Siamo nei primi anni novanta. I PC non erano ancora stati travolti dalla rivoluzione Windows e per giocare dovevi fare i conti con partizioni di memoria ridicole e il classico quanto funereo c:\\ dell'MS-DOS. In Europa, a tenergli testa ci pensavano i più versatili e amichevoli home computer: leader del mercato era Commodore con Amiga 500, a seguire l'ultima Atari di successo con il suo ST. La popolarità delle console era già in costante crescita, ma le macchine da gioco giapponesi non avevano ancora raggiunto la cresta dell'onda, inoltre i costi necessari per svilupparci sopra qualcosa erano assolutamente proibitivi per delle software house appena nate, e senza ricchi contratti di distribuzione.
In questo contesto, da metà anni '80 in poi, grazie a PC, Commodore e Atari, nascono e prosperano centinaia di piccoli sviluppatori da ogni parte del vecchio continente, con una maggiore concentrazione tra la Germania, l'Inghilterra e il gruppone dei paesi nordici. Tra questi team emergeranno diversi fuori classe, inclusa la Housemarque che Sony ha appena acquistato in blocco per inserirla nella grande famiglia di sviluppatori PlayStation.
Ripercorriamo la storia di Housemarque, uno sviluppatore sempre controcorrente, in questo speciale.
Bloodhouse e Terramarque
Ora siamo nel 1993. Mentre i Radiohead pubblicano il loro primo disco intitolato Pablo Honey, Federico Fellini ritira l'Oscar alla carriera a Los Angeles e Lorena Bobitt evira il marito in piena notte, in Finlandia un certo Harri Tikkanen fonda la Bloodhouse . A pochi chilometri di distanza, Ilari Kuittinen e Stavros Fasoulas, per puro caso quasi contemporaneamente, fanno la stessa cosa con la loro Terramarque. Le due verranno ricordate come le prime software house professionali della Finlandia.
Il primo gioco della Bloodhouse è un progetto destinato a grandi cose, e si intitola Stardust, mentre Terramarque dopo aver cancellato il progetto Galactic per mancanza di distributori interessati debutta con Elfmania. Entrambi divennero dei veri e propri cult game, e chi vi scrive ricorda ancora le tante chiacchiere su Elfmania e la sua straordinaria grafica.
Insieme a Body Blows dei Team 17, Elfmania è stato uno dei primissimi picchiaduro a incontri ad arrivare su Amiga, dove gli utenti sognavano un corrispettivo di Street Fighter II guardando con invidia il meraviglioso porting su Super Nintendo uscito l'anno precedente. Stardust invece era un clone del classico Asteroids, del quale riprendeva il gameplay aggiungendo una buona dose di novità per renderlo più moderno, vario e aggressivo.
Muore Commodore, nasce Housemarque
Le due software house continuano a investire sulle piattaforme Commodore anche negli anni successivi. Bloodhouse crea una versione potenziata di Stardust, intitolata Super Stardust, per Amiga 1200 e Amiga Cd32; Terramarque porta avanti il progetto di un racing game a tema poliziesco chiamato P.I.D., sempre su Amiga.
Super Stardust fa quel quel che può, mentre il titolo Terramarque verrà cancellato, ma la colpa dei due mancati successi è da ricercare soprattutto in Commodore, che tra il 1994 e il 1995 inizia a crollare su se stessa, incapace di rinnovarsi e sempre più stretta nella morsa che vede le console da una parte, e i PC dall'altra. Complici alcune assestamenti interni, tra cui l'abbandono di Fasoulas, Harri Tikkansen e Ilari Kuittanen iniziano a negoziare un'alleanza che verrà formalizzata nel luglio del 1995. Dalla fusione di Bloodhouse e Terramarque, nasce così Housemarque.
L'avventura grafica dimenticata
Le prime fatiche di Housemarque sono il porting PC di Super Stardust, fino a quel momento esclusiva Amiga, e la buona avventura grafica in pieno stile Lucasfilm intitolata Alien Incident, precedentemente annunciata anche su home computer Commodore, ma poi finalizzata solo in versione PC e compatibili.
