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Star Wars Jedi: Fallen Order, provato

Siamo volati in California per provare alcune ore di Star Wars Jedi: Fallen Order e scoprire di più del nuovo action a base di spade laser sviluppato da Respawn

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   17/10/2019
Star Wars Jedi: Fallen Order
Star Wars Jedi: Fallen Order
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"Ho un brutto presentimento". È una frase ricorrente all'interno dell'immaginario di Star Wars, ripetuta innumerevoli volte dai protagonisti dei film e delle serie animate. È anche una frase che ha cominciato a fare eco tra gli appassionati della saga, quando Star Wars Jedi: Fallen Order è sparito dai radar dopo la presentazione all'E3, facendo temere i più pessimisti che ci fossero intoppi con lo sviluppo o che EA non intendesse spingere troppo sul progetto. Non che un gioco di Star Wars abbia bisogno di grande promozione per farsi notare, sia chiaro. "Quello che posso dire è che ci siamo concentrati tutti sul lavorare e creare il miglior gioco possibile", ci ha detto molto vagamente la producer Kasumi Shishido, lasciando però intendere che i feedback ricevuti all'inizio dell'estate hanno aiutato il team a perfezionare l'esperienza (e non solo l'aspetto della spada laser). Quando mancano ormai poche settimane all'arrivo del gioco, EA e Respawn hanno invitato la stampa di mezzo mondo ad Anaheim proprio per mettere a tacere quel "brutto presentimento" e dimostrare che Jedi: Fallen Order ha le carte in regola per essere quell'esperienza single player che i fan di Star Wars stavano aspettando ormai da troppi anni.

Jfo Launchscreenshots Cal Cu V05

I nomi che hanno ispirato Star Wars Jedi: Fallen Order sono quelli di pezzi grossi provenienti dal Giappone. Zelda, Metroid, Dark Souls, sono gli ingredienti di un gioco action adrenalinico e ponderato ma con una forte componente esplorativa. Di come il sistema di combattimento ricordi quello di Sekiro ne abbiamo parlato dopo aver provato il gioco all'E3 2019: l'enfasi sulle parate, la necessità di alternare attacchi, parate e contrattacchi, tenendo d'occhio la stamina e non chiudendosi in difesa, sono tutti elementi che accomunano l'approccio di Respawn ai titoli FromSoftware, ma essendo un gioco di Star Wars è prevedibilmente più accessibile, permettendo di scegliere tra quattro livelli di difficoltà. In base al livello cambia il tempismo richiesto per le parate, il danno subito e l'aggressività dei nemici, e sebbene il gioco non sembri raggiungere la severità del già citato Sekiro, il livello di difficoltà più elevato (Gran Maestro Jedi), può dare del filo da torcere a chi è in cerca di una sfida impegnativa, specialmente quando si affrontano più nemici differenti in spazi angusti. Più accessibile non vuol dire però banale, e anche un combattimento con un semplice trooper è in grado di dare parecchia soddisfazione, specialmente quando si comincia a sperimentare coi nuovi poteri della Forza, combinandoli tra loro e tenendo in considerazione l'ambiente circostante.

Jfo Launchscreens Zipline S01 V04

Si può bloccare un missile a mezz'aria utilizzando la Forza, deflettere un proiettile in arrivo, eliminare un nemico con un affondo di spada laser e afferrare l'ultimo sfortunato trooper prima di lanciarlo contro quel missile e vederlo saltare in aria. Fin da quando abbiamo provato il gioco all'E3, il sistema di combattimento è stato probabilmente l'unico elemento su cui non abbiamo avuto dubbi. Energico, tattico, in alcuni momenti elegante, ci è parso anche migliorato rispetto all'appuntamento con la fiera losangelina. Le animazioni sono più fluide e si legano meglio, mentre poteri come la spinta della Forza ci hanno dato l'impressione di avere un impatto maggiore. Lo stesso non si può dire per le fasi platform, specialmente quando ci si trova a eseguire in rapida successione wall run, salti da una fune all'altra e poteri della Forza utilizzati a mezz'aria. In situazioni come queste non è raro cadere rovinosamente dopo aver calcolato male i tempi o essere stati tratti in inganno da un'animazione, ma quando ci è capitato non abbiamo mai avuto l'impressione che fosse sempre e solo colpa del gioco. Per dissipare i dubbi sulle dimensioni delle mappe e la progressione dell'avventura, Respawn ci ha permesso di affrontare due diversi pianeti e una boss fight avanzata.

