Braccia e gambe
In questo modo inizia la nostra avventura in Knights of the old Republic (Kotor d’ora in poi), dopo la fine della fase di creazione del personaggio, di cui parliamo nella prima parte di questa coverage, senza un attimo di respiro hanno inizio nella maniera più drammatica le nostre avventure nel poliedrico e affascinante universo fantascientifico partorito dalla geniale mente di Gorge Lucas.
Questa sorta di incipit/tutorial fa riaffiorare subito alla mente l’inizio altrettanto drammatico e rutilante di un altro capolavoro Bioware: Baldur’s Gate 2 ed è sicuramente il miglior modo di introdurre il giocatore nel vivo dell’avventura senza per questo abbandonarlo di fronte alle prime fasi di apprendimento dell’interfaccia di gioco.
Braccia e gambe
Di questo sono molto grato alla Bioware poiché sicuramente l’interfaccia di Kotor inizialmente spiazza un poco. Abituati a muoverci nel mondo di gioco attraverso l’utilizzo del mouse look (Morrowind) oppure attraverso il più classico punta e clicca dei giochi di ruolo in isonometrica (BG2, NWN), non ci si ritrova molto nell’ibrida interfaccia partorita dalla Bioware per Kotor.
Iniziamo subito col dire che la visuale di gioco è in terza persona alle spalle del nostro avatar, ma la navigazione non avviene attraverso l’intuitivo mouse look ma attraverso il movimento combinato di tasti direzione (A – S – D - W) tanto cari ai giocatori di FPS, con il puntamento direzionale attraverso il click continuo del tasto destro del mouse.
Braccia e gambe
Questa interfaccia ibrida permette, al rilascio del bottone destro del mouse, di avere sempre attivo il puntatore, utile per gestire al meglio le azioni che possiamo intraprendere (aprire una porta, un baule, puntare un nemico) attraverso il click sulle icone apposite che compariranno nell’ambiente di gioco. Inoltre il puntatore del mouse ci servirà per poter accedere alle funzioni di gestione del nostro party.
Si perché Kotor è un gioco party oriented, non un ibrido come NWN o Morrowind con l’espansione Tribunal o Bloodmoon, dove i nostri compagni sono entità indipendenti guidate dall’intelligenza artificiale del gioco.
In Kotor potremmo avere un party molto vasto, composto da moltissimi elementi di cui solo tre (due più il personaggio) potranno essere gestiti attivamente durante l’avventura.
Braccia e gambe
La gestione del party è diretta, potremmo decidere tutto dei PC, inventario, abbigliamento e comportamento e durante il gioco potremmo in tempo reale ciccare sui PC per poter eseguire determinate azioni o per poter impartire specifici ordini durante il combattimento.
La gestione dell’inventario, delle statistiche, della mappa e del diario sono strutturate attraverso schermate di semplice e immediata comprensione, soprattutto per chi non è novizio ai giochi di ruolo che si basano sul sistema d20 della Wizards of the Coast.
Insomma dopo breve lo smarrimento avrà termine e l’interfaccia di interazione con il gioco apparirà naturale e di semplice gestione soprattutto poiché in qualsiasi momento potrete mettere in pausa il gioco e studiare con calma la situazione sia durante i combattimenti, sia per decidere quale degli elementi del party è il più adatto ad hackerare un terminale.
Occhi e orecchie
Il motore grafico utilizzato in Kotor è una versione riveduta e corretta del famoso Aurora, motore grafico 3D creato dalla Bioware per NWN.
Rispetto a quest’ultimo ciò che balza agli occhi e l’incredibile pulizia dello scenario grafico. Ogni cosa appare piena di luce e di una pulizia asettica che ben si adatta ad un gioco ambientato in linde astronavi spaziali e in lucide città pulite da robot spazzini. Inoltre ciò che per NWN fu una critica, ovvero la presunta spigolosità degli elementi tratteggiati dall’Aurora in Kotor diventa motivo di vanto e sorprende perciò ancor di più quando si fondono superfici dalle linee dure e tagliate con le morbide curve delle architetture aliene. Ma di certo non è tutto lindo e pulito, nei bassifondi malfamati o nelle verdi distese di pianeti agricoli ecco che il motore grafico sfoggia un dettaglio notevole aiutato da una tecnica furbesca che fonde allo scenario poligonale sfondi che paiono tratteggiati con tecniche pastello al fine di donare ai paesaggi un’insospettabile profondità.
Occhi e orecchie
I personaggi sono mossi da un quantitativo non esagerato ma più che dignitoso di poligoni e le espressioni facciali sono oltremodo curate: si capisce subito lo stato d’umore di chi parla, cosa decisamente non scontata visto che in Kotor avrete a che fare con tutte le razze umane, umanoidi e aliene che compongono l’immaginifico universo di Guerre Stellari.
Uno dei punti di innegabile forza dell’Aurora è la sua gestione dinamica delle luci che in un gioco ambientato nell’universo di Guerre Stellari è un’autentica manna per gli occhi.
Vi sorprenderete rapiti mentre ammirerete un balletto di morte fatto di spade laser che si incrociano oppure che deflettono con facilità le scariche laser dei blaster avversari, esplosioni, duro cozzare di laser mentre la scena viene illuminata dai luminescenti raggi solari del sole o dalle fredde e cupe luminescenze di globi in sospensione.
Occhi e orecchie
E se gli occhi sono rapiti dalle architetture aliene e dalle scene di combattimento le orecchie sono deliziate dalle immortali musiche della colonna sonora di Guerre Stellari. Il comparto sonoro è stato realizzato interamente dagli studios della Lucas Arts, perciò tutto ciò che udirete saranno i suoni e le musiche originali che ci hanno finora accompagnato nei cinque film della saga. Il suono dei cannoni laser, il boato del lancio nell’iperspazio di un trasporto Corelliano e soprattutto l’inconfondibile e incredibilmente musicale suono di una spada laser che viene “estratta” e che volteggia nel suo inconfondibile ronzio pieno di musicalità e minaccia.
Le musiche di John Williams sono sapientemente fuse i luoghi che visiterete e muteranno tono e intenti al volgere delle situazioni con una fluidità sorprendente tanto che sfido chiunque a notare accenni di stacco, incongruenze o stonature di sorta.
Occhi e orecchie
Spero di avervi fatto venir l’acquolina in bocca con questa seconda parte della coverage di Kotor, ma il bello deve ancora venire con l’appuntamento alla terza e ultima parte dove parleremo dell’interazione dei personaggi con il mondo di gioco, delle quest e del combattimento.
Occhi e orecchie
Per cui non siate impazienti giovani Padawan!
Interfaccia, Grafica, Sonoro
I cupi rimbombi delle cannonate che cozzavano contro gli scudi apparivano ovattati all’interno dell’astronave.
Stavo dormendo quando l’astronave della repubblica venne attaccata e io misero cadetto dell’esercito repubblicano mi ritrovai subito invischiato nella più pericolosa delle situazioni.
Non sapevo cosa fare, come muovermi e dove andare per poter dare un mano nel bloccare gli invasori di questo arrembaggio in piena regola, quando all’improvviso le porte del dormitorio si aprirono e un’ufficiale mi si parò davanti iniziando a snocciolare ordini e spiegazioni, era ora di mettersi in azione, era ora di muovere i primi passi in questa meravigliosa avventura che avrebbe per sempre cambiato il corso della storia della repubblica e il mio destino.