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Sonic Superstar, intervista a Naoto Oshima e Takashi Iizuka

Alla Gamescom 2023 abbiamo intervistato Naoto Oshima e Takashi Iizuka, e con loro abbiamo parlato dei punti di forza di Sonic Superstars.

INTERVISTA di Giordana Moroni   —   05/09/2023
Sonic Superstar, intervista a Naoto Oshima e Takashi Iizuka
Sonic Superstars
Sonic Superstars
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Ottobre sarà un mese caldissimo, l'ennesima conferma di quanto questo 2023 sia stata un'annata incredibile per i videogiochi. Uno degli appuntamenti più interessati è una sfida d'altri tempi che si gioca in una manciata di giorni. Il 17 ottobre infatti è prevista l'uscita di Sonic Superstars, il ritorno al passato del porcospino blu di SEGA. Tre giorni dopo, il 20, uscirà anche il nuovo capitolo 2D di Super Mario Bros., Wonder. Era da un po' che non vedevamo le due mascotte sfidarsi in un testa a testa così diretto, e non possiamo che essere elettrizzati per questo.

Alla Gamescom 2023, dopo aver provato Sonic Superstars, abbiamo intervistato Naoto Oshima, il designer originale del personaggio e che ora con il suo Arzest Studio guida lo sviluppo di Superstars, e Takashi Iizuka, Producer assegnato ai giochi di Sonic nel team dedicato e più in generale VP of Product Development per Sega America. Con loro abbiamo discusso a lungo di Sonic, del segreto che l'ha tenuto sulla cresta dell'onda tutti questi anni, concentrandoci sull'aspetto generazionale della mascotte.

Un pubblico vasto

Sonic Superstars è un ponte generazionale
Sonic Superstars è un ponte generazionale

Vedere nuove generazioni appassionarsi ai videogiochi suscita in ognuno di noi emozioni diverse e talvolta contrastanti: da una parte osservare nei giovanissimi lo svilupparsi di una passione che noi coltiviamo da anni emoziona, ci riporta indietro nel tempo, anche se qualche volta possono sfuggire gusti e mode contemporanee.

Sonic Superstars è sicuramente un ponte generazionale, dove i fan della prima ora si sentiranno a casa e quelli più giovani potranno provare l'esperienza di un gioco classico di Sonic, ma contestualizzato al tempo che viviamo. Per questo nulla è dato per scontato, nemmeno per i veterani. "Come da prassi abbiamo inserito un tutorial esaustivo che spiega come giocare e quali sono le abilità uniche di ogni personaggio" dice Oshima. Un Sonic 2D è un po' come la bicicletta: anche se non ci vai da un po' ti ricordi per forza come si fa. Però quando si è trattato di imparare a conoscere i nuovi poteri degli Smeraldi del Caos in effetti un po' della magia del passato è tornata a bussare alla nostra porta.

"Questo aspetto" dicono gli intervistati passandosi la parola l'un l'altro, "era uno di quelli primari identificati in fase di sviluppo. Con Superstars, era essenziale offrire un titolo che potesse piacere a chi ha già avuto trascorsi con i capitoli classici della serie, ma volevamo anche assicurarci che i nuovi giocatori potessero iniziare con questo capitolo, provando la stessa esperienza che i fan più affezionati hanno vissuto ormai trent'anni fa". Il feeling in un prodotto come Sonic è quello che ovviamente fa la differenza, ma anche l'occhio vuole la sua parte, specialmente se stai cercando di conquistare bambini e teenager. Avvicinare un pubblico di giovanissimi a un'idea di gameplay così classica non è facile, ma l'elemento con cui Arzest pensa di riuscire a fare breccia nel pubblico più piccolo è attraverso l'estetica del titolo.

