Screamer è uno dei giochi di guida arcade per PC maggiormente ricordati dai giocatori di tutto il mondo, nonostante i generosi 27 anni dall'uscita sul mercato. Arrivava a coprire una mancanza nel genere dei giochi di corse, d'altronde nel 1995 non c'erano titoli simili che potessero essere giocati su PC. Screamer fu realizzato dalla Graffiti, uno studio di Milano che oggi conosciamo col nome di Milestone. Come sono arrivati a realizzare questa piccola gemma? Torniamo indietro nel tempo per vedere quali sono stati i motivi e gli eventi dietro la creazione di Graffiti.
Riscopriamo la storia di Screamer, un mito tutto italiano e la nascita di Milestone
1993: l’anno della fine
Nel 1993 l'industria videoludica italiana sembrava, in qualche modo, già arrivata al capolinea. L'ex leader di mercato Simulmondo aveva abbandonato il mondo delle edicole con le sue alterne fortune: non avrebbe più sviluppato videogiochi per il grande pubblico per diversi anni. La corregionale Genias, invece, aveva deciso di espandersi nel mercato software ma, entro l'anno, sarebbe sparita. In Liguria, Trecision era impegnata nel tentativo disperato di vendere all'estero i propri giochi, mentre Dynabyte, dopo varie esperienze fallimentari, cercava proprio un publisher straniero per il loro The Big Red Adventure.
Il messaggio dall'industria mondiale era chiaro: il tempo dei "bedroom coders" era tramontato. Non era più possibile sviluppare un videogioco da soli o con limitate risorse. La situazione venne ulteriormente confermata dall'arrivo di un titolo come Doom e, di lì a poco, il l'affermarsi delle console sui vecchi home computer come piattaforma videoludica leader di mercato. Sembrava che nessuno avesse il coraggio di muoversi nell'universo console: molti degli imprenditori italiani lo consideravano un investimento che non avrebbe portato a nulla. La stessa Simulmondo aveva più volte rifiutato il kit di sviluppo della PlayStation proprio a causa dei costi eccessivi. Eppure, nel 1993, c'era qualcuno che credeva fortemente nel futuro del mercato: Antonio Farina con la sua Graffiti.
I figli di Idea
Antonio Farina era uscito dal suo precedente ruolo, direttore di Idea Software a fine '92, dopo aver fallito nel convincere la direzione della necessità d'investimenti. Idea era stata originariamente creata dal distributore Leader per competere con le altre software house italiane. Fino ad allora, l'azienda aveva lavorato con i programmatori esclusivamente a progetto e a distanza, senza mai riunire il team in un unico ufficio. I collaboratori mandavano i propri contributi su floppy disk via corriere alla IDEA, una produzione semi amatoriale che veniva poi, in qualche modo, trasformata in un prodotto professionale. Il discreto successo ottenuto da giochi come Bomber Bob e Lupo Alberto, d'altronde, parlava chiaro.
Antonio Farina, però, era convinto che non si sarebbe potuto continuare a lavorare in questo modo: bisognava investire seriamente nel settore per sviluppare un titolo che potesse avere il giusto potenziale, così da avere la speranza di sopravvivere. "Quando sono uscito da Idea, non ho più considerato il mercato nazionale, per me l'obiettivo era quello internazionale. Ero stufo di sentire questa storia che un titolo non fosse male, per essere italiano. Volevo realizzare un prodotto che potesse competere a livello internazionale" ricorda Farina. La creazione di Graffiti viene, così, notevolmente avvantaggiata dai contatti presi durante gli anni in Idea Soft. Non è dunque un caso che tra i primi nomi a unirsi alla nuova squadra, ci furono Ivan Del Duca e Antonio Miscellaneo.
I due lavoravano in coppia già da diversi anni, avendo realizzato un titolo di particolare successo, la versione Commodore 64 di World Cup 90. La collaborazione era poi proseguita con un gioco di guida, Warm Up. L'esperienza aveva portato i due a collaborare, successivamente, proprio con Idea Soft, per Dribbling, altro gioco di calcio. Nonostante questa discreta esperienza nei due generi, Del Duca ricorda come la sua passione non siano mai stati i giochi di guida né tantomeno quelli di calcio. "Avevamo però parecchia esperienza con la programmazione con l'architettura del processore MOS 6510, usato nel C64." Quella, infatti, tornerà utile per il primo titolo di Graffiti.
