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StarFox Adventures

L'ultima fatica Rare per GameCube, la prima volta di Fox fuori dall'astronave. La nostra visita guidata al Pianeta dei Dinosauri!

APPROFONDIMENTO di Alessandro Bacchetta   —   24/12/2002
StarFox Adventures
StarFox Adventures
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In una Galassia Lontana, Lontana...

… stanno viaggiando tranquilli Fox e il suo equipaggio, privato occasionalmente di Falco Lombardi, a bordo della nave che abbiamo imparato ad amare sin dai tempi del Super Nintendo. Nel Lylat System tutto sembra scorrere liscio, quando all’improvviso il comandante Peppy il cane, tramite un video-messaggio, avvisa il nostro volpone che è ora di tornare in azione, questa volta per salvare un pianeta, il Dinosaur Planet per la precisione, dall’assedio del terribile comandante Scales, un rettile umanoide dalla testa di tirannosauro… Durante l’introduzione si prende il controllo di un'aggraziata e quanto mai affascinante volpe, chiamata Krystal, principessa e unica sopravvissuta tra gli abitanti di un pianeta in precedenza assediato e distrutto da Scales. La gentil donzella, armata di un’asta magica, raggiunge tramite uno pterodattilo la nave volante di Scales. Una volta trovatasi faccia a faccia col generale, Krystal perderà il duello e verrà imprigionata nel Krazoa Palace; la sua asta, durante il combattimento, precipita verso terra e, guarda caso, finisce proprio ai piedi di Fox appena atterrato.
Avrete perciò due compiti da svolgere, salvare il pianeta raccogliendo le quattro Spiritual Stones, sparse negli altrettanto numerosi asteroidi nell’orbita del Dinosaur Planet, e liberare Krystal raccogliendo sei Spiriti Krazoa.

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Zelda?

Durante lo sviluppo in molti hanno paragonato il prodotto Rare al gioco Nintendo per eccellenza, Ocarina of Time: ebbene, StarFox si svolge sulla falsariga dell’appena citata avventura, con una struttura di gioco molto ma molto simile (forse troppo). Chiariamo dunque le idee a tutti i perversi giocatori che non hanno mai avuto l’onore di vivere un’esperienza con Link, cercando di spiegare come si sviluppano questi giochi: per farla breve, l’avventura si alterna a ripetizione in due parti, quella esplorativa e quella in cui bisogna affrontare i dungeon. Durante la fase esplorativa occorre risolvere enigmi di vario genere, trovare passaggi segreti, parlare con gli abitanti per ottenere preziose informazioni, comprare oggetti utili a oltrepassare un determinato ostacolo… All’interno dei dungeon invece è l’azione in primo piano, con molti combattimenti e alcuni enigmi d’abilità.
Mentre in Zelda l’equilibrio tra le due fasi era ottimamente rappresentato, in StarFox anche per la quasi totale assenza di villaggi va un po’ scemando la parte esplorativa, e l’azione e i combattimenti ricoprono, generalmente, un ruolo predominante. Ma se questa è una scelta dei programmatori, che alcuni potrebbero apprezzare ed altri no, il vero problema risiede nel fatto che il mondo esplorabile è abbastanza piccolo e, soprattutto, terribilmente lineare: ogni leva, ogni bottone, ogni buca, è lì che aspetta di essere tirata, pigiato, scavata, e vi ritroverete tutto proprio in faccia senza faticare. Se all’inizio la situazione è sopportabile (soprattutto si spera che cambi con l’avanzare del gioco), dopo alcune ore rende l’esperienza un po’ troppo ripetitiva.
Si sente poi la mancanza delle sub-quest, degli oggetti che si trovano semplicemente esplorando, delle vaste pianure piene di segreti e passaggi nascosti… StarFox, una volta finito, non ha più nulla da dare. Niente cuori nascosti, niente maschere, niente Kafei, niente Skulltulla. Ci sono in compenso gli scarabei, utilizzati però per barattare oggetti nell’unico bazar del gioco e per avanzare in alcune situazioni. Anche i dungeon, soprattutto per colpa della banalità degli enigmi, sono poco impegnativi e scarsamente divertenti. Ben realizzati, invece, i boss.
StarFox in sostanza prosegue in questa maniera: aggiornamento asta magica (c’è un discreto numero di mosse da sbloccare), recupero Spiritual Stone e Spirito, posizionamento di questi rispettivamente al Fire/Ocean Temple e al Krazoa Palace. Per passare da un asteroide, in realtà veri e propri pezzi del Dinosaur Planet staccatisi da questo quando Scales tolse le Spiritual Stone dal loro posto nei templi, all’altro, ci saranno delle sessioni classiche della serie di Fox, sparatutto 3D a scorrimento. Purtroppo queste sezioni sembrano messe lì giusto per onorare la fama del volpone Nintendo, appaiono brevi e poco impegnative.

