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Samba de Amigo, abbiamo intervistato Shun Nakamura, il leggendario producer di SEGA

In occasione dell'annuncio di Samba de Amigo su Meta Quest abbiamo intervistato Shun Nakamura, il producer della serie per conto di SEGA.

INTERVISTA di Luca Forte   —   08/06/2023
Samba de Amigo, abbiamo intervistato Shun Nakamura, il leggendario producer di SEGA
Samba de Amigo
Samba de Amigo
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Shun Nakamura è un famoso game designer e produttore di Sega, la storica azienda giapponese che per molti anni ha conteso a Nintendo il trono dell'industria dei videogiochi. Nakamura ha iniziato la sua carriera nel 1996 lavorando come programmatore e designer su titoli come Sonic Adventure e Billy Hatcher and the Giant Egg. Nel 2006, è diventato il direttore creativo di Sonic Team, il gruppo interno di Sega responsabile della serie Sonic the Hedgehog.

Nella sua lunga carriera ha rivestito diversi ruoli, ma il debutto come director lo ha avuto con un gioco decisamente pittoresco: Samba de Amigo. Un gioco musicale molto particolare, non solo perchè studiato più per divertire che per impegnare, ma anche perchè sfruttava delle vere e proprie maracas per seguire il ritmo.

Nakamura ha poi diretto e prodotto diversi giochi della serie Sonic, tra cui Sonic the Hedgehog (2006), Sonic Colors (2010), Sonic Generations (2011) e Sonic Forces (2017). Ha anche supervisionato lo sviluppo di Sonic Mania (2017), un omaggio ai classici giochi 2D del porcospino blu. Oltre a Sonic, Nakamura ha lavorato anche su altri progetti originali di Sega, come Rhythm Thief & the Emperor's Treasure (2012), un gioco musicale ambientato a Parigi, e SolSeraph (2019), un gioco di azione e strategia ispirato a ActRaiser.

A distanza di anni questa vera e propria icona dell'industria torna al timone di uno dei suoi primi amori: la serie Samba de Amigo. E lo fa non solo con il seguito ufficiale, previsto per Nintendo Switch, ma anche per un capitolo pensato direttamente per la realtà virtuale di Meta Quest. Lo abbiamo raggiunto proprio per parlare di questo progetto e adesso vi raccontiamo cosa ci ha detto Shun Nakamura a proposito di Samba de Amigo VR.

Il passaggio alla realtà virtuale

Samba de Amigo ha dovuto affrontare nuove sfide con la VR
Samba de Amigo ha dovuto affrontare nuove sfide con la VR

Cosa l'ha ispirata a portare Samba de Amigo su VR, in particolare su Meta Quest 2? Nakamura: Samba de Amigo è stato il primo gioco che ho diretto e che avrei voluto rifare se ne avessi avuto la possibilità. Inoltre, ultimamente nell'industria videoludica c'è una grande tendenza a far rivivere le IP del passato e ho pensato che questo potesse essere il momento giusto per proporre il rilancio di Samba de Amigo. Fortunatamente mi è stata data l'opportunità di farlo.

Per quanto riguarda l'hardware VR, ero semplicemente molto interessato alla tecnologia e volevo provare a creare qualcosa per essa. Inoltre ho notato che non ci sono tanti giochi musicali in realtà virtuale, nonostante ci sia una grande richiesta. Meta Quest 2 ha un controller molto leggero e facile da usare, in grado di simulare le maracas di Samba de Amigo, per questo motivo abbiamo pensato di poter offrire un'esperienza più avanzata grazie a questo hardware.

In che modo la realtà virtuale migliora il gameplay e l'immersione di Samba de Amigo?

In Samba de Amigo, l'enfasi è posta sul ritmo di gioco, dove l'ambiente circostante diventa sempre più vibrante quanto più si migliora. La VR è una piattaforma che permette di immergersi in uno spazio e di sentirsi come se si fosse lì. Tuttavia, in questo gioco di samba, siete anche la star del festival o del carnevale e il vostro compito sarà quello di animare il palcoscenico e far vivere al pubblico un'atmosfera esaltante. Potrete unire la folla in un clima di grande entusiasmo. E assicuratevi di prestare attenzione agli Amigos quando l'indicatore della febbre è al massimo!

