Pur non essendo più popolari come una volta, le Tartarughe Ninja create da Kevin Eastman e Peter Laird negli anni '80 sono un caposaldo dell'intrattenimento multimediale, tra fumetti, cartoni animati e lungometraggi in carne ed ossa e in computer grafica che hanno regolarmente rilanciato la serie con un nuovo aspetto, personaggi e storie. Naturalmente hanno capitalizzato sul marchio anche i videogiochi, con un'infinità di titoli che si sono affacciati sul mercato da NES in poi, qualcuno riuscito e qualcun altro meno. Il destino di Splinter rientra, fortunatamente, nella prima categoria.
Uscito su Apple Arcade lo scorso anno, Il destino di Splinter prova a cavalcare la moda dei roguelite: il template è ovviamente quello del superlativo Hades, con una progressione scandita attraverso i tentativi del giocatore di completare i quattro stage e salvare il maestro Splinter, scomparso in un'anomalia spaziotemporale che giustifica astutamente il ciclo del gameplay. Per saperne di più vi consigliamo di leggere la nostra recensione originale poiché il gioco su Switch è praticamente identico: lo sviluppatore Super Evil Megacorp ha giusto ritoccato la grafica in meglio, implementando anche un'opzione che permette di sacrificare la pulizia dell'immagine a favore di una maggiore fluidità.
Il destino di Splinter è un titolo ben confezionato sia nel look che nel sistema di controllo, semplice e immediato... forse anche troppo semplice, nel senso che la difficoltà progressiva è ben calibrata, ma i set di mosse che distinguono le Tartarughe e i potenziamenti che si sbloccano prima, durante e dopo ogni partita sono piuttosto banali e non impattano in maniera significativa sul gameplay, che diventa ripetitivo in poco tempo. Al gioco manca, insomma, quel guizzo di creatività e genio che rende Hades e Hades 2 i migliori roguelite in circolazione.
C'è da dire, però, che Il destino di Splinter ha un asso nella manica: una modalità multigiocatore online e locale (cross-platform per giunta) che lo rende divertentissimo in compagnia e che manca a tanti roguelite di questo tipo, a metà tra un picchiaduro e un GDR. Lo sviluppatore Super Evil Megacorp ha trovato una quadra, insomma, e per questo ci ha molto incuriosito il processo creativo dietro la realizzazione di un titolo che sfrutta con intelligenza una proprietà intellettuale di questa caratura. Abbiamo intervistato Tom Westall, Director of Product Management: ecco che cosa ci ha raccontato.
Quattro chiacchiere con Super Evil Megacorp
Come mai avete deciso di convertire il gioco proprio adesso e perché proprio per Nintendo Switch?
Fin dall'inizio abbiamo pensato il gioco come cross-platform, supportando iPhone, iPad, Apple TV e Mac anche su Apple Arcade, e quando abbiamo discusso l'opportunità di una conversione con le principali compagnie abbiamo apprezzato tantissimo l'entusiasmo di Nintendo. Abbiamo capito subito che Il destino di Splinter sarebbe stato un gioco perfetto per Switch ma ci serviva del tempo per rendere giustizia sia ai possessori della console Nintendo, sia ai fan delle Tartarughe. E in futuro vogliamo portare il nostro gioco anche sulle altre piattaforme.
Puoi descriverci i cambiamenti più significativi tra l'originale e la nuova conversione Switch?
Era importante che il gioco sembrasse sviluppato direttamente per Switch, perciò non l'abbiamo mai considerata una vera e propria conversione. Per questo motivo abbiamo aggiornato l'interfaccia e il sistema di controllo e lavorato tantissimo alla funzionalità multigiocatore che, secondo noi, è una delle sue migliori qualità: adesso è più facile partecipare alle partite online, a prescindere dalla piattaforma di gioco, e il couch co-op è particolarmente adatto a Switch.
Quali sono le considerazioni più importanti da fare quando si converte un titolo mobile per una console come Switch?