Il primo titolo realizzato dal team di Farina sarà una conversione per Super Nintendo di Loopz, console che usava un processore proprio dall'architettura simile al MOS 6510. Super Loopz della Audiogenic sarà il primo (e unico) gioco realizzato per una piattaforma 16 bit da un team italiano. Nonostante un ulteriore progetto di sviluppare un gioco di guida 2D in stile Super Off Road, il team non continuò con la console Nintendo, poiché nel 94 il mercato sembrava ormai limitato. Farina dice ai suoi che è ora di concentrarsi sulla nuova piattaforma del futuro: il PC. Tutti i membri del team che lavoreranno per Graffiti, tra cui Marco Spitoni e Stefano Lecchi, avevano limitata esperienza con ambienti 3D e su PC. Erano ragazzi cresciuti con la Commodore, formandosi principalmente sul 64 e, naturalmente, sull'Amiga. Dunque, per il lavoro con Graffiti si trattava, in qualche modo, d'imparare sul campo e questo ha finito col richiedere del tempo. Il primo titolo su cui lavoreranno, portato dallo stesso Stefano Lecchi che aveva iniziato a lavorare su un engine 3D, fu Iron Assault, ispirato dalla serie MechWarrior.
La demo 3D che cambierà tutto
Nonostante l'impegno full time su Iron Assault, tutto cambia quando arriva Antonio Martini, portando con sé una demo 3D con un'astronave che gira tra alcuni palazzi. Marco Spitoni ricorda "la demo era molto generica, poi l'abbiamo messa su una pista piena di curve in stile Hot Wheels e già faceva un altro effetto". Lo stesso programmatore ricorda di aver imparato 3D Studio in quel periodo, "mi sono messo lì con il manuale, ho studiato e ho imparato a usarlo". Farina viene immediatamente rapito dalla demo, vedendone il potenziale nel poter realizzare qualcosa che possa competere con le migliori produzioni estere. All'ECTS di Londra del 94 riesce facilmente a vendere a Virgin Interactive sia Iron Assault che Screamer, ma il publisher inglese vede chiaramente molto più potenziale nel secondo. Difatti, in poco tempo, l'attenzione del team si sposterà interamente sul realizzare un titolo arcade per PC.
Nonostante molti vedano somiglianze con Ridge Racer, in realtà sia Farina che Del Duca rivelano che l'ispirazione principale venne da SEGA, su tutti classici come Daytona Rally e Virtua Racing. D'altronde, nel 1995 il PC era sprovvisto di giochi di guida squisitamente arcade. Del Duca ricorda "nonostante a quel punto Iron Assault fosse quasi finito, l'intera attenzione del team - con l'eccezione di Stefano Lecchi - si spostò su Screamer. Lavoravamo letteralmente 16 ore al giorno, 7 giorni su 7, per tutta la durata della produzione. In pratica, è stato un progetto fatto completamente in crunch. Da una parte c'erano le pressioni da parte di Antonio, ma dall'altra c'era anche un sincero entusiasmo. Penso che nel complesso l'intera produzione sia durata più o meno 8 mesi. Abbiamo iniziato in primavera e finito a settembre.".
A Ivan si affianca anche Simone Balestra: i due, oltre alla programmazione, hanno lavorato in altri aspetti della produzione. In particolare Ivan ha contribuito agli effetti sonori, nonché al design delle piste e al setup da lanciare in DOS, un aspetto secondario ma importante per l'epoca. Ivan ricorda anche un'esperienza interessante nel lavorare con il publisher inglese per la registrazione delle linee vocali per il gioco: "Virgin aveva diversi attori molto in gamba e io li ho diretti in studio, in un certo senso. Un'esperienza molto interessante." L'opportunità di lavorare con un musicista come Allister Brimble non passò certo inosservata per un appassionato di Amiga, continua Ivan, "fu bellissimo lavorare con un musicista di così tanta esperienza e che avevo già apprezzato in titoli come Alien Breed." Sulla grafica del menù e le varie immagini 2D dei team invece lavorerà un altro ex Idea Soft, Ignazio Corrao, successivamente character artist per titoli come Lair di Level 5 e Dark Messiah: Might & Magic.
