Tra il 2019 e il 2022 sono stati mostrati quattro trailer, due dei quali più simili a dei teaser, e pochi secondi di gioco. Nintendo e Aonuma, il responsabile della saga (ma non più il direttore, quello dal 2007 è Fujibayashi), stanno facendo il possibile per mantenere alta la curiosità svelando il meno possibile. E meno di così, con quattro filmati nel corso di tre anni e mezzo, è praticamente impossibile. Partiamo quindi dalle poche sicurezze che abbiamo riguardo al progetto per poi partire con teorie e speculazioni su The Legend of Zelda: Tears of the Kindgom.
The Legend of Zelda: Tears of the Kindgom, per stessa dichiarazione di Aonuma, sfrutterà la stessa Hyrule del predecessore: avrà delle modifiche, delle alterazioni, ma la base di partenza, a livello morfologico, sarà quella. E questo per un motivo molto semplice: è nato come un DLC. Mentre lo stavano creando, tuttavia, gli sviluppatori si sono accorti di avere troppe idee per limitarle a un semplice contenuto scaricabile e, soprattutto, che alcune di queste idee sarebbero state impossibili da implementare come semplici aggiornamenti.
Qui bisogna fidarci, non capendo precisamente cosa intenda Aonuma, ma sostanzialmente sembra la classica opposizione tra contenuto e contenitore: certi poteri, ovvero certi contenuti, non sarebbero stati inseribili nel vecchio contenitore (Breath of the Wild) nella maniera desiderata, perché non in grado di ospitarli.
Certezze e poteri
Tears of the Kingdom è sicuramente ambientato dopo la fine di Breath of the Wild: è possibile che abbia sbalzi temporali, non possiamo escluderlo, ma sicuramente il suo incipit sarà dopo la conclusione del predecessore, con Zelda libera e la Calamità Ganon dissipata. Link, persa - a quanto si intuisce - la Tavoletta Sheikah, e acquisito il nuovo "braccio magico", avrà tre nuovi poteri per interagire e sperimentare col mondo di gioco, testimoniati dai brevetti divulgati mesi fa.
Potrà inviare indietro nel tempo un oggetto, di cui il gioco registrerà posizione, rotazione e movimento. Attenzione, non tutto il mondo di gioco, ma un singolo oggetto: mentre quest'ultimo tornerà indietro, il resto andrà avanti (Link compreso) e le due dimensioni interagiranno insieme. Dal brevetto sappiamo anche che gli "elementi" non saranno coinvolti: in pratica, se un barile rotolando prendesse fuoco e voi lo rimandaste a quel punto indietro nel tempo, tornerebbe sì nella sua posizione originale, ma sempre avvolto dalle fiamme. Il secondo potere è la capacità di attraversare le pareti dal basso all'alto, purché vengano soddisfatte certe condizioni, ad esempio che la superficie sia abbastanza vicina, abbastanza larga e non troppo inclinata. Oltre all'utilità con le isole volanti, il brevetto cita anche, per fare un esempio interessante, la capacità di andare sotto una casa, la cui porta è chiusa a chiave, ed entrarci dentro dal sottosuolo. Infine, le varie velocità di caduta buttandosi tra le nubi. Link potrà assumere una posizione normale, una "lenta" con la paravela, una da paracadutista, quest'ultima persino reversibile voltandosi di schiena al terreno, e una in picchiata. Due dettagli importanti: stando al brevetto sarà impossibile passare direttamente dalla paravela alla picchiata, la postura da paracadutista, per quanto transitoria, sarà una tappa obbligata. Allo stesso tempo, si potrà usare l'arco in ognuna di queste posizioni: cadere con le spalle verso terra e lo sguardo al cielo, con la telecamera fedele al punto di vista di Link, tendendo l'arco al rallentatore, sarà qualcosa di davvero speciale.
Abbiamo altre due certezze da darvi, prima di addentrarci nelle nebulose speculazioni. L'opera sfrutterà, forse più di ogni altra in passato, la verticalità in un open world: il tutto coerentemente alla definizione che Nintendo stessa diede di Breath of the Wild e cioè un "open air". Non casualmente due dei poteri appena citati riguardano la caduta e la risalita (la capacità, appunto, di attraversare verticalmente le pareti).
Infine, The Legend of Zelda: Tears of the Kindgom uscirà dopo uno sviluppo di cinque anni e mezzo. Sfrutta lo stesso engine del predecessore, ne ricicla molti nemici, diverse animazioni, la base della morfologia di Hyrule. È un tempo di lavorazione eccezionalmente alto e, anche concedendo una procrastinazione di 18 mesi dovuta alla pandemia, sarebbe stato comunque vasto: è lecito aspettarsi qualcosa di letteralmente mastodontico. Non dovesse esserlo, sarebbe il caso di preoccuparsi; ma vogliamo essere ottimisti.
