Può un picchiaduro aspirare a un successo comparabile a quello dei titoli competitivi più giocati al mondo? La risposta, se si osserva semplicemente il mercato, sembra essere da sempre un sonoro "no" motivato da ragioni ripetute come un mantra da decenni. "Sono giochi troppo inaccessibili e complessi", sentenziano alcuni, "la barriera d'entrata è troppo alta", assicurano altri... eppure se si vanno ad analizzare le difficoltà di apprendimento di un picchiaduro, gli ostacoli non sono poi esageratamente più insormontabili di quanto non lo sia raggiungere livelli elevati in un Dota-like o in uno sparatutto.
Vero, la maggior parte dei giochi di questa tipologia sommerge il giocatore di sistemi e può essere traumatico approcciare la loro massa di meccaniche da zero; negli ultimi anni abbiamo però visto un allontanamento dalle radici "da sala giochi" in favore di un avvicinamento alle console, con modifiche ai sistemi pensate per accogliere più morbidamente i neofiti, community sempre più sviluppate e aperte all'insegnamento, e la diffusione a macchia d'olio del rollback netcode, che rende finalmente l'esperienza online abbastanza stabile da risultare godibile a livello quasi globale.
Con queste trasformazioni sul tavolo dunque viene da farsi di nuovo la domanda di partenza, nonostante sia evidente come i marchi in grado di esplodere realmente sul mercato nel campo siano davvero pochissimi. Smash Bros. ad esempio (pur bloccato dall'incapacità di Nintendo di puntare sul suo successo competitivo), Mortal Kombat (a oggi tra i più mainstream), o il sempre immortale Street Fighter, di cui Capcom ha da poco confermato il sesto capitolo principale. Portare avanti una serie storica con un passato ben consolidato è però sempre una sfida difficilissima, specie se si insegue l'obiettivo di diffusione totale sopra descritto.
Oggi cercheremo quindi di capire cosa vorremmo e cosa aspettarsi Street Fighter 6, il nuovo picchiaduro di Capcom.
Ottimizzare sì, semplificare no
Lo abbiamo detto varie volte sulle nostre pagine e lo ripetiamo anche ora: non siamo fan della semplificazione forzata dei sistemi per andare incontro al grande pubblico, ma appoggeremo sempre qualunque opzione aggiunta di accessibilità. C'è una enorme differenza tra il tagliare meccaniche avanzate e il renderle più facile da eseguire per chi ha disabilità (o semplici difficoltà di esecuzione); la seconda scelta è per noi sempre positiva, senza se e senza ma. Gli sviluppatori nipponici hanno però approcciato di rado con grande furbizia questo aspetto, inserendo meccaniche di poco conto che non facilitano realmente l'apprendimento dei novellini.
Per quanto riguarda Street Fighter 6, dunque, vorremmo vedere l'inserimento di opzioni di accessibilità ben congegnate: macro per facilitare l'esecuzione di movimenti complessi (anche solo un'opzione per scattare via tasto), o requisiti meno brutali per il completamento di combo ottimali. A nostro parere, infatti, non sono questi fattori a rendere un picchiaduro realmente eccelso: un neofita non può comunque sconfiggere un campione solo perché gli viene facilitato l'utilizzo delle meccaniche fondamentali all'interno di un sistema di combattimento complesso. Ah, per carità, niente autocombo, dato che al di fuori dei pochi picchiaduro dove la meccanica è integrata naturalmente nel sistema (tipo Dragonball FighterZ) si tratta nel 90% dei casi di un'aggiunta attaccata con lo sputo che fa poco o nulla per insegnare realmente le basi a chi vuole imparare.
Un approccio che abbiamo visto sfruttare con successo di recente è quello degli input semplificati delle special: la capacità di usare le mosse speciali ed eseguire combo con la sola pressione di tasti specifici e direzioni semplici. Se però giochi come Granblue Versus e il recentissimo DNF Duel (ancora non uscito) sembrano usare alla grande tale idea, non riteniamo che questa sia adatta a Street Fighter. In un marchio che ha rappresentato la base di ogni picchiaduro, l'eliminazione degli input di Hadoken e Dragon Punch sarebbe un vero sacrilegio. A voler rendere il tutto meno ostico per chi non è pratico, forse sarebbe apprezzabile l'inserimento di super semplificate (senza doppie movenze rapide o charge, per dire), ma come già detto macro intelligenti dovrebbero bastare e avanzare anche con un sistema classico.
