Nel mese di gennaio la Aalto University di Helsinki ha diffuso online un gigantesco archivio chiamato Nokia Design Archive. Si tratta di un lavoro di ricerca e raccolta enorme, che ripercorre la storia di Nokia dai primi anni '90 fino al 2017 e che contiene centinaia di bozzetti, prototipi, presentazioni e video riservati. Tra questi ci sono tantissimi documenti di design mai visti prima, concept che non sono mai commercializzati e progetti che mostrano come l'azienda finlandese immaginava sarebbe stato il mondo nel nuovo millennio.
Tra le tecnologie che si trovano nell'archivio si possono notare visori della realtà virtuale e smartphone completamente touch con cui puoi fare praticamente tutto. Ci sono giochi e applicazioni in realtà aumentata, dispositivi indossabili e orologi smart. Ci sono anche ragazzi che condividono video fatti col cellulare in cui ballano con dei filtri, anni prima di Instagram e TikTok. Ma soprattutto anni prima dell'arrivo di iPhone e degli smartphone come li conosciamo oggi. In questa enorme rete di bozzetti, presentazioni e retroscena c'è anche documento che risale al 2004. Il nome di questo file è "The Ultimate Gaming Device", il dispositivo da gioco definitivo. Nelle tredici diapositive di questa presentazione viene descritta una console ibrida molto familiare, che si può collegare alla TV ma anche giocare in portabilità, che ha controller con sensori di movimento e che si possono scollegare dallo schermo e utilizzare uno in ciascuna mano.
Che Nokia avesse immaginato Switch ben prima di Nintendo?
All'inizio era Snake
Per capire come Nokia sia arrivata a ideare Switch prima di Switch, bisogna però riavvolgere il nastro e vedere come e perché un'azienda che faceva cellulari abbia deciso di buttarsi nei videogiochi. Oggi può sembrare una mossa ovvia: nell'industria dei videogiochi, il mercato mobile è quello dove girano più soldi, con un valore che l'anno scorso ha superato i 100 miliardi di dollari. Non dimenticate, però, che all'alba del nuovo millennio le cose erano diverse: all'inizio degli anni 2000 non c'era ancora l'iPhone, non c'era l'App Store, i giochi mobile erano visti come scacciapensieri preinstallati sui telefonini e il mercato delle console portatili era dominato da Nintendo con il suo Game Boy Advance.
L'interesse di Nokia verso il settore dei videogiochi nacque nel 1997, quando decise di includere all'interno del Nokia 6110 tre piccoli giochi. Logic, Memory e Snake. Tra i tre, fu proprio Snake ad avere un successo clamoroso, tale che il gioco venne inserito anche nei successivi cellulari dell'azienda. È stato calcolato che a un certo punto nel mondo ci fossero 400 milioni di dispositivi Nokia con dentro una qualche versione di Snake.
Alla fine degli anni '90, Nokia aveva notato che sia i giovani che gli adulti usavano il cellulare come passatempo per videogiocare: sia dentro casa che fuori, magari sull'autobus o tra i banchi di scuola. Era chiaro che in futuro il gaming sarebbe stato sempre più importante nell'uso dei cellulari.
Così, in parallelo ai suoi telefoni più tradizionali, come il popolare Nokia 6600, l'azienda si dice abbia investito 100 milioni di dollari per produrre un telefono totalmente pensato per i videogiochi: Nokia N-Gage.
Il flop di N-Gage
Nei documenti di Nokia, l'N-Gage veniva descritto come "una vera innovazione nel mercato dell'intrattenimento interattivo, capace di ridefinire il modo di videogiocare e di connettere le persone tra loro attraverso il gaming". L'N-Gage era allo stesso tempo un telefono, un lettore MP3 e una radio, ma soprattutto, era una console portatile con le sue cartucce, per giocare a videogiochi molto più avanzati rispetto a quelli che di solito si trovavano sui normali cellulari. Per attirare subito l'interesse dei gamer, Nokia sapeva di aver bisogno di una lineup di giochi importanti e così collaborò con i grandi publisher per portare su N-Gage serie famose come Sonic, Tomb Raider, Tony Hawk Pro Skater e The Elder Scrolls.
Nell'archivio ci sono tantissime pagine dedicate a N-Gage dove si parla della genesi del cellulare: la creazione del logo, del nome, la scelta della palette di colori, o perché le confezioni dovevano essere fatte in un certo modo. Ci sono anche diverse varianti del form factor, tra cui una con un'intera tastiera QWERTY. Eppure, nonostante i buoni propositi, quando uscì nel 2003 l'N-Gage fu un fiasco.
