Smite ha deciso di percorrere le orme di Counter-Strike e Overwatch, creando un sequel che si faccia carico di tutti quegli aggiornamenti tecnici e di game design di cui il gioco ha disperatamente bisogno. A differenza dei due esempi citati, però, il primo capitolo della serie resterà giocabile "per il prossimo futuro", dicono gli sviluppatori, lasciando il secondo a competere contro sé stesso. I cambiamenti che Hi Rez Studios ha apportato al suo MOBA in terza persona, però, non sono radicali come quelli che Blizzard ha implementato al suo sparatutto, somigliano, invece più a quelli che Valve ha adottato per il suo FPS tattico: una spessa mano di vernice e un po' di aggiustamenti al gameplay.
Dopo aver provato il gioco nel corso del suo primo weekend di alpha possiamo dire che la nuova veste grafica fa un gran lavoro nel ridare lustro al titolo, ma alcuni dei problemi che gli sviluppatori si sono posti l'obiettivo di risolvere sono ancora decisamente presenti, primo fra tutti quello relativo all'impossibilità di recuperare una partita nella quale si è in svantaggio.
È lo Smite che ricordate
Una cosa che gli sviluppatori hanno avvisato di non aspettarsi da questa prima alpha è il tutorial. Hi-Rez ha già detto che ha in programma una miriade di esperienze introduttive che saranno disponibili in fase di beta, quindi dovremo rimandare ad allora la loro valutazione. Una cosa che gli autori del gioco hanno promesso all'annuncio, tuttavia, è la semplificazione, e dobbiamo dire che quella che abbiamo provato è stata un'esperienza molto più snella rispetto all'originale. Le modifiche al funzionamento delle Reliquie, la sparizione della divisione tra personaggi fisici e magici e il nuovo negozio degli oggetti contribuiscono in egual misura a passare meno tempo tra i menù e più sul campo di battaglia.
La funzione di auto-build, invece, mette in netto svantaggio chi la utilizza rispetto a chi non ne fa uso. Se lascerete scegliere al computer gli oggetti da acquistare vi ritroverete spesso con potenziamenti inutili o che non tengono conto dell'andamento della partita. Per aiutare i nuovi arrivati a capire l'impatto di un oggetto piuttosto che di un altro, gli sviluppatori dovranno aggiustare la comprensione che il gioco ha dello stato del match in corso così da consigliare con giudizio ogni potenziamento. La modalità conquista su cui erano stati promessi importanti investimenti di aggiornamento, invece, ci è parsa piuttosto simile all'originale con solo qualche cambiamento nel flusso di opportunità che il gioco presenta per potenziarsi e progredire.
Un aspetto che abbiamo trovato fin troppo familiare, poi, è stato l'impossibilità quasi totale di recuperare una partita in salita. Dopo 15 minuti di gioco, la squadra che è in vantaggio ha sempre trionfato, indipendentemente da quanto bene giocassimo o dagli errori fatti dagli avversari. Una volta superata la soglia del quarto d'ora il fato di ogni partita sembra scritto, cosa che ci ha fatto perdere la voglia di giocare in fretta visto che, quando il voto per arrendersi non passa, è possibile che un match si trascini anche per 40 minuti. Da questo punto di vista è indispensabile un intervento degli sviluppatori per dare agli eventi di metà incontro molta più rilevanza così da permettere a un team in difficoltà di avere la possibilità di rifarsi.
Un dio per tutti i gusti
Il roster di divinità presenti in questa alpha era molto limitato, ma già dalla nostra prova di Anubi, Fenrir, Bacco Kukulkan e Zeus possiamo dire che, tra le mani, i personaggi sono decisamente più responsivi e dinamici rispetto al primo capitolo. Nel corso della presentazione gli sviluppatori hanno insistito molto sul fatto che Smite 2 avrebbe dovuto essere un'esperienza migliorativa in tutti i sensi e in questa fase di alpha abbiamo capito, toccandolo con mano, ciò che intendevano. Le animazioni sono molto più rifinite, il posizionamento sulla mappa è più preciso e, soprattutto, le interazioni tra abilità sono molto più chiare.
C'è ancora un po' di caos nei combattimenti cinque contro cinque con magari diverse ultimate attive contemporaneamente, ma in Smite 2, sia per il contrasto dei colori sia per la direzionalità più precisa delle animazioni, ciò che succede a schermo è molto più chiaro ed evidente. Queste rifiniture, poi, hanno permesso all'identità visiva delle diverse divinità di emergere. La spietatezza di Fenrir, la spensieratezza di Bacco, la serietà di Zeus e la gravitas di Anubi erano evidenti mentre li giocavamo, e questo ci ha fatto davvero percepire di essere in un nuovo videogioco.
Lo stesso, almeno in questa fase, non si può ancora dire della mappa di gioco. Anch'essa sarà protagonista di un deciso rinnovamento, ma al momento manca quel grado di rifinitura che è stato messo nelle divinità. Hi-Rez, ha dimostrato di aver imboccato la direzione giusta in questo senso quindi siamo fiduciosi del fatto che, in fase di beta, anche l'arena di gioco, i suoi minion, i suoi miniboss e le sue basi riceveranno la stessa attenzione degli dei più iconici.
Smite è un gioco con una fanbase fedelissima notoriamente esigente in fatto di dettagli e perfezionamento. Il lavoro fatto dagli sviluppatori su Smite 2, come lo abbiamo provato nella sua prima alpha, è in linea con le aspettative degli appassionati, soprattutto per quanto riguarda il nuovo aspetto e le nuove animazioni delle divinità, ma ha bisogno di una decisa virata correttiva in fatto di flusso di gioco. Il nuovo sistema di sviluppo dei personaggi è efficiente nella sua semplicità, ma deve sapersi adattare all'andamento del match e, soprattutto, non è possibile ritrovarsi in partite (della durata media di 35 minuti) che dopo un quarto d'ora hanno il loro destino già scritto. Tanti aspetti sono stati fatti bene, altrettanti necessitano un intervento deciso e ragionato per dare a questo MOBA per console un seguito degno di questo nome e non "un aggiornamento al bilanciamento che abbiamo deciso di chiamare sequel" come ha detto lo stesso Alex Cantatore, Executive Producer di Smite 2.
CERTEZZE
- Dei con grafica e animazioni rifinite
- Nuovo sistema di potenziamento degli eroi efficace
- Fedele allo spirito dell'originale
DUBBI
- Assenza di meccaniche di recupero
- Funzione di auto-build da rivedere