La Cripta di Zeffo

Nonostante fosse tratta dalle primissime ore dell'avventura, la demo che abbiamo giocato saltava a piè pari l'incipit del gioco, evitando quindi di raccontare il periodo in cui il protagonista Cal Kestis lavorava in incognito nella Gilda dei Rottamatori sul pianeta Bracca, così come il suo primo incontro coi due membri della Stinger Mantis, Cere Junda e Greez Dritus, e l'inizio della sua fuga dall'Impero. La missione ci vedeva invece esplorare il pianeta Zeffo, in cerca assieme a Cere e Greez di un'antica cripta che si suppone possa nascondere informazioni vitali nella lotta contro l'Impero. Partendo da un presidio imperiale in mezzo a cime rocciose e picchi innevati, ci si trova subito ad affrontare la fauna del posto, tra Scazz - grossi roditori parecchio fastidiosi quando attaccano in gruppo - e Phillak - simili a caproni che caricano Cal rischiando di farlo cadere nel vuoto.

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Gli sviluppatori si sono sbizzarriti inserendo nel gioco un gran numero di creature. Ciascuna pianta o animale - che sia stato creato per l'occasione da Respawn o che faccia parte da tempo dell'immaginario starwarsiano - può essere analizzato grazie a BD-1, il fido drone che accompagna Cal, e consultato all'interno di un bestiario nel menù delle opzioni, che oltre a dare una descrizione della creatura suggerisce anche il punto debole o la migliore strategia per affrontarlo. Ovviamente, ai mostri locali si aggiunge quella che in altri giochi di Star Wars sarebbe la vera carne da macello: i soldati imperiali, tra normali assaltatori armati di fucili blaster, Scout trooper che attaccano corpo a corpo con un manganello e soldati che dalla distanza sparano coi loro lanciarazzi. Presi singolarmente non rappresentano un grosso ostacolo. Il colpo di un blaster può essere rispedito al mittente con la spada laser, un combattimento corpo a corpo si può concludere con un unico contrattacco perfetto, e un razzo può essere bloccato a mezz'aria con la Forza. È quando ci si trova ad affrontare più nemici di diverso tipo che le cose si fanno più stimolanti, spingendo chi gioca a tenere d'occhio la posizione di ogni avversario e sfruttare l'ambiente circostante a proprio vantaggio. Dal momento che i nemici possono spezzare la difesa del giocatore, e visto che l'indicatore della Forza si ricarica solo infliggendo danno, si è continuamente costretti ad alternare parate, schivate e attacchi in quella che diventa presto una coreografica danza.

I poteri della Forza

Se presso i punti di meditazione è possibile spendere l'esperienza accumulata per sbloccare nuove combinazioni di attacchi e potenziamenti per Cal, diverso è il discorso per la progressione dei poteri della Forza. Poteri come la Spinta o l'Attrazione della Forza - fondamentali sia in combattimento che nell'esplorazione dei mondi - si sbloccano in specifici momenti della storia, con Cal che ricorderà man mano i suoi insegnamenti passati. "È il nostro modo di sottolineare quella che è la crescita tanto del giocatore quanto di Cal, nel suo percorso che lo porterà da ex padawan a un Jedi fatto e finito", ci ha detto la sceneggiatrice Megan Fausti, sebbene si tratti di una soluzione forse un po' troppo conveniente, che dà quasi l'impressione di trovarsi davanti a un Jedi con l'amnesia. Siamo invece curiosi di scoprire se, tra le diverse abilità che sarà possibile sbloccare per BD-1, ce ne sarà anche qualcuna utile in combattimento. "Non abbiamo svelato tutto di BD-1", continua Fausti. "Quel droide è un tipetto pieno di sorprese".