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Control

E’ ormai evidente che il pad del Cube sia nato per i giochi d’avventura: se può essere considerato pessimo per i picchiaduro, è vero il contrario per i giochi come questo Fox, ai quali il controller ideato da Miyamoto calza a pennello. Anche in questo campo, StarFox Adventures si ispira al “fratello maggiore” Zelda: col control stick si controlla il personaggio, che al contrario di alcune precedenti produzioni Rare (chi ha detto Conker) risponde come si deve, mentre con A si picchia quando c’è da combattere, si parla quando c’è da parlare e così via… il classico tasto azione insomma. Con X si rotola a terra, mossa anche questa presente nella produzione EAD, con R ci si mette in posizione di difesa e con L si sistema la videocamera dietro la schiena. Passiamo ora allo Stick-C e ad Y, adibiti entrambi alla gestione del menu in tempo reale: questo menu si sviluppa in verticale sul lato destro dello schermo, ed è diviso in tre fasce, una che riunisce gli oggetti, la seconda che riguarda le mosse speciali dell’asta di Fox, e l’ultima concernente le abilità di Tricky il principino, personaggio del quale parleremo tra poco. Con C-sinistra e destra ci si sposta da fascia a fascia, mentre con su e giù si sceglie l’oggetto desiderato che verrà poi attivato con A. Il pulsante X è customizzabile e vi permette di usare la mossa o l’oggetto che più frequentemente scegliete con estrema velocità, senza dover accedere ogni volta all’inventario. L’idea della gestione dell’inventario in tempo reale è decisamente buona, anche se verso la fine del gioco, quando si è pieni di elementi e mosse fino alla testa, risulterà un po’ frustante scegliere quella giusta mentre si è circondati da un’orda di nemici.
Parlavamo poco fa del principino Tricky: trattasi di un cucciolo di Triceratopo (una delle tribù dominanti del Dinosaur Planet) che vi accompagnerà per quasi tutta l’avventura. Non vi darà alcun fastidio, e anzi non vi accorgerete nemmeno di lui, visto che vi seguirà per mari e per monti senza fiatare. Da approvare pienamente questa scelta dei programmatori: in un gioco del genere sarebbe stato noioso e frustrante doversi occupare anche di creare passaggi e vie idonee al tragitto di un dinosauro (anche se probabilmente avrebbe reso più varia l’avventura). Così, quando salite una scala a pioli e avete Tricky dietro la schiena, e quando arrivate in cima ve lo ritrovate davanti, non state a lamentarvi dello scarso realismo e pensate a quanto sarebbe stato laborioso il contrario… Proprio zitto zitto in effetti il nostro amico non starà, poiché, dopo qualche faticata, dovrete sfamarlo con dei funghi che comunque si trovano abbastanza frequentemente in giro, e ci sono dei particolari momenti del gioco in cui è obbligatorio per proseguire l’intervento di Tricky, dotato di speciali capacità come scavare e sputare fuoco: non dovrete fare altro che scegliere dall’inventario la mossa desiderata e premere A. Probabilmente la scelta più azzeccata dell’intero prodotto e l’unica cosa veramente differente e per certi aspetti innovativa rispetto a Zelda.
Ed eccoci arrivati ad una delle parti peggiori del gioco: i combattimenti. L’unica cosa che funziona in questi momenti è il Lock System (puntamento automatico del nemico), il resto sarebbe tutto da cestinare. Le lotte sono estremamente casuali e non c’è un minimo di strategia, bisogna solamente aspettare il momento opportuno e premere A ripetutamente, dando vita a combo vecchio stampo. Senza contare che, quando ci si trova di fronte più di un avversario si può combattere in duello senza nessun problema, visto che gli altri furbacchioni staranno a guardare sia voi sia il loro compagno che le prende. Classico esempio di Deficienza Artificiale.