Prima di tutto bisogna capire se la tecnologia di arrivo è in grado di soddisfare le ambizioni dello sviluppatore. I nostri giochi sono basati su un engine proprietario chiamato EVIL, progettato per essere multipiattaforma e supportare una pluralità di dispositivi. Eravamo piuttosto sicuri in partenza che il nostro titolo sarebbe stato fluido e bello da vedere. Poi è importante conoscere i giocatori e le loro aspettative in base alla piattaforma di riferimento. Riguardo a Switch, abbiamo lavorato moltissimo sul sistema di controllo, abbiamo migliorato l'illuminazione e anche il sonoro. Quando abbiamo annunciato la conversione, ci ha deliziato scoprire che moltissimi giocatori volevano il co-op locale perché era qualcosa cui stavamo pensando da molto tempo e a quel punto abbiamo avuto l'occasione perfetta per implementarlo.
Com'è stato interagire con i proprietari del marchio TMNT? Hai qualche aneddoto interessante da raccontare, magari su qualcosa che potevate o non potevate fare?
Lavorare con i nostri amici di Paramount è stato fantastico. Avevamo la stessa visione del gioco fin dall'inizio, perciò non ci hanno mai imposto nessuna restrizione in particolare. È stata un'ottima collaborazione che ci ha permesso di tuffarci nell'universo delle Tartarughe, aiutandoci a capire veramente cosa significasse questa proprietà intellettuale sia per loro che i per fan. Abbiamo un profondo rispetto per le Tartarughe Ninja e siamo grati a Paramount per averci concesso la possibilità di sviluppare questi giochi.
Ad oggi esistono molteplici versioni delle Tartarughe Ninja per look e atmosfere. Escludendo i personaggi, quale credi che sia la caratteristica più importante che un videogioco sulle TMNT dovrebbe possedere per piacere ai fan, a prescindere dalla versione cui sono più affezionati?
La pizza! Le Tartarughe Ninja hanno un significato diverso per tantissime persone ma credo ci siano alcuni temi fondamentali che non cambiano mai: il valore della famiglia, per esempio, che non è necessariamente quella in cui sei nato. Inoltre, crediamo che una storia avvincente e misteriosa sia fondamentale e ci siamo assicurati che ciò risaltasse nella nostra interpretazione della serie.
Abbiamo notato non poche similitudini con Hades. È stato per voi una fonte d'ispirazione? E ce ne sono state altre?
Abbiamo un enorme rispetto per Hades, un titolo che ha letteralmente definito il genere roguelite. Siamo dei grandi fan di Supergiant Games! Ma abbiamo adorato anche giochi come Dead Cells, Slay the Spire, Children of Morta e così via. Mentre ragionavamo sul gioco che volevamo sviluppare, ci siamo ispirati ad alcune caratteristiche arcinote come la visuale dall'alto e il gameplay touch, concentrandoci soprattutto su quelle che funzionavano meglio con una proprietà intellettuale come le Tartarughe Ninja, tipo la storia, le abilità dei personaggi e la modalità co-op.
Come avete avuto l'idea di questo gioco? Chi lo ha proposto e come?
Quando pensiamo a un nuovo gioco cerchiamo sempre di allinearci con le nostre passioni e i nostri obiettivi. E il nostro obiettivo principale è sviluppare giochi indimenticabili. Abbiamo messo insieme una squadra di programmatori appassionati ed esperti nei giochi d'azione co-op. Solitamente proviamo a inventarci qualcosa di nuovo in ogni titolo, perciò non vedevamo l'ora di metterci alla prova con un genere come il roguelite, di cui siamo grandi fan. Perciò, mentre ragionavamo su come potevamo dire la nostra a riguardo, abbiamo subito pensato a un roguelite che si potesse giocare in compagnia di amici e familiari, e a quel punto ci siamo resi conto che le Tartarughe Ninja sarebbero state una proprietà intellettuale perfetta allo scopo.
Puoi parlarci del team di sviluppo? In quanti hanno lavorato a questo gioco?
Inizialmente era un team molto piccolo ma capace, composto da meno di dieci sviluppatori nella fase di ricerca e sviluppo, ma in produzione siamo arrivati a coinvolgerne poco più di quaranta. Abbiamo ancora un buon numero di programmatori a lavoro sul gioco per supportarlo in futuro con nuovi contenuti e modalità.
Credete che ci sia la possibilità di vedere un sequel de Il destino di Splinter, magari basato su una nuova versione delle Tartarughe Ninja come quelle del recente film Caos mutante?
Abbiamo tutta l'intenzione di continuare a lavorare sulle TMNT. E abbiamo grandi piani per Il destino di Splinter, tra aggiornamenti ed espansioni. Siamo grandi fan delle Tartarughe, sono come una famiglia per noi, quindi continuate a seguirci.