Negli anni '90 Factor 5 non era uno studio di sviluppo qualsiasi, almeno non sulla scena europea. Prese il nome dal fatto che fu fondato da cinque fuoriusciti dall'editore tedesco Rainbow Arts, tra i quali Julian Eggebrecht (che poi guiderà il distaccamento USA), tutti cresciuti intorno alla scena demo Amiga e ancora tutti (o quasi) studenti universitari. Il gruppo si mise subito in mostra per le sue enormi capacità tecniche con Katakis, un clone così spudorato e ben fatto di R-Type per C64 e Amiga, che portò Activision Europe prima a pretendere il ritiro dal mercato del gioco (che fu ripubblicato con il nome di Denaris), quindi ad assumere Factor 5 per realizzare la conversione ufficiale del coin-op per Amiga, che uscì fuori quasi perfetta.
Il successo vero e proprio arrivò però con Turrican, un platform action per Commodore 64 e Amiga, poi convertito su molti altri sistemi, che vantava delle caratteristiche tecniche davvero eccellenti. Il successo di Turrican, diventato nel frattempo una serie, e lo sbarco nel più remunerativo mercato console, consentirono a Factor 5 di entrare in contatto con l'editore Lucasarts, all'epoca ancora in mano a George Lucas, per cui inizialmente realizzò l'ottimo platform Indiana Jones - Greatest Adventures per Super Nintendo, quindi Star Wars: Rebel Assault II: The Hidden Empire, titolo non certo epocale ma tecnicamente molto avanzato per il 1996.
I rapporti tra le due compagnie si infittirono, tanto che Factor 5 fondò la divisione USA proprio per essere più vicina a Lucasarts, con cui ebbe progetti praticamente fino alla sua chiusura, avvenuta nel 2009 (in realtà lo studio è stato riaperto nel 2017, ma per adesso è legato solo a progetti minori). Fu da questa strettissima relazione che nacque la serie Star Wars Rogue: Squadron, il cui primo capitolo uscì tra il 3 e l'8 dicembre del 1998 su PC e Nintendo 64 in Nord America ed Europa (la data d'uscita varia in base alla piattaforma), con l'edizione europea della versione Nintendo 64 che arrivò solo il 10 gennaio 1999. Nonostante le date d'uscita variabili, possiamo dire senza tema di smentita che oggi Star Wars: Rogue Squadron compie 25 anni, meritandosi una retrospettiva per ciò che rappresentò all'epoca, soprattutto per la console di Nintendo, di cui fu uno dei primi giochi a usare l'Expansion Pack per migliorare la grafica.
Sviluppo
Quando Star Wars: Rogue Squadron uscì sul mercato, l'universo della famiglia Skywalker e soci era già stato ampiamente rappresentato nel mondo dei videogiochi. Le battaglie spaziali, che avevano una grande importanza all'interno dei film, avevano ricevuto molti adattamenti, compresi dei simulatori veri e propri come l'acclamatissimo Star Wars: X-Wing (1993), che guardava a una delle hit dell'epoca, Wing Commander, come principale fonte d'ispirazione. Per Rogue Squadron però, fu scelto un approccio più arcade, alla Star Wars: Shadows of the Empire, per cercare di abbracciare un pubblico più ampio, in particolare quello console, meno avvezzo alle complicazioni di quello PC. Del resto il gioco doveva seguire proprio quell'esperienza, il cui successo era stato buono, ma non eccezionale.
All'epoca Factor 5 stava lavorando a un engine capace di riprodurre mappe molto ampie. Quando Lucasarts lo vide, gli propose di usarlo per un gioco di Star Wars. Il progetto iniziale prevedeva delle missioni ispirate ai momenti salienti dei film, ma Lucasarts lo bocciò perché voleva qualcosa di originale e perché restia a concedere troppo facilmente lo sfruttamento del materiale delle pellicole. Quindi arrivò l'ispirazione dalla serie a fumetti Star Wars: X-wing - Rogue Squadron, di cui il gioco riprese alcuni elementi fondanti, pur seguendo una sua strada.
Una demo fu mostrata al pubblico per la prima volta durante l'E3 di maggio 1998, ma era sostanzialmente finta. Più che altro era una tech demo, con un AT-AT che non si muoveva e con altri trucchi per far sembrare che dietro ci fosse un gioco. In modo inatteso convinse un po' tutti, creando un certo clamore.
In generale lo sviluppo di Rogue Squadron non ebbe grossi scossoni. Nintendo inizialmente non voleva che Factor 5 usasse l'Expansion Pack, che consentiva di far girare i giochi di Nintendo 64 a una risoluzione maggiore, ma venne a più miti consigli quando fu impiegato con successo in Turok 2: Seeds of Evil. Lucasarts stessa rappresentò un problema, perché per politiche interne non concedeva la sua libreria di suoni a terze parti. Così gli sviluppatori ricevettero dei campioni a soli 22 kHz, tanto che il sound director Rudolf Stember ottenne suoni migliori rippandoli da una vecchia videocassetta di uno dei film della trilogia originale. Altro problema fu la voglia degli sviluppatori di inserire qualcosa dell'imminente Star Wars: Episodio I La minaccia fantasma nel gioco. Di fronte al netto rifiuto di LucasArts, che non voleva rischiare fughe di notizie, decisero comunque di nascondere un Naboo Fighter all'interno del gioco, che si rivelò utile dopo l'uscita del film per vendere qualche copia in più.