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Grafica & Sceneggiatura

E ora arriviamo al piatto forte della produzione Rare, cominciando per una volta dagli aspetti peggiori. Sulla grafica possiamo dire che la sindrome Rare torna a colpire, anche se non è, fortunatamente, ai livelli raggiunti con Banjo-Tooie. Cos’è la sindrome Rare? Ma è semplice, suvvia, i rallentamenti! Da anni ormai ogni titolo dei Rare, bello o brutto che sia, è costantemente accompagnato da scatti: in Fox succede solamente nel momento in cui si passa da una sezione ad un’altra, potremmo dire ai “confini” tra il regno di un popolo e quello di un altro.
Criticare la sceneggiatura, invece, è un’ardua impresa, c’è poco da dire o da fare, alla Rare in questo campo sono grandi maestri. L’unico appunto è rivolto alla figura del Generale Scales, terrore dei sette mari, distruttore di pianeti e galassie, liquidato come se niente fosse. Di lui non conosciamo niente, e questo un po’ mi è dispiaciuto, vista la cura rivolta agli altri personaggi. Fox è fantastico: non il classico eroe senza macchia e senza paura, ma un condottiero della giustizia nato sì per difendere il bene, ma anche astuto, furbo e sfrontato. Davvero una caratterizzazione magnifica, è un piacere assistere ad ogni suo movimento e sentirlo parlare durante le scene d’intermezzo. Anche tutti gli altri sono fatti bene, dal Team StarFox ai dinosauri (ogni dialogo è parlato), soprattutto il piccolo Tricky che è l’incoscienza fatta dinosauro.
E la grafica non è da meno, massiccia, completa e raffinata. Massiccia perché muove un sacco di poligoni e molte strutture imponenti (soprattutto nei templi) e dettagliate, completa perché le texture sono di primissima qualità, effetti luce compresi, impressionanti, e raffinata per l’introduzione del Fur Shading: quest’ultima tecnica consiste in sostanza nel riprodurre realisticamente il pelo degli animali, ma non solo, visto che è stata applicata anche all’erba, con tutte le probabilità il miglior manto erboso mai apparso in un videogioco. Il retro-style sessantaquattrobittiano si presenta in forma estremamente ridotta rispetto a giochi come Eternal Darkness, anche se, analizzando da vicino alcune pietre o alcune cornici, possiamo distinguere gli elementi creati esclusivamente per Cube da quelli trasportati dal Nintendo 64. Le animazioni invece sono appena sopra la media, sarebbero potute essere certamente migliori. Le musiche, scusate se vado di corsa ma lo spazio sta per finire, sono ispirate e orecchiabili come di consueto, e in alcuni frangenti sono stati riproposti i motivi classici della serie.
Con Fox la Rare ha creato uno dei videogiochi più belli da vedere, impressionante sotto tutti i punti di vista, e pensare che era un titolo originariamente previsto per N64… Non oso nemmeno immaginare cosa sarebbero riusciti a fare con un gioco ideato a puntino per il GameCube. Purtroppo non lo sapremo mai e, almeno personalmente, posso dire che mi mancheranno. Eccome se mi mancheranno!

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Commento

Fox è un buon gioco, e il fatto che nel corso della recensione ne abbia sottolineato principalmente i difetti è colpa dell’hype che si era creato attorno alla produzione Rare. Addirittura si credeva che avrebbe potuto superare Ocarina of Time, per questo ho ritenuto necessario farvi capire che Fox è “solamente” una buona esperienza, abbastanza lunga (20 ore circa), ma senza nessun motivo per riviverla (niente segreti, sub-quest, ecc..) …da provare. Vi farà divertire ed emozionare in certe situazioni, a patto che non vi mettiate davanti al televisore con l’idea di trovarvi di fronte al miglior gioco per Cube, tantomeno ad un’avventura migliore di Ocarina of Time. Del resto lo dice anche lo slogan, Every Game Has a Story, Only one is a Legend; perché non credergli?

L’addio non è stato certamente all’altezza di quello che ci hanno proposto in passato. Almeno per ora non c’è niente da rimpiangere a 128 bit, resta però quello che abbiamo vissuto col Super Nintendo, e, principalmente, col Nintendo 64. GoldenEye 007 e Banjo-Kazooie rimarranno per sempre nei nostri cuori. Buona fortuna Rare!

Pro
+ Ottima grafica
+ Ottima sceneggiatura
+ Ottimo sonoro
+ Tricky è una bella cosa

Contro
- Banalità degli enigmi
- Troppo guidato
- Pessimi combattimenti

Se la Nintendo in questi ultimi mesi è riuscita a rispettare tutte le date di uscita prefissate, non si può fare lo stesso discorso per la Rare; l’esempio più lampante è questo StarFox Adventures, presentato ben 2 anni e mezzo fa all’E3 2000. Il gioco era inizialmente previsto per Nintendo 64 col nome di Dinosaur Planet, poi, dopo un periodo di silenzio, venne annunciato il suo trasferimento su Cube con l’aggiunta del cast di StarFox. E’ proprio su questa console che il gioco Rare slitta a più riprese… pensate che, addirittura, StarFox Adventures: Dinosaur Planet (questo il titolo previsto inizialmente) avrebbe dovuto accompagnare il lancio della console Nintendo negli Stati Uniti, mentre, come tutti sappiamo, è arrivato solamente un anno dopo. Che abbia contribuito anche lui alla volontà di Nintendo di non rinnovare la fiducia alla pluridecorata società di Twycross? Probabilmente no, ma confrontando la qualità del prodotto finale con quella che ci si era aspettati “on the road”, forse ci si può fare un minima idea del perché la Big N abbia deciso di tagliare il rapporto con la sua più famosa second party.