Quelli che in Dark Souls sono i falò, in Jedi: Fallen Order prendono la forma di punti di meditazione sparsi per la mappa, in cui è possibile salvare la partita, spendere punti abilità per potenziare Cal e curare la propria salute, con quest'ultima azione che fa tornare in vita i nemici messi K.O. nello scenario. Il sistema di game over e check-point è però molto più permissivo che in altri giochi: i punti di meditazione sono estremamente frequenti su ogni pianeta, il game over avviene solo se si viene eliminati in combattimento, e non, ad esempio, cadendo in un dirupo (in questo caso si torna al momento prima del salto con un po' di salute in meno); inoltre, sebbene al game over si perdano tutti i punti abilità ed esperienza raccolti dall'ultimo check-point, basta semplicemente danneggiare il nemico che ci ha ucciso per potersi riprendere l'esperienza perduta. In sostanza si può tornare dal proprio killer, colpirlo dalla distanza con la Forza e darsela a gambe senza neanche accendere la spada laser. Tutti questi elementi rendono il gioco indubbiamente più accessibile e meno frustrante a un pubblico di giocatori meno navigati, ma combinati assieme finiscono per rendere la morte un fattore di poco conto. Jedi: Fallen Order non è un souls-like né intende esserlo, ma racconta pur sempre la storia di un padawan costantemente in pericolo e braccato dall'Impero, e sarebbe un peccato se questa premessa stonasse con un'esperienza troppo rilassata.

Jfo Launchscreens Galaxymap S05 V01

Esplorando le caverne ghiacciate e le rovine di Zeffo, ci si trova poi ad affrontare una serie di puzzle ambientali, perlopiù che richiedono di spostare e direzionare delle pesanti sfere di pietra sfruttando la Forza e attivando potenti getti d'aria. Gli enigmi che abbiamo incontrato non ci sono parsi troppo originali, va detto, ma spegnere la spada laser e accendere il cervello ha rappresentato un cambio di ritmo più che benvenuto. E poi ci sono le sequenze platform, che su Zeffo vedono concatenare salti sui muri e veloci discese su pendii ghiacciati. Ci siamo ritrovati a deflettere colpi di blaster sfrecciando a tutta velocità su uno scivolo di ghiaccio, afferrare una fune a mezz'aria, eseguire un wall run, per poi bloccare una piattaforma con la Forza un istante prima di atterrarci sopra. Non sempre funziona bene, ma quando avviene è adrenalina pura.

Dopo un paio d'ore in cui abbiamo attraversato grotte di ghiaccio, accampamenti disabitati, antichi templi, buie caverne e avamposti imperiali, portiamo a termine la nostra missione su Zeffo, ma prima di lasciare il pianeta decidiamo di dare uno sguardo alla mappa, scoprendo con piacevole sorpresa di aver esplorato appena il 30% dello scenario. È probabile che la storia riporterà Cal a visitare Zeffo, ma via via che si sbloccano nuovi poteri della Forza e abilità per BD-1 si apriranno nuovi percorsi di quella che ha tutta l'aria di essere una mappa molto più articolata e densa di collezionabili da raccogliere, pezzi di narrazione da scoprire e magari qualche boss facoltativo da affrontare. Sul numero di ore giocabili o di pianeti da esplorare, gli sviluppatori hanno la bocca cucita: "diciamo solo che ce ne sono tanti, e molti non li abbiamo ancora mostrati", ci ha risposto Shishido, suggerendo - se così fosse - che l'avventura di Cal in giro per la galassia potrebbe rivelarsi ben più lunga e varia di quanto potessimo immaginare.

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Un’arma elegante per tempi più civilizzati

Una volta selezionata la destinazione sulla Olomappa della Stinger Mantis, Cere e Greez andranno ai comandi della nave lasciando il giocatore libero di esplorare le varie stanze. In una di queste si può personalizzare l'aspetto della spada laser, cambiandone il colore, l'interruttore, l'emettitore, l'elsa o anche il materiale. Coi pochi oggetti trovati su Zeffo, abbiamo optato per una spada verde dal design elegante. Sulla Mantis c'è anche un terrario in cui Greez pianterà i semi che troveremo in giro sui diversi pianeti, un piccolo souvenir che si va ad aggiungere alle decine e decine di personalizzazioni estetiche (per Cal, BD-1 e per la Mantis) e alle pagine della Banca Dati che spingeranno il giocatore a ritornare su pianeti già esplorati in cerca di ogni singolo collezionabile.