Il gioco
Ambientata tra Star Wars: Episodio IV Una nuova speranza e Star Wars: Episodio V L'impero colpisce ancora, la storia di Rogue Squadron segue di sei mesi la Battaglia di Yavin vista alla fine del quarto film. Sostanzialmente il gioco offre una campagna in cui possiamo seguire la crescita della squadra Rogue, guidata da Luke Skywalker e Wedge Antilles, e la sua lotta disperata contro le forze imperiali in cerca di vendetta contro la Ribellione dopo la distruzione della Morte Nera. Come accennato, si tratta di uno sparatutto in terza persona con astronavi dall'impostazione decisamente arcade. Ogni missione è composta da diversi obiettivi da perseguire, che richiedono la distruzione di diversi bersagli, la difesa di altri o l'esplorazione di alcune aree, in livelli di difficoltà crescente, con la trama che cresce d'intensità fino al gran finale. Nel corso del gioco si guidano cinque astronavi differenti, ognuna di esse unica e usata dagli sviluppatori per fornire delle variazioni al gameplay.
Ogni livello può essere completato con tre livelli di abilità, che sbloccano contenuti aggiuntivi, tra i quali alcune missioni segrete, per un totale di venti missioni divise in quattro capitoli. Complessivamente il gioco offriva dinamiche molto leggere e poco simulative, ma riusciva a rendere alla perfezione alcune delle sensazioni trasmesse dalle battaglie viste nei film, tra combattimenti nello spazio e scontri su alcuni dei pianeti più conosciuti della serie, riproponendo anche alcune situazioni iconiche in modo dinamico, come ad esempio l'abbattimento degli AT-AT tramite cavo metallico, con i giocatori che potevano eseguire direttamente la manovra per legare i bestioni. Va detto che Rogue Squadron era anche un titolo molto avanzato dal punto di vista tecnico, tanto da risultare uno dei giochi più belli da vedere su Nintendo 64 all'epoca dell'uscita, fatto non da poco considerando la concorrenza dei giochi di Nintendo Stessa.
La serie
Il primo Rogue Squadron ebbe un grande successo, tanto dal dare vita a una serie. Stando a Eggebrecht vendette "100 volte meglio di quanto atteso". Nel mese di lancio, fu secondo solo a The Legend of Zelda: Ocarina of Time per vendite su Nintendo 64. Lo stesso avvenne con il lancio europeo, tanto che Nintendo aggiunse il gioco ai suoi Player's Choice, ossia una linea budget cui accedevano solo i giochi che avevano venduto una certa quantità di copie. La casa di Mario stessa, conscia di avere tra le mani una grossa hit, si assicurò che i capitoli successivi uscissero in esclusiva sui suoi sistemi. Di fatto Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron 2, che uscì nel 2001 in esclusiva assoluta per GameCube, fu creato proprio sotto la spinta di Nintendo e rappresentò uno dei titoli di lancio migliori della console, salutato come un capolavoro capace di migliorare il predecessore in ogni aspetto, vendette complessivamente circa un milione di copie. In realtà internamente fu il meno riuscito Star Wars Episode I: Battle for Naboo per Nintendo 64 a essere considerato il seguito effettivo di Rogue Squadron, ma quando si trattò di lanciare la nuova console si decise per la creazione di un seguito ufficiale vero e proprio. Il terzo capitolo, Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike, uscì nel 2003, sempre in esclusiva per GameCube, e rappresentò la chiusura della serie, vendendo meno degli altri e ricevendo giudizi contrastanti dalla critica, nonostante vantasse per la prima volta la presenza di missioni a piedi e a bordo di veicoli di terra.
Il film
In tempi recenti Rogue Squadron avrebbe dovuto diventare anche un film. In realtà non si sarebbe trattato di una riduzione dalla serie videoludica vera e propria, come raccontato dalla regista designata Patty Jenkins (Wonder Woman 1984), ma avrebbe comunque tratto ispirazione dai videogiochi e dai libri dedicati. La storia, per quel poco che è emerso, sarebbe stata incentrata su di una nuova generazione di piloti e sui loro sforzi per diventare degli assi della galassia. Bob Iger, il CEO di Disney, avrebbe voluto un film più accessibile al grande pubblico rispetto alle altre opere di Star Wars, anche se non è chiaro cosa ciò avrebbe comportato. I lavori sono andati avanti per anni, raggiungendo però un punto morto, con la Jenkins che ha raccontato di una lavorazione complicata enormemente dalla necessità di incastrare tutti i pezzi all'interno della saga.
Il progetto originale era quella di farlo uscire per dicembre 2023. Al film hanno inizialmente lavorato David Benioff e D.B. Weiss, i due showrunner de Il trono di spade, ma ne sono usciti nel 2019. Quindi è stato assunto un altro sceneggiatore che ha portato avanti i lavori fino alla cancellazione, avvenuta nel 2022, quando il film è stato rimosso dal calendario di produzione di Disney. La cancellazione è stata confermata lo stesso anno da Kathleen Kennedy, la presidente di Lucasfilm. In realtà pare che Rogue Squadron sia rimasto in qualche modo appeso, ossia che internamente Lucasfilm continui a valutare la possibilità di farlo e che ci sia interesse nel far tornare la Jenkins a lavorarci sopra, ma per ora rimane comunque sospeso a tempo indeterminato.