Tante versioni, ma è sempre Sonic

La veste grafica curata serve per attirare l'occhio dei più giovani
La veste grafica curata serve per attirare l'occhio dei più giovani

Nel raccontarvi la nostra prova abbiamo già confermato quanto Sonic Superstars sia secondo noi irresistibile. La piega della conversazione però ci ha dato la possibilità di parlare con i due sviluppatori giapponesi un po' più in grande di Sonic. La strategia che Sega ha applicato fin da subito alla sua mascotte, e che ha continuato a espandere negli anni successivi, è stata di proporre al pubblico diverse versioni del porcospino. A differenza di molte icone videoludiche, mutate nel tempo, ma che hanno perso per strada la loro essenza, Sonic e i suoi compagni vestono numerosi abiti, rimanendo però sempre gli stessi. E quindi si passa dal Sonic più slanciato e maturo di Frontiers a quello piccolo e chibi di Superstars.

"Quello dell'era MegaDrive, sai, per me quello è Sonic" dice Oshima (e come contraddirlo tra l'altro, l'ha disegnato lui, ndr.) "Sono le radici, ma questo non significa che debba per forza essere sempre così". "C'è un elemento che contraddistingue Sonic: lui è figo!" interviene Iizuka. Secondo il producer, che cura la proprietà intellettuale a livello internazionale come prodotto commerciale, non importa come o dove il porcospino compare, l'importante è che Sonic sia veloce, concentrato sull'obiettivo e mantenga quell'atteggiamento sicuro di sé e un po' sbruffone. "Anche il Sonic di Superstars alla fine è così: certo, il suo aspetto deriva sicuramente dal design originale, ma anche in una forma più tenera e carina, lo vediamo sfrecciare a tutta velocità con la sua solita espressione stampata sul muso.

Tante versioni diverse ma è sempre Sonic
Tante versioni diverse ma è sempre Sonic

Iizuka poi si prende qualche minuto per ripercorrere un po' le tappe che hanno contraddistinto l'evoluzione del design del personaggio. "Quando Sonic è approdato nel mondo 3D abbiamo preso quell'esserino simpatico e carino per reinterpretarlo in un modello riconoscibile ma funzionale. Il risultato lo conosciamo tutti ed è Sonic Adventure, a cui però, ai tempi, non arrivammo con facilità perché nel 3D non volevamo trasportare solo il protagonista e i suoi amici, ma tutte le cose incredibili per cui la banda era nota, per cui il nostro prodotto era noto". Nonostante le sue innumerevoli manifestazioni però, Sonic, Tails, Knuckles e compagnia non sono mai cambiati nello spirito. La volontà è davvero assicurarsi di preservare il personaggio mentre il Sonic Team e gli altri studi di sviluppo partecipi trovano nuove formule di gioco.

Non abbiamo potuto farci sfuggire l'occasione di menzionare un'altra importantissima manifestazione di Sonic, quella dei film live action, di cui Iizuka si è occupato personalmente e molto da vicino. "Nonostante il balzo da un medium all'altro, vogliamo mantenere Sonic, Tails e Knuckles riconoscibili. È impensabile per noi tradire l'aspettativa di un giocatore di vecchia data ma, allo stesso tempo, vogliamo che le nuove generazioni riescano ad appassionarsi. Ed è proprio questo l'aspetto che mi sta a cuore: tutti in Sega vogliamo essere sicuri che i bambini, i genitori, i fan e chiunque altro abbiano la stessa esperienza. Quindi Tails sarà sempre un compagno premuroso pronto a dare una mano e Knuckles quel fratello maggiore con cui si avverte un senso di rivalità".

Il design di Superstars deriva dai capitoli originali
Il design di Superstars deriva dai capitoli originali

Siamo usciti dall'intervista con un senso quasi di rivelazione, come se un mago ci avesse appena mostrato il trucco dietro a un gioco di prestigio. Una spiegazione semplice, quasi banale: del resto, se il segreto è mantenere un personaggio sempre riconoscibile, che ci vorrà mai. Dalle parole di Iizuka però si percepisce lo sforzo e la fatica di avere sempre sotto controllo ogni singolo aspetto di un franchise enorme come Sonic. Questo aspetto, sommato al fatto che per Superstars è tornato al timone uno dei papà della serie, ci ha lasciato una buona sensazione, che speriamo si protrarrà anche quando torneremo a giocare a Sonic Superstars.