Nell'ultimo Nintendo Direct, in particolare nell'epilogo finale - staccato dal resto - avente per protagonista Sakurai, sono state presentate tante novità riguardanti Super Smash Bros. Ultimate, aggiornato per l'occasione alla versione 5.0. Prima di addentrarci nei dettagli però vorremmo mettere in evidenza un aspetto palese del filmato, e cioè lo stato di grazia in cui si trova Masahiro Sakurai. Abitualmente cupo e stanco, stavolta si è presentato sorridente, vigoroso, pieno di energia; ha consigliato contro ogni logica commerciale di provare Banjo-Kazooie su Xbox (con tanto di risate da sitcom in sottofondo). È un uomo solo al comando di questo progetto, ha inserito tutto ciò che voleva nel suo picchiaduro, e Nintendo non può fare a meno di concedergli questo status di privilegiato: in meno di un anno Super Smash Bros. Ultimate ha venduto quindici milioni di copie, entro Natale si avvicinerà alle venti, è il fighting game più diffuso della storia, e anche quello a contenere più brand. Un immenso, gigantesco crossover, con delle meccaniche rifinite alla perfezione.
Sakurai è conscio del momento e dell'eccezionalità di questo progetto: stavolta sarà praticamente impossibile superare Ultimate. E infatti non ha la minima intenzione di abbandonarlo: gli aggiornamenti sono continui, anche quelli gratuiti, è appena arrivato il terzo lottatore del primo Fighter Pass, e presto arriverà il quarto, Terry Bogard da Fatal Fury. Ma non finisce qui, perché Sakurai ha annunciato che dopo questi cinque e la Pianta Piranha, arriveranno altri combattenti . Non sappiamo da quali serie, né da quale parte del mondo. Se c'è una tipologia di personaggi lasciati finora in disparte, proprietà (o ex proprietà) Nintendo escluse, sono quelli protagonisti di saghe occidentali; tuttavia ormai, vista l'enormità e il gigantismo dell'opera, non si può davvero escludere nulla. In questo momento, Sakurai non ha limiti (o quasi). Se non l'avete ancora letta, qui trovate la recensione di Super Smash Bros. Ultimate.
Smash versione 5.0
Come dicevamo, alcuni aggiornamenti arrivati assieme al DLC di Banjo-Kazooie sono gratuiti. In particolare è stata inserita la tanto richiesta Gara di Home Run, una modalità storica della serie che, stranamente, non era presente al lancio del gioco. Nella presentazione online, Sakurai l'ha mostrata manovrando due combattenti in contemporanea, uno con la sinistra e uno con la destra; be', sappiamo tutti che non è un game designer qualunque. In ogni caso, tutto ciò serviva a esibire il multiplayer aggiunto alla modalità; quest'ultima ha sollevato molto entusiasmo negli appassionati della saga, che non condividiamo appieno. È sicuramente un'introduzione piacevole ma, non ci fosse stata, non sarebbe certo stato un problema. In sostanza quello che bisogna fare è, entro pochi secondi, picchiare il più possibile (da soli o in compagnia) un sacco da boxe: qualche istante prima dello scadere del tempo appare una mazza da baseball, che bisogna afferrare per infliggere il colpo finale, così da scagliare il sacco il più lontano possibile. Prima di toccare terra, almeno in questa versione, il malcapitato oggetto rischia di oltrepassare l'atmosfera terrestre. In questa sezione alcune mosse infliggono un danno differente rispetto alle modalità tradizionali, perciò dovrete studiare bene i colpi più adatti, trovando il giusto mix tra offesa e velocità d'esecuzione.
Per quanto riguarda le altre novità, perdura l'impossibilità di scattare foto in presenza di personaggi, stage o altri elementi non scaricati; a tal proposito, sono state incluse nuove decorazioni per i Guerrieri Mii, questa volta davvero notevoli. Oltre al Team Rocket di Pokémon, a Proto Man e Zero di Mega Man, ci sono state due aggiunte abbastanza sorprendenti, perché coinvolgono due personaggi eleggibili, se non addirittura come combattenti, sicuramente come Assistenti. Stiamo parlando di Goemon, protagonista della serie nota in occidente come Mystical Ninja (uno Spadaccino) e, soprattutto, di Sans (un Fuciliere), il personaggio/nemico più noto di Undertale, il celebre titolo indie di Toby Fox. Il rinomato game designer/musicista, oltre ad aver riarrangiato un pezzo per l'occasione (Megalovania), pare che abbia anche sfidato, e battuto, Masahiro Sakurai al suo stesso gioco. Inutile scrivere come questo costume, e annessa composizione, stiano spopolando online. Vi ricordiamo che questi elementi non sono compresi nel Fighter Pass, ma sono venduti a parte a 80 centesimi l'uno.