Storia
Una delle scene iniziali del gioco, se non la prima in assoluto, dovrebbe essere quella ammirata nel primo trailer: Link e Zelda esplorano assieme un'area sotterranea, si imbattono in una mummia magicamente sigillata. La mummia per qualche motivo si anima, Zelda cade nelle profondità della terra (con la Tavoletta Sheikah), la mummia si rivela Ganondorf (diamolo per certo, ammettendo una minima possibilità d'errore), il sigillo magico salva Link dalla caduta e si "allea" con lui, fornendogli dei poteri. Ganondorf in pochi secondi lesiona tutto ciò che l'ha fermato in passato: Zelda (il cui contributo è necessario per batterlo), Link e Spada Suprema. Sì, come si vede nel terzo trailer, quello di metà 2022, la Spada Suprema è corrotta e, come accaduto in passato, dovrà essere riparata: Ganondorf pare abbia pianificato le cose per bene, visto che anche il Grande Albero Deku, artefice della ristrutturazione della spada in Breath of the Wild (in cui comunque non era danneggiata come in Tears of the Kingdom), è scomparso dalla mappa di gioco. Sì, avete letto bene: l'Albero Deku è scomparso da Hyrule, non è più dove dovrebbe essere. Mentre Ganondorf si risveglia, la mappa di Hyrule subisce delle modifiche: non solo si stacca dal terreno il Castello, ma anche altre isole. Torneremo tra poco su questo concetto.
Se l'obbiettivo di Link sarà quello di sconfiggere Ganondorf e, onestamente, ci sembra piuttosto palese, l'eroe dovrà ritrovare i due elementi necessari a farlo: Zelda e la Spada Suprema. Quest'ultima, in qualche modo, andrà aggiustata senza l'aiuto dell'Albero Deku. Come? Be', non ci è dato saperlo. Nel trailer si vedono, attorno a un'incisione, sette sigilli a forma di lacrima: che sia un rimando ai sette saggi della saga, che si ripresentano via via nella storia? In questo caso, come molti hanno già supposto (noi compresi), ad ogni lacrima corrisponderebbe un dungeon.
Il logo ci dà altre due indicazioni: il simbolo è un uroboro, composto da dei serpenti identici alle architetture Zonai di Breath of the Wild, che dominavano la giungla e rappresentavano una rilevante parte del passato culturale di Hyrule (ok, lo scriviamo: della "lore"), donando un velo di misteriosità. In questo gioco ne sapremo sicuramente di più: dalle fattezze dei gioielli, la possibilità più concreta è che la mano magica che sigillava Ganondorf, che poi si "impossessa" di Link, appartenga a questa civiltà. Esattamente come le iscrizioni che vediamo all'inizio dell'ultimo trailer. Lo avrete già notato, ma la spada nel logo è per metà come quella di Breath of the Wild, per l'altra metà non corrotta o consunta, bensì riparata in modo "tecnologico".
Alcuni hanno proposto delle associazioni tra gli Zonai e gli abitanti del Regno del Crepuscolo di Twilight Princess: effettivamente colori e grafismi sono paragonabili, ma i parallelismi ci sembrano terminare qui. Forse in qualche modo gli Zonai sono collegati alla questione, ma dubitiamo siano la stessa civiltà. Infine, parliamo di una delle tematiche più dibattute, sulla quale purtroppo abbiamo poco da aggiungere: i trailer ci mostrano due Link molto diversi. Uno coi capelli lunghi e sciolti, con la spalla scoperta, e l'altro molto simile a quello ammirato in Breath of the Wild, coi capelli legati. Visivamente sono diversi: in molti pensano, o hanno pensato, che quello dalla chioma selvaggia possa essere l'Eroe di 10.000 anni prima, a più riprese citato in Breath of the Wild, e che quindi il gioco abbia due linee temporali distinte. Secondo altri, quel Link esisterebbe solo in una precisa fase di gioco e avrebbe una delle tante capigliature possibili, un po' come i (meravigliosi) vestiti consunti all'inizio di Breath of the Wild. Abbiamo poco da aggiungere, come anticipato: ci sembra esagerato che esista una doppia linea temporale, allo stesso tempo questa dicotomia tra Link-dai-capelli-raccolti e Link-dai-capelli-sciolti appare troppo marcata per essere una semplice, banale questione di acconciatura. E se il Link dai capelli lunghi fosse prima di ogni The Legend of Zelda, e quello dai capelli legati dopo ogni altro capitolo? Forse stiamo esagerando, ma le musiche al contrario di qualche trailer, nonché il logo a forma di uroboro, danno qualche chance a questa improbabile teoria.