Samba de Amigo sarà coloratissimo
Samba de Amigo sarà coloratissimo

Può parlarci di qualche nuova meccanica di gioco o caratteristica che i giocatori possono aspettarsi in questa versione VR di Samba de Amigo?

Fondamentalmente, il gameplay è molto simile a quello del Samba de Amigo originale. Tuttavia, sotto molti aspetti, il gioco si è evoluto per migliorare ulteriormente il concetto di "divertimento sciocco" del gioco. Le istruzioni fornite durante la canzone includono anche il cosiddetto "Maneshiro", un'azione che imita i movimenti del giocatore. Questo permette al giocatore di eseguire una varietà di "imitazioni", che vanno dai passi di danza più belli a quelli più imbarazzanti. Inoltre, gli "eventi" che appaiono all'improvviso durante il gioco non sono gli stessi delle note standardizzate, ma sono più momenti unici che richiedono un'azione improvvisata. In un gioco musicale è consuetudine suonare un certo numero di note in un modo prestabilito, ma in Samba de Amigo l'enfasi è posta sul rendere l'esperienza più divertente e dinamica. Il nostro obiettivo è creare un gioco che vi sorprenda e vi faccia ridere ogni volta che ci giocate.

Avete affrontato delle difficoltà nell'adattare il gameplay di Samba de Amigo alla realtà virtuale e come le avete superate?

Questa è stata la nostra prima esperienza con la VR, quindi abbiamo dovuto affrontare molte difficoltà. In particolare, abbiamo dovuto apportare delle modifiche per fondere l'immersività della VR con il gameplay di Samba. In particolare, i tempi sono diversi in VR con il 3D rispetto ai titoli passati con il 2D. Nel caso di Sonic, nell'era 2D, bisognava pensare a cose come: "Dove può arrivare Sonic saltando da una piattaforma?". Per Samba de Amigo, ci siamo posti domande come: "Come si ottiene il giusto tempismo per le palle che volano in avanti? Sono necessari sei fotogrammi? Serve molto spazio? A che distanza deve essere visualizzata la palla quando si ferma?

Un altro punto difficile è che abbiamo iniziato questo progetto con giovani sviluppatori che non conoscevano i concetti di base di Samba de Amigo. Ci è voluto del tempo perché capissero il "divertimento sciocco" alla base della serie, che è diverso dalle regole abituali dei giochi musicali. Tuttavia, dalle discussioni e dalla comprensione reciproca che ne è derivata, gli sviluppatori più giovani hanno suggerito nuove cose e, di conseguenza, credo che siamo stati in grado di offrire a tutti qualcosa di ancora più divertente rispetto ai titoli precedenti.

I movimenti di Samba de Amigo sono pensati appositamente per far assumere pose sciocche
I movimenti di Samba de Amigo sono pensati appositamente per far assumere pose sciocche

A livello di gameplay o di contenuti, c'è qualche differenza importante tra la versione VR e quella Switch?

Per quanto riguarda la VR, ci siamo particolarmente concentrati sulla creazione di un senso di immersione e di unione all'interno dello spazio della realtà virtuale. Così, soprattutto quando si gioca da soli, si può entrare nel mondo di Samba e divertirsi, in compagnia degli Amigos e della musica. La versione per Nintendo Switch è stata creata con particolare attenzione alla possibilità di giocare e divertirsi con i propri vicini. I giochi virtuali e tradizionali si giocano in modi diversi, quindi volevamo creare un prodotto che fosse divertente a prescindere dal modo in cui lo si gioca! Come sviluppatore, sarei felice se si potesse giocare in entrambi i modi!

Come avete fatto a garantire che i controlli e i movimenti in VR simulassero accuratamente l'esperienza di gioco con i tradizionali controller maracas?

I controller arcade e Dreamcast all'epoca erano all'avanguardia ma, pur essendo rivoluzionari, non avevano la capacità di rilevare automaticamente l'altezza o di regolare la posizione, poiché al tempo non esistevano sistemi in grado di farlo. Pertanto, dovevamo chiedere all'utente di impostare il gioco. Oggi, l'hardware VR è in grado di rilevare naturalmente la posizione del controller. L'altezza del giocatore può essere calcolata con la posizione del visore, quindi può essere regolata automaticamente senza che l'utente debba intervenire. Inoltre, il rilevamento del movimento delle visore, che in passato era un processo soggetto ad errori, questa volta è avvenuto senza problemi e non ci sono stati grossi problemi. Considerando che non si tratta di un hardware progettato in particolare per Samba, ma di un hardware che può essere utilizzato per una varietà di giochi, mi sono reso conto che la tecnologia si è evoluta molto nel corso degli anni.