Riviste e quotidiani lo hanno definito un flop al pari dell'Apple Newton: scomodo, goffo e costoso. Lo schermo era troppo piccolo per una console portatile, ma allo stesso tempo la sua forma simile a quella di un Sofficino lo rendeva un po' ridicolo da usare come cellulare. Nokia incassò le critiche e nel 2004 fece uscire una revisione chiamata N-Gage QD, più piccola, più ergonomica e che non ti faceva sembrare un idiota quando rispondevi al telefono. Ormai, però, è troppo tardi. Quello stesso anno Nintendo e Sony lanciarono il DS e la PSP. Per l'N-Gage fu Game Over.



In seguito al fallimento del Nokia N-Gage, la compagnia finlandese cercò di mettere una pezza trasformando la linea N-Gage in una sorta di piattaforma software per giocare sugli altri dispositivi. Nel frattempo però, qualcuno all'interno di Nokia stava fantasticando su un altro dispositivo da gioco completamente diverso da N-Gage e molto più ambizioso.
The Ultimate Gaming Device
Nei concept diffusi dal Nokia Design Archive per l'ipotetico Ultimate Gaming Device, questo nuovo hardware viene descritto come "un dispositivo contenente dei sensori e in cui il display e i controller si possono collegare e scollegare, offrendo molteplici possibilità". È bene ribadire che questo documento venne creato nell'estate del 2004, quindi prima del lancio di DS e PSP, quando negozi si trovavano ancora PlayStation 2, GameCube e la prima Xbox. L'idea di Nokia è interessante per diversi motivi: anzitutto parte dallo studio dell'ergonomia e prende come esempio i due pad di riferimento dell'epoca, ovvero il DualShock di PS2 e il pad della prima Xbox (per la cronaca, Nokia riteneva il pad di Microsoft un po' più comodo rispetto a quello di Sony). La parte più interessante arriva però subito dopo: nella presentazione viene fatto uno studio delle varie tipologie di console e dei diversi modi di interagire con loro, e vengono individuate 6 possibili configurazioni.
La prima e più semplice è l'opzione MonoBlock: in questo caso parliamo di un dispositivo portatile unico e compatto, che ha la forma tipica di una console e non ha pezzi che si sganciano; esattamente come l'N-Gage. È comodo per giocare, ma scomodo da usare come cellulare. E questo Nokia lo sapeva bene per via di tutte le critiche ricevute nei mesi precedenti dal suo dispositivo.
Al secondo punto c'è la configurazione Conventional: è quella tipica delle console da salotto come PlayStation o Xbox: si gioca con un classico controller e la console si collega alla TV. Nokia, però, cercava qualcosa di diverso e soprattutto voleva un dispositivo che potevi portare in giro e avere sempre con te, visto che era comunque un'azienda che creava cellulari.
La soluzione numero tre si chiama Folding e ricorda il Game Boy Advance SP: un dispositivo a conchiglia che puoi aprire e chiudere e può essere comodo sia come console da gioco che come cellulare per fare le telefonate o messaggiare. Un po' come se i moderni foldable tipo il Razr e il Galaxy Z Flip avessero ancora i tasti fisici come i vecchissimi cellulari pieghevoli e fossero pensati per giocare.
Con la quarta opzione, Accessory, le cose cominciano a farsi interessanti. In questa configurazione, si utilizzano due controller wireless, uno nella mano destra e uno nella mano sinistra. In entrambi i controller ci sono dei sensori di movimento, per interagire direttamente col gioco attraverso i movimenti del corpo. Di nuovo, siamo nel 2004: solo un anno dopo Satoru Iwata di Nintendo avrebbe svelato il Wii Remote, e Nintendo Wii sarebbe uscito nel 2006, rivoluzionando per sempre il gaming.
Arriviamo così alla configurazione numero cinque: Detachable. Viene descritta come la sintesi di tutte le opzioni precedenti in un'unica soluzione. Un dispositivo portatile, con cui giocare tranquillamente in giro, ma a cui si possono sganciare i due controller laterali. I controller hanno a loro volta dei sensori di movimento, si possono usare separatamente, ma volendo si possono collegare tra loro; così facendo diventano un pad tradizionale. Infine, lo schermo centrale ha un cavalletto nella parte posteriore, in modo da poterlo appoggiare su un tavolo. Tutto questo era stato immaginato tredici anni prima di Nintendo Switch.
Il germe di Switch?
Nintendo Switch è il punto di arrivo di anni di sperimentazioni e tecnologie nel mondo dei videogiochi: fin dagli anni '80 si è provato a creare periferiche con sensori di movimento, oppure controller divisi in più pezzi. Ci sono stati prototipi di console modulari e già dai tempi di Game Boy o del Sega Nomad si provava a unire il mondo delle console portatili con quello delle console da salotto. Prima di arrivare a Switch, la stessa Nintendo ha continuamente innovato col DS, con Wii, con Wii U. Perciò non è così improbabile che due aziende che sviluppano dispositivi portatili abbiano avuto la stessa idea nonostante non abbiano mai comunicato, ma è curioso come non è da escludere che Nokia e Nintendo, a un certo punto, abbiano effettivamente lavorato assieme.