Lacrime del regno
E ora allacciate le cinture: premettiamo che questa teoria l'abbiamo letta nel forum di ResetEra, non è nostra, ma ci pare talmente sensata che non possiamo fare altro che riportarvela. Anche noi avevamo supposto in passato che il gioco si sarebbe strutturato in tre livelli: Hyrule, le terre sotto Hyrule, le isole volanti sopra Hyrule. Ma questa teoria spiega davvero "come" dovrebbe funzionare, e ci sembra appropriata. È anche funzionale a due importanti dichiarazioni Nintendo. Aonuma qualche mese fa ha detto, parafrasandolo, che Tears of the Kingdom (allora ancora orfano di nome) si sarebbe articolato su Hyrule, nei cieli sopra Hyrule, e "oltre". Bill Trinen invece, l'anno scorso, aveva comunicato che la decisione di non esternare il titolo dell'opera era dovuta alla volontà di non anticipare alcune - rilevanti - meccaniche di gioco.
Alcuni hanno preso le "Lacrime del Regno" piuttosto alla lettera: per certi appassionati sarebbero degli oggetti da raccogliere, sette all'interno di sette dungeon, prima di sconfiggere Ganon. Per altri, e a questo servirebbe il raccoglitore appeso alla cintura di Link, degli elementi assimilabili alle Lacrime di Luce viste in Twilight Princess e Skyward Sword. Tutto possibile, certamente; la nostra idea è che quel raccoglitore, e relative fiale, non sia altro che il corrispettivo magico del vigore. In sostanza, a differenza della Tavoletta Sheikah, l'utilizzo degli incantesimi non sarebbe più ad libitum, bensì vincolato da un'energia contenuta proprio in quelle fiale. Speculazioni poco importanti; eccoci arrivati alla teoria principale, che spiegherebbe l'autentico significato del titolo.
Come abbiamo già detto, e lo ribadiamo, non vogliamo prenderci il merito di quest'idea, che abbiamo letto nell'affollato forum di Resetera. Tutti coloro che hanno visto l'ultimo trailer hanno notato dei simboli verdi, dei grafismi simili a quelli Zonai, situati su alcuni terreni di Hyrule. Ebbene, quei simboli indicherebbero delle zone "sollevabili", destinate a diventare a loro volta delle isole fluttuanti, che Link avrebbe il potere di alzare durante il gioco, così da arrivare a quelle terre volanti, situate ancora più in su, oltre le nubi. Guardate l'immagine: non solo nella foto qui sopra si vede uno di questi simboli verdi ma, ben più importante, si notano tre crateri. Tre porzioni di terreno smembrate e, prevedibilmente, sollevatesi verso l'alto, a comporre alcune delle isole volanti. Mettetevi nei panni del "pianeta": è vero, per Link vanno verso l'alto. Ma dal punto di vista di Hyrule, sono porzioni di territorio che se ne vanno: come delle lacrime rocciose, appunto. Fosse così, la morfologia del mondo di gioco sarebbe in costante evoluzione.
Non finisce qui, perché l'esistenza dei crateri porterebbe a un'ulteriore conseguenza: ognuno di loro potrebbe essere un'entrata a una caverna, a una zona sotterranea. Sarebbe estremamente strano se i crateri fossero soltanto delle cavità vuote... e il tutto sarebbe in linea con le dichiarazioni di Aonuma. Terra, cielo e... "oltre". Tra l'altro, il primo trailer iniziava proprio con l'esplorazione di una caverna, che mostrava delle strutture sotterranee (laghi, ponti), che in Breath of the Wild erano assenti. Non solo: nel secondo trailer si vedeva Link combattere con un arto "maledetto" attaccato al soffitto, in quella che sembrava una caverna: non necessariamente sottoterra, potrebbe essere anche "l'interno" di un'isola volante, perché non è affatto scontato che siano vuote, considerando il fatto che si possono penetrare dal basso. È anche possibile che le isole volanti si distinguano in "malevole", quelle innalzate dalla "malizia", e "benevole"/di passaggio, quelle sollevate dalla magia Zonai. In effetti, vediamo la malizia emergere dal suolo sotto il Castello di Hyrule, e dalla sommità del Monte Morte: due territori plausibili per altrettanti dungeon.
Esplorazione, libertà, dungeon
Sicuramente Tears of the Kingom avrà molta più storia "contemporanea" di Breath of the Wild, la cui essenzialità di fatto non era replicabile senza cadere nella banalità, e la cui trama era principalmente circoscritta al passato, alle memorie di Link. Questo avrà una conseguenza importante nell'avventura, perché ci sarà un ordine, per quanto malleabile, da rispettare. A nostro parere, bisogna scordarsi la possibilità di passare direttamente dall'inizio del gioco al boss finale... ed era anche prevedibile. Breath of the Wild è un capolavoro, ma anche uno Zelda concettualmente estremo, sviluppato in reazione alle restrizioni del predecessore: si è passati da un episodio come Skyward Sword, in cui era impossibile trovarsi nel "posto sbagliato" perché letteralmente inaccessibile, a uno in cui era impossibile trovarsi nel "posto sbagliato" perché, semplicemente, non c'era un ordine errato. In Skyward Sword si poteva andare solo in un posto alla volta (o quasi), in Breath of the Wild ovunque in ogni momento.