Dathomir

Anziché tornare a Kashyyyk, che avevamo già visitato all'E3, nel poco tempo che ci rimane decidiamo di fare un salto anche a Dathomir, il sinistro pianeta delle Sorelle della Notte ben noto a chi ha seguito le serie animate The Clone Wars e Rebels. A differenza di Zeffo, Dathomir ci ha dato l'impressione di essere uno scenario meno incentrato sui puzzle e più sull'azione, vedendoci affrontare faccia a faccia gruppi di Fratelli della Notte armati di lancia o arco, ben più agili nei combattimenti corpo a corpo e più resistenti ai nostri attacchi con la Forza. Spesso questi scontri avvengono poi in corridoi stretti e in pendenza, con i Zabrak che tendono agguati da dietro gli angoli o fastidiosi alieni simili a scorpioni che esplodono in una nube velenosa. È proprio quando incontriamo una misteriosa figura e le cose cominciano a farsi interessanti, che il nostro tempo col gioco giunge al termine, ma prima di congedarci il team di sviluppo ci ha sfidato ad affrontare una boss fight contro la Nona Sorella, l'inquisitore Dowutin intravisto nei trailer e già apparso nei fumetti di Darth Vader.

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Il combattimento in più fasi ha visto la Nona Sorella alternare potenti cariche, attacchi con la spada laser, poteri della Forza e scosse del terreno, ma nonostante la spettacolarità dello scontro, il massiccio nemico non ha rappresentato una grossa minaccia, finendo gambe all'aria in breve tempo. Di sicuro è interessante vedere quanto il team di sceneggiatori abbia lavorato a stretto contatto con il Lucasfilm Story Group per scrivere una storia intrigante e ben collegata al nuovo canone della saga. Quando incontriamo la Nona Sorella, l'inquisitore ha una gamba meccanica e un occhio mancante, un riferimento che colloca il gioco chiaramente dopo gli eventi del fumetto, mentre più interessante sarà scoprire qualcosa in più della Seconda Sorella, una presenza assai più misteriosa e ancora tutta da scoprire. Ovviamente non basterà qualche cameo e qualche strizzata d'occhi ai fan più informati per mettere in piedi una storia appassionante. Poiché il gioco è ambientato tra La vendetta dei Sith e Una Nuova Speranza, sappiamo che la missione di Cal e Cere di formare un nuovo Ordine Jedi finirà inesorabilmente per fallire, ma un po' come avvenuto in Rogue One, scoprire come i protagonisti falliranno potrebbe essere uno degli elementi più interessanti dell'intero racconto.

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Ci sono pochi dubbi sul fatto che Star Wars Jedi: Fallen Order manterrà la promessa fatta inizialmente da Respawn. Un gioco d'azione con un sistema di combattimento ponderato, violento ed elegante, che ha forti similitudini con altri titoli usciti negli ultimi anni ma che rappresenta un'esperienza unica per il franchise di Star Wars. L'ultima prova fa anche ben sperare sulle dimensioni delle singole mappe e la durata complessiva dell'avventura, sebbene restano ancora da dissipare i dubbi riguardo la storia (a partire dallo spessore del suo protagonista) e il livello di sfida delle boss fight. E poi c'è Cal, un protagonista il cui carattere non è ancora emerso, un avatar del giocatore più che un personaggio complesso e profondo, capace di lasciare un'impronta nell'immaginario di Star Wars. Siamo curiosi di scoprire come maturerà nel corso dell'avventura, se avrà conflitti interiori o prenderà decisioni difficili, o se verrà travolto da Vader e dai suoi inquisitori senza avere l'occasione di brillare.

CERTEZZE

  • Sistema di combattimento divertente e stimolante
  • Una buona miscela di elementi inediti e vecchie conoscenze
  • Alternanza di action, esplorazione e puzzle
  • Mappe dei pianeti grandi e articolate

DUBBI

  • Il personaggio di Cal è ancora tutto da scoprire
  • Da valutare la varietà e il livello di sfida delle boss fight
  • La storia riuscirà a essere davvero coinvolgente?