Da questo momento in poi, per far quadrare i conti e per allinearsi con un'industria dei videogiochi sempre più competitiva, Housemarque decide di aprirsi ad eventuali giochi su commissione, con un occhio di riguardo per quelle collaborazioni che offrissero loro anche una certa libertà creativa.
Nel 1997 nasce da questi presupposti The Reap, un nuovo shooter arcade dopo Stardust, questa volta con una grafica isometrica che non può non ricordare il bellissimo Viewpoint per NeoGeo.
Il primo grande successo
Coinvolta da Infogrames nello sviluppo di un nuovo gioco dedicato allo snowboard, Housemarque confeziona il divertentissimo Supreme Snowboarding, anche questo disponibile solo su PC. Su console i giochi dedicati a questa attività sportiva iniziavano a spuntare un po' ovunque, ma su PC Supreme Snowboarding era l'unico esponente del genere, oltre ad essere uno dei migliori in circolazione.
Graficamente potente, tanto da essere utilizzato dai produttori di schede video come gioco civetta, e dotato di un gameplay che anticipava un layout dei comandi che poi divenne standard per il genere, Supreme Snowboarding divenne un successo senza precedenti sia per Housemarque che per l'industria del videogioco Finlandese, vendendo oltre un milione e mezzo di copie. Il seguito, che debuttò nel 2002, uscì in esclusiva Xbox diventando così il primo gioco sviluppato in Finlandia ad arrivare su console.
Torna Super Stardust, ma non solo...
Tante prime volte che portarono Housemarque sulla bocca di tutti. Nel 2005, la software house spiazza l'industria decidendo a sorpresa di sviluppare un gioco di motocross per Gizmondo, una console portatile che riuscì a vendere anche diverse unità, prima di scomparire nel nulla esattamente come era spuntata. Housemarque vive i mesi successivi in preda alla confusione, per ritrovare la retta via decide di affidarsi al grande classico Stardust che nel 2007, anche grazie all'enorme successo di Geometry Wars su Xbox 360, trova una strada preferenziale che lo porterà in esclusiva su PlayStation 3.
Super Stardust HD è un successo da ogni punto di vista: vende bene, riesce a rinnovare la formula che ne decretò la popolarità negli anni novanta, e permette a un pubblico già assuefatto da giochi sempre più pretenziosi di riscoprire la gioia di un arcade vecchio stampo. L'anno successivo, Super Stardust HD trova terreno fertile anche su PSP, ma il 2008 segna anche il ritorno di Housemarque su Xbox attraverso il divertente Golf Tee It Up!, per Xbox Live Arcade.
Un'alleanza in divenire
Anche Sony si trova bene con Housemarque e continua a spingere per nuove collaborazioni. Nel 2010 è il turno di Dead Nation, questa volta lo stile della software house finlandese viene mezzo al servizio di un action con visuale dall'alto che permette a uno fino a quattro giocatori di sopravvivere nel bel mezzo di un'invasione di non morti. Gameplay semplice, divertimento massimo, permettono a Dead Nation di farsi un nome e di espandersi attraverso il DLC Road to Devastation.
Nel 2011 è la volta di Outlands, action bidimensionale che nelle meccaniche può ricordare l'Ikaruga di Treasure sviluppato per conto di Ubisoft che certifica, una volta per tutte, l'alta qualità delle produzioni Housemarque, software house piccola quanto agile capace di portare all'estremo idee semplici ma vincenti.
Nel 2012 è ancora Sony a chiedere aiuta ad Housemarque per rimpolpare velocemente la libreria giochi di PlayStation Vita, nascono così il piccolo Furmins, disponibile anche su iOS, e Super Stardust Delta. Il 2012 si chiude con il porting di Angry Birds per Ps3 e Xbox 360, e questo sarà anche l'ultimo lavoro di Housemarque per le piattaforme da gioco Microsoft.