Lavorando in un contesto internazionale, però, c'erano fattori da considerare che il gruppo non aveva mai affrontato. Virgin supervisionava il progetto, tutti i testi e venne anche a provare il titolo direttamente a Milano. Ricorda Marco Spitoni "a un certo punto avevamo proposto di fare una pubblicità nelle riviste, dove compariva un bel boccalone di birra e Virgin invece ci fermò subito. Ci dissero che non si poteva associare un gioco, tanto meno uno di guida, al consumo di alcolici. Eravamo un gruppo d'italiani giovani e spensierati, di certo queste cose non le avevamo mai considerate!"
Il gioco ebbe un successo praticamente immediato, in primis sulle riviste nostrane che lo premiarono con voti altissimi, così anche all'estero fu riconosciuto come uno dei migliori giochi di guida arcade su PC. Dobbiamo anche considerare che non è che ci fosse molta concorrenza nel genere, come sottolineato dallo stesso Gamespot, pur in una recensione positiva. La rivista tedesca Power Play lo elesse come miglior gioco di guida del 1995. Spitoni ricorda un aneddoto curioso: "qualche giorno dopo l'uscita, ci hanno citofonato in studio e c'era lì fuori questo ragazzo, arrabbiato nero perché diceva che Screamer non funzionava col suo costoso volante per PC. Se l'era perfino portato dietro! Alla fine, mi pare ci siamo riusciti a farlo funzionare...".
Screamer rimane tuttora una delle produzioni Made in Italy maggiormente riconosciute all'estero, forse la più riconosciuta in assoluto, perlomeno per quel decennio. Non mancano, però, alcune voci contrarie, specialmente negli ultimi anni: in particolare Retrogamer Magazine, nel riscoprire il titolo nel 2009, sottolinea come il tempo sia stato inclemente con il gioco della Graffiti. Il design scarsamente originale dei tracciati e i controlli poco precisi lo rendono divertente solo per alcuni minuti.
La vita dopo Screamer
Dopo l'uscita di quel grande successo, nel 1996 Graffiti modifica l'assetto societario e si trasforma nell'attuale Milestone. In qualche modo, quella prima esperienza di successo finirà col "condannare" l'azienda a continuare a lavorare quasi esclusivamente su giochi di guida per il futuro. Antonio Farina ricorda che, subito dopo, in realtà il team voleva spostarsi su altro genere. A Virgin fu proposto qualcosa di completamente diverso: "avevamo in mente di realizzare un'avventura horror in stile Alone in the Dark, completamente 3D e poligonale. Ma il publisher la giudicò troppo rischiosa e, in effetti, alla fine ho dovuto concordare anche io che la proposta più economicamente sensata era d'iniziare a lavorare subito a un seguito del nostro maggiore hit." ricorda Farina.
Screamer 2 sarà pensato per essere ben più simulativo del precedente, iniziando a far lavorare il team su un terreno completamente nuovo: quello della fisica dell'auto e dei controlli di guida più realistici. Dall'ispirazione originale che era Daytona, Antonio Farina menziona come il nuovo obiettivo fosse avvicinarsi a una giocabilità in stile Sega Rally, oltre a titoli dall'impostazione ben più simulativa. La deriva poi porterà Milestone ad abbandonare del tutto la giocabilità tipica arcade dell'originale, per concentrarsi sul ricreare fedelmente la simulazione di guida.
Milestone sta quasi per festeggiare il trentesimo anniversario, confermandosi come una delle software house più longeve della nostra industria. Naturalmente, molti del team originale di Screamer hanno ormai lasciato l'azienda, passando a fare altro. Ivan Del Duca è attualmente Director of Technology del gruppo 505 Games, Marco Spitoni si è trasferito in Nuova Zelanda per lavorare con la Weta Digital di Peter Jackson, mentre Antonio Farina ha lasciato l'azienda nel 2004. L'originale Screamer, al di là che lo si consideri più o meno invecchiato bene, racconta una storia di talento e di grande successo. Il coraggio di un imprenditore nel non farsi abbattere dai falliti tentativi altrui, bensì con il voler puntare più in alto, raggiungendo risultati ancora notevolissimi e lanciando professionisti di assoluto valore.