Ha mai pensato di riportare nei negozi le iconiche maracas del gioco?

Sì, l'ho fatto. I controller del gioco VR hanno la forma di una maracas, con un elemento che produce suoni al loro interno. Personalmente, ho pensato che questa sia una delle cose migliori del gioco: i giocatori possono scuotere i loro controller e sperimentare il suono naturale delle maracas sia nel gioco sia nella vita reale. Vorrei che tutti spargessero la voce su questo titolo e mi piacerebbe davvero che le maracas venissero riproposte la prossima volta.

Le maracas di Samba de Amigo in versione Wii
Le maracas di Samba de Amigo in versione Wii

Sono previsti contenuti aggiuntivi o espansioni scaricabili per il gioco dopo il suo rilascio iniziale? Se sì, quali sono i contenuti che i giocatori potranno aspettarsi? Sì, verranno proposti nuovi brani sotto forma di DLC. In passato, il gioco aveva principalmente musica latina, ma in questo gioco abbiamo incorporato un'ampia gamma di generi, non solo latini, e stiamo espandendo ulteriormente la varietà nei DLC, in modo che più persone possano ballare con la loro musica preferita. Il "Sonic Music Pack" e il "Sega Music Pack", già annunciati come pacchetti DLC, utilizzano canzoni Sega che sono state particolarmente apprezzate dai nostri fan. Stiamo preparando una serie di altri brani con questo tipo di energia, che saranno sicuramente un successo, quindi speriamo che presterete attenzione a ciò che sarà disponibile in futuro. Abbiamo anche costumi di varie IP Sega e per la versione Quest 2, se effettuerete il pre-ordine, potrete ottenere un costume da Amigo con cuffie e controller

Sarà possibile sfidare i giocatori su tutti gli hardware o le modalità online saranno legate a una sola piattaforma?

Abbiamo una funzione online chiamata "World Party". 8 giocatori e altri 12 Amigos di tutto il mondo si riuniranno per fare festa insieme e competere in una modalità "Chi è il migliore?". In World Party si suonano tre canzoni di fila, ma possono verificarsi vari eventi in grado di modificare il ritmo di gioco, il che lo rende un po' diverso da un normale rhythm game. I fan occasionali possono divertirsi in modo rilassato, mentre una battaglia con un gruppo di giocatori molto bravi può diventare seria e piuttosto competitiva! L'uso di oggetti per interferire in un gioco musicale è piuttosto poco ortodosso, ma spero che la festa con persone provenienti da tutto il mondo vi piaccia, perché potrete divertirvi e sentirvi sfidati in un modo diverso rispetto al passato. I giocatori potranno giocare alla modalità World Party solo con altri giocatori della stessa piattaforma.

Sarete i re del festival di Samba de Amigo?
Sarete i re del festival di Samba de Amigo?

Infine, quale messaggio o esperienza spera che i giocatori traggano dal giocare a Samba de Amigo in realtà virtuale?

Samba de Amigo è stato creato per far sì che le persone si dimentichino di tutto il resto e si divertano in un mondo in cui ci sono molte notizie cupe. Tutte le canzoni sono molto coinvolgenti e, muovendo il corpo, si può entrare naturalmente nel ritmo del gioco. Inoltre, anche se si tratta di un gioco musicale speciale, gli "eventi" che appaiono all'improvviso all'interno del gioco sono pensati per essere sciocchi, quindi spero che le persone si riuniscano e facciano un sacco di rumore, sia da sole che in compagnia. Più ci si appassiona, più il corpo si muove naturalmente, più si suda e più si fa esercizio, quindi credo che sarà un ottimo modo per fare un po' di fitness per chi si sente un po' pigro! Spero che tutti effettuino il pre-ordine e che non vedano l'ora che esca in autunno! E c'è ancora molto altro di cui non posso parlarvi, quindi continuate a tenere d'occhio Samba!