che e' anche l'esperienza di altri giocatori di DS e spero che in futuro altri la possano condividere.

Introduzione

Per i MUD e' un periodo indubbiamente ambiguo. Da una parte c'e' un'enorme proliferazione di MMORPG di alto livello che "distrae" i giocatori dal far esplodere al massimo la loro fantasia, dall'altra c'e' una crescita qualitativa costante da parte degli stessi MUD italiani. Alcuni di questi resistono stoici da anni, altri sono nati da poco ma gia' dimostrano enormi potenzialita'. In questo periodo natalizio la redazione di MUDItalia ha quindi deciso di analizzare alcuni tra i MUD piu' famosi e promettenti, proponendone la storia, le caratteristiche e altre interessanti curiosita'. Un'opportunita' imperdibile per i curiosi o per i neofiti dei MUD, che con questo speciale di Riflettori sui MUD potranno conoscere cio' che i piu' esperti giocatori considerano i grandi titoli italiani. Per conoscere meglio i MUD di questo articolo, cosi' come tutti gli altri MUD italiani, vi invitiamo a dare un'occhiata a MUDItalia, dovrei sono presenti caratteristiche piu' dettagliate, file, un forum e moltissime altre informazioni utili.