Nel 2010 fu infatti pubblicato un report del sito PocketGamer, secondo cui nei primi anni 2000 Nokia e Nintendo avrebbero collaborato in segreto a un progetto di ricerca e sviluppo. Progetto che poi alla fine sarebbe stato scartato dall'allora presidente Satoru Iwata per fare in modo che Nintendo si concentrasse su DS e su Wii. In assenza di altre prove, potrebbe essere solo una coincidenza e una speculazione, quindi va presa come tale, ma se invece fosse vero il timing corrisponderebbe con quello dei documenti di Nokia. Che dietro questi bozzetti si nasconda davvero, almeno in una minima parte, la genesi di Nintendo Switch?
Tra passato e futuro
Un conto è avere un'idea e un conto è realizzarla e, a prescindere da tutte le speculazioni e discussioni dietro chi sia stato il primo a pensare a una determinata tecnologia, è indubbio che a Nintendo vada il merito di aver realizzato, lanciato e valorizzato un dispositivo dall'enorme successo. Tuttavia, passare ore a sfogliare l'archivio dei design di Nokia lascia con la sensazione di trovarsi tra le mani quella che è a tutti gli effetti una capsula del tempo. Viviamo in un'epoca in cui le grandi aziende di tecnologia cercano di avere il controllo totale sulla propria immagine e su come e cosa viene comunicato all'esterno. I retroscena non vengono condivisi quasi mai, soprattutto quando riguardano dei fallimenti o dei progetti che non sono mai stati realizzati. Con questo lavoro della Aalto University abbiamo potuto dare uno sguardo a decenni di ricerca e sviluppo di un'azienda che produceva cellulari e che a un certo punto si era interessata all'industria dei videogiochi.



Provate a immaginare se avessimo oggi accesso agli archivi di Nintendo: chissà quante idee assurde potrebbero esserci, quanti progetti per console, hardware o videogiochi che non sono mai stati realizzati. O magari tra quei bozzetti potrebbe esserci un'anticipazione di come giocheremo ai videogiochi tra 20 anni. Per una serie di decisioni sbagliate, la Nokia di oggi non è più quella di vent'anni fa, ma l'altra cosa che emerge scavando in questo archivio, è quanto Nokia fosse incredibilmente avanti, capace di prevedere il modo in cui questo oggetto qui sarebbe diventato assolutamente centrale nelle nostre vite e nelle nostre interazioni sociali. Non solo, è anche stata un'azienda che sperimentava tantissimo e che si è reinventata più volte... esattamente come Nintendo.
Sia Nintendo che Nokia sono nate nel 1800; Nintendo produceva carte da gioco e poi è passata ai giocattoli, mentre Nokia all'inizio fabbricava cellulosa e poi ha iniziato a produrre cavi ed elettronica. E reinventarsi voleva dire pensare anche fuori dagli schemi e ipotizzare tecnologie completamente pazze. Tra i bozzetti immaginati da Nokia c'erano anche dei cellulari che si aprivano a ventaglio o a farfalla e diventavano dei controller o delle console; senza contare oggetti assurdi come cinture che si trasformavano in computer portatili oppure sfere olografiche che permettevano di parlare con altre persone. Molti di questi concept servivano solo per far viaggiare l'immaginazione e ispirare possibili progetti futuri, ma oggi è impressionante quanti di quei bozzetti sono diventati dei dispositivi reali. Era l'equivalente di Nokia della Nintendo Difference.



Cosa che ci porta a un'ultima chicca. Prima abbiamo detto che le configurazioni immaginate da Nokia per la sua console da gioco definitiva erano sei, ma finora ne abbiamo viste cinque. La sesta, è quella che più di tutte racchiude la filosofia pazza e innovativa di Nokia. È la configurazione "Un-conventional", non convenzionale. In questo caso l'obiettivo è immergere completamente il giocatore all'interno dell'esperienza per dargli la sensazione di essere l'eroe. Il sistema di controllo potrebbe essere qualsiasi cosa: dei guanti per eseguire azioni attraverso i gesti delle mani; oppure un vestito con dei sensori all'interno che tracciano i movimenti del corpo o permettono di interagire con altri oggetti, come una cyclette o il tappeto di casa. Tecnologie che vent'anni fa sembravano uscite da Star Trek, ma che oggi non sono più tanto fantascientifiche. Possibile che in futuro sarà questo il vero dispositivo da gaming definitivo?
Se anche voi volete approfondire e passare ore a sfogliare vecchi documenti e bozzetti di Nokia, trovate l'archivio online sul sito Nokia Design Archive.