L'opera del 2017 ha dimostrato che gli elementi più importanti di The Legend of Zelda non sono gli enigmi o la storia, bensì l'esplorazione, l'azione e l'interazione ambientale. È stata una tesi di laurea sull'anima della saga, superata brillantemente, quando non era più possibile rimandare l'esame. Adesso Nintendo proverà a integrare questa natura ritrovata con una strutturazione più ordinaria. Facciamo un esempio: in The Wind Waker era lecito, quasi immediatamente, approcciare l'isola di Ganondorf. Tuttavia, quest'ultima era avvolta da cicloni insuperabili. Ecco, Tears of the Kingdom probabilmente funzionerà così: vi darà la possibilità di raggiungere ogni luogo, ma molto spesso lo avvicinerete al momento inadeguato. Che non abbiate l'oggetto giusto, che non siate abbastanza potenti, che non abbiate capacità sufficienti a sollevare quella determinata porzione di territorio. In sostanza, tornerà un ordine: immaginiamo che non sarà troppo restrittivo, ma comunque ci sarà. Il che porterà alla necessità di approcciare il boss finale a passaggi obbligati, per quanto liberamente affrontabili nella successione.
Arriviamo all'ultimo punto dell'articolo, i dungeon. Pare ormai evidente che Nintendo punti a preservare la natura libera di Breath of the Wild, estremizzandola con la verticalità, e - allo stesso tempo - a soddisfare le poche critiche ricevute con l'opera del 2017. In particolare, "poca storia" (qualsiasi cosa voglia dire), il che genera forzatamente un ordine di avanzamento, e "pochi dungeon". Sette lacrime, sette dungeon: l'idea ci sembra sensata. Anche non fosse così, sicuramente Tears of the Kingdom non si limiterà a riproporre dei Colossi Sacri (a proposito, anche i Sacrari ancora non si sono visti). Tuttavia, non aspettatevi un ritorno alla formula tipica, resa famosa da A Link to the Past e canonizzata da Ocarina of Time: difficilmente avremo il classico dungeon con l'arma al suo interno, la mappa e la bussola. Semplicemente perché gli enigmi di Tears of the Kingdom saranno come quelli di Breath of the Wild e cioè a soluzione multipla, non duale (per fortuna). I dungeon torneranno, ma saranno diversi dal passato. Se somiglieranno più a dei colossi ingigantiti, oppure al Castello di Hyrule di Breath of the Wild (quindi più avventurosi che labirintici), ancora non lo sappiamo. Aspettiamocene diversi, e tematicamente differenziati, ma non sperate in un ritorno alle perfette (e ormai datate) geometrie passate: non succederà.
Per concludere, e facciamo un paragone comprensibile ai più vecchi, la nostra sensazione è che Nintendo stia creando un seguito simile al passaggio da Super Mario Bros. a Super Mario Bros. 3: concept simile, contenuti grandemente superiori, ampliamento del level design (guardacaso, anche all'epoca grazie alla verticalità concessa dalla foglia). Le tempistiche di sviluppo, sommate all'eccellente base di partenza, non possono che generare delle aspettative enormi. Speriamo soltanto, e qui il timore lo abbiamo davvero, che Tears of the Kingdom non sia troppo "gioco": parte della meraviglia di Breath of the Wild risiedeva nella sua rappresentazione dell'ambiente, dei prati, dei paesaggi, delle piante e, soprattutto, degli animali. La paura che Fujibayashi abbia ampliato il tutto focalizzandosi più sulle meccaniche, e meno sugli aspetti naturalistici e ambientali, è reale: ammesso e non concesso che Hyrule, la vecchia Hyrule, sia soprattutto un tessuto connettivo tra il cielo e il sottosuolo, cosa faranno i suoi abitanti? Come si evolveranno da Breath of the Wild? Anche in questo caso, non abbiamo risposte, e nemmeno supposizioni sensate. Dovremo aspettare qualche mese, in attesa di nuove notizie sul gioco.
Sicuramente Nintendo, con Tears of the Kingdom, sta mirando al cielo: e questo è già abbastanza esaltante. Come scriveva Machiavelli, "egli deve fare perciò come quegli arcieri accorti i quali, considerando troppo lontano il punto che intendono colpire, e conoscendo la gittata del loro arco, mirano assai più in alto dell'obbiettivo desiderato, non per raggiungere con la freccia una così grande altezza, ma per poter centrare con l'aiuto di una mira così alta il loro bersaglio".