Cosa vorremmo, cosa aspettarsi
Superato il discorso accessibilità, è il caso di entrare in quello puramente meccanico, perché le possibilità sono notevoli. Gli Street Fighter hanno infatti da sempre la tendenza a sparigliare le carte di episodio in episodio proponendo sistemi marcatamente diversi rispetto al passato, e non dubitiamo che anche Street Fighter 6 rappresenterà un secco stacco rispetto a quanto visto col V. Ciò detto, la nostra speranza è quella di un sistema meno contenuto e imbrigliato rispetto a quello dei V-trigger (a nostro parere realmente sviluppatosi a dovere solo una volta rimpinguato il roster e iniziato a sperimentare davvero con le possibilità dei combattenti).
Street Fighter 6 ha bisogno di gameplay con una personalità, meccaniche essenziali che possano permettere ai giocatori non solo di variare in modo significativo lo stile di gioco con un singolo personaggio, ma anche di eseguire azioni offensive e difensive complesse. Roba paragonabile alle parry del 3rd Strike, o ai Roman Cancel dei Guilty Gear. Fermatevi prima di prendere le forche: non desideriamo ovviamente una trasformazione di Street Fighter in un anime fighter con scatti aerei e animazioni cancellabili in 12 modi diversi, abbiamo infatti già precisato l'importanza di rispettare le radici del nome. No, a nostro parere Street Fighter deve rimanere un picchiaduro dal sistema ben piantato a terra, sempre costruito attorno a footsies e distanze perfettamente regolate; per questo tra tutte le possibilità paradossalmente apprezzeremmo di più una sorta di rielaborazione del -ism system di Street Fighter Alpha, con la chance di cambiare appunto stile del proprio personaggio, e meccaniche specifiche legate a ogni scelta.
Crediamo peraltro che il prossimo gioco della serie farà comunque qualche passo verso una maggiore spettacolarità. Se quanto osservato con Luke rappresenta un indizio per il prossimo gioco, dopotutto, è il caso di aspettarsi "shoto" con a disposizione combo ben più elaborate di quelle classiche, e una tendenza a far rimbalzare a muro gli avversari. Chissà quindi che in realtà il prossimo Street Fighter non offra una qualche forma d'interattività ambientale legata a certe combo, o la possibilità di variare le proprietà delle special in base alle necessità.
Crediamo, poi, sia lecito aspettarsi una certa rivoluzione nel roster e nei contenuti. Mai e poi mai vogliamo rivedere un gioco nello stato di lancio del capitolo precedente: meglio una struttura più antiquata, una cura nettamente superiore dei contenuti online e offline, e un roster nutrito fin dal day one (nulla di esagerato, ma almeno una ventina di personaggi in partenza come minimo). Invero molti di recente teorizzano che la strada migliore per portare a tutti i picchiaduro sia quella del free to play strutturato a stagioni, tuttavia crediamo sia al momento inapplicabile a questa serie. Tornando al roster, comunque, i personaggi noti della saga non verranno sicuramente abbandonati del tutto in favore di new entry come fatto inizialmente da Street Fighter 3 (con i risultati ben noti), eppure una via di mezzo atta a rinnovare sensibilmente le cose e allentare un po' il giogo della nostalgia non ci dispiacerebbe. Infine, e non crediamo sia il caso di ripeterlo, esigiamo un rollback netcode di alto livello. A oggi è un must assoluto, che Capcom non può trascurare. Ah, un cambiamento stilistico massiccio non guasterebbe di certo, dato che Street Fighter V era piuttosto carente in campo artistico.
Nel complesso le nostre idee per un nuovo Street Fighter sono queste, anche se il timore di una strutturazione più vicina ai live service esiste (e la temiamo perché di rado è applicata con criterio), e un misto di maggiore accessibilità e nome noto potrebbe non bastare a rendere il gioco un successo planetario mantenendone invariato il fascino storico. Se non si dovesse raggiungere il dominio del genere, a ogni modo, poco male: a noi basta veder tornare il marchio in forma smagliante sui nostri schermi.