Arrivano gli alieni!
Nel 2013 infatti il rapporto tra Housemarque e Sony si intensifica. Per esempio, provando a replicare l'effetto Super Stardust HD ma questa volta su PlayStation 4, la nuova console debutta proprio con un altro arcade game Made in Finland al suo fianco, ovvero l'esaltante Resogun. Resogun è la quintessenza del gioco arcade tipico di Housemarque, ma migliore sotto ogni aspetto, originale come mai è riuscita ad essere la compagnia. Se non un capolavoro, qualcosa che ci va molto, molto vicino.
Per Resogun le cose non vanno male ma inizia a percepirsi nell'aria un lento ma graduale disinnamoramento per il genere da parte del pubblico. Oltre che alla versione VR dell'immortale Super Stardust, il 2016 di Housemarque è caratterizzato da Alienation, praticamente il seguito di Deadly Nation ambientato nello spazio con un'iniezione di meccaniche GdR. È un peccato che Alienation non abbia sfondato del tutto: come Dead Nation, più di Dead Nation, se lo sarebbe meritato.
Il grande ritorno, di nome e di fatto
Housemarque decide quindi di affrontare di petto l'utenza proponendo nel 2017 due arcade purissimi come Nex Machina e Matterfall. Il secondo è meglio del primo, ma entrambi non fanno altro che confermare, con le loro debolissime vendite, quel che prima era soltanto una sensazione: per questo tipo di giochi non c'è più mercato, specialmente se vuoi alzare l'asticella della qualità e di conseguenza il budget.
Nel 2018, è la stessa Housemarque a dichiarare che l'epoca degli arcade è definitivamente morta (ma forse sarebbe meglio dire "momentaneamente"). Da quell'intervista in poi, con la promessa di tornare con un gioco totalmente diverso da quanto fatto fino a quel momento dalla compagnia, Housemarque scompare dai radar.
Il ritorno, e oramai siamo nel 2020, è con Returnal, il primo gioco ad alto budget della software house finlandese che però, nonostante questo, non tradisce un singolo istante il DNA che da sempre contraddistingue i suoi prodotti. Returnal è un successo malgrado il gameplay hardcore, malgrado i salvataggi da rogue-like, malgrado sia in perfetta antitesi rispetto a quelli che potremo chiamare i classici giochi prodotti da Sony degli ultimi anni. E il motivo è presto detto: Returnal è un gran gioco, e conferma che Housemarque, dopo quasi trent'anni di gavetta, è definitivamente pronta per giocare nella massima serie.
Ambizioni future
A pochi mesi dall'arrivo di Returnal nei negozi, Housemarque entra definitivamente a far parte dei PlayStation Studios. Di conseguenza, la dirigenza composta ancora da coloro che ne decretarono la nascita nel 1993, Harri Tikkanen e Ilari Kuittinen, entrerà a far parte del PlayStation Forum, quel posto virtuale dove tutti gli sviluppatori PlayStation si danno appuntamento per scambiarsi opinioni, conoscenze e strategie. Il capo dei PlayStation Studios, Hermen Hulst, si aspetta da Housemarque buone idee dal lato tecnico ma anche uno scambio di vedute sullo sviluppo di videogiochi in epoca pandemica, stato di crisi che la compagnia ha saputo affrontare nel migliore dei modi limitando posticipi eccessivi e periodi di costosa inattività.
E per quel che riguarda il futuro? Al momento, come confermano i due nell'intervista concessa nelle ultime ore alla rivista americana GQ, il grosso del team Housemarque è in vacanza, e quando la software house tornerà a pieno regime, oltre ad eventuali nuovi contenuti per Returnal sarà anche il momento di iniziare a lavorare sul prossimo grande gioco. E sottolineiamo GRANDE, perché Housemarque entra in PlayStation per crescere, anche se non soprattutto nelle ambizioni.