Monte Spirale
Per proseguire l'argomento prezzi (e chiuderlo), segnaliamo che il Fighter Pass - che comprende cinque combattenti, di cui uno ancora da pubblicare - costa 24,99€. Acquistato singolarmente, ogni pacchetto viene 5,99€: include un lottatore, il suo stage tematico, nonché vari pezzi musicali, quasi sempre riarrangiati per Super Smash Bros. Ultimate. Come è accaduto proprio nel caso di Banjo-Kazooie, che vanta ben sette composizioni su dieci rinnovate per l'occasione: una di esse, Monte Spirale, è stata eseguita da Grant Kirkhope, compositore della colonna sonora originale del titolo per Nintendo 64.
Lo stesso nome porta lo stage tematico, ambientato nell'area connettiva del capostipite della serie: l'equivalente del Castello di Peach di Super Mario 64. O meglio, del suo giardino. Il livello di dettaglio raggiunto è sorprendente, e non ci riferiamo soltanto alla spirale rocciosa centrale, ma a tutti gli elementi limitrofi che l'adornano: il castello di Gruntilda, la nemica di Banjo, il ponte, le case sullo sfondo, Tooty (la sorella del protagonista) che corre in lontananza, i Jinjo che svolazzano qua e là. Se dal punto di vista grafico la ricostruzione va oltre ogni più rosea aspettativa, la versione normale dello stage (quindi non Omega) presenta alcune criticità: la struttura centrale ruota spesso su sé stessa, originando nuove piattaforme e ostacoli (e scenari), tuttavia nel momento stesso del movimento non garantisce un'interazione perfetta, tanto che i personaggi sembrano distaccati dal terreno di gioco, a volte addirittura ci scivolano sopra (in particolare quando si trovano sulla rampa che porta alla sommità del monte).
Banjo-Kazooie
Le versioni alternative della coppia Banjo-Kazooie non sono state curate come quelle di Eroe (anche volendo, non avrebbero potuto): in linea coi personaggi standard, presentano i due protagonisti in varie tonalità diverse. I difetti che possiamo trovare a quest'aggiunta sostanzialmente finiscono qui, perché si tratta di un combattente costruito con enorme cura e passione, che in Sakurai non manca mai. Chiunque abbia amato i titoli ai tempi di Nintendo 64 (o Xbox 360), anche non apprezzando Super Smash Bros., non potrà che rimanere ammirato osservando questo recente ammodernamento della coppia. Il modello poligonale è ottimo, le animazioni splendide. Il carattere goffo di Banjo è reso benissimo, e pure quello più frizzante di Kazooie, il volatile che vive nel suo zaino; le stesse mosse sono ispirate, come spesso accade nella serie, ad azioni presenti nei giochi originali.
In generale potremmo definirlo un personaggio duale: è più pesante di quanto credessimo quando Banjo è "solo" (o, per meglio dire, quando Kazooie non lo aiuta), diventa oltremodo scattante quando aiutato dal suo compare alato. Il momento in cui si fa più sentire la massa dell'orso è nei salti, che sono davvero poco efficaci, soprattutto se abituati a personaggi leggeri.
I colpi smash sono forti ma non devastanti, e soprattutto piuttosto lenti, in particolar modo quelli laterali, col povero Kazooie schiantato a terra; le aerial invece sono efficaci, e sicuramente utili nell'edge guarding, nonostante la più forte (quella verso il basso, con Kazooie in picchiata) sia sostanzialmente inutilizzabile in quest'ottica. Questo perché la spinta è talmente forte da impedire, o rendere molto difficile, un eventuale recupero. Proprio per questa propensione potrebbe rivelarsi adatta (e abbastanza infame) in un progetto di omicio/suicidio: foste una vita indietro, e molto attardati col dannometro, potreste pensare di farla finita con quest'azione, portando con voi - prendendolo in pieno - il vostro avversario.
Le special sono particolari, e richiedono del tempo per essere comprese. Con B si usa Kazooie a mo' di fucile; la Down-Special invece propone l'emissione di un uovo-granata (dalla parte opposta allo sguardo di Banjo), molto utile per allontanare e depistare il rivale, che può essere addirittura raccolta e lanciata (col rischio che vi esploda in mano). La Special verso l'alto è efficace, e lo diventa ancor di più tenendo premuto B: era inevitabile, vista la pochezza dei salti normali (in questo caso specifico, possono essere eseguiti prima e dopo la Special): tuttavia il balzo verso l'alto non costituisce un attacco, perché l'offesa è limitata al piedistallo usato da Kazooie per slanciarsi che, al momento dello stacco, viene proiettato verso il basso. E non è nemmeno troppo forte. La mossa più potente del personaggio è sicuramente la side-special, una carica furiosa che produce molti danni, e che genera una temporanea invincibilità: tuttavia va dosata con cura, perché può essere utilizzata "soltanto" cinque volte a vita, ed è piuttosto interessante anche come azione alternativa per rientrare nello stage.
In sostanza Banjo-Kazooie è una coppia che non possiamo far altro che lodare, sia per l'esecuzione in sé e per sé, sia perché dà origine a una nuova tipologia di personaggio: non ci sono mosse riciclate da altri combattenti, e l'alternanza tra pesante (Banjo) e leggero (Kazooie) è davvero particolare.