Già normalmente, nel sempre iperattivo mondo dei videogiochi, portare avanti una serie storica e molto amata senza scontentare almeno parte della community è una sorta di "missione impossibile". In situazioni di questo tipo, gli sviluppatori sono pressoché sempre costretti a camminare sul sottile filo che separa i giocatori più esperti - spesso desiderosi di sensibili evoluzioni, a patto di non tradire il fulcro dell'esperienza originale - e le masse di nostalgici che fin troppo spesso vorrebbero una riproposizione pressoché identica di ciò che hanno imparato ad amare negli anni, preoccupati ben poco dei possibili danni provocati da un'eccessiva immutabilità. Con i picchiaduro questa situazione si fa ancora più ingestibile: non solo i fan tendono ad essere marcatamente più hardcore della media, ma capita spesso che la discussione attorno alle varie serie viri aggressivamente verso le glorie passate, senza contare poi quelle volte in cui feedback potenzialmente utile viene "avvelenato" dallo stress legato all'elemento competitivo e alle frustrazioni dei singoli giocatori.
È accaduto in passato con titoli oggi considerati di culto (sì, persino opere come Street Fighter 3rd Strike, Tekken Dark Resurrection o Garou Mark of the Wolves hanno dovuto affrontare la cosa, seppur in un'era in cui i social non erano così diffusi) e succede tutt'ora con giochi di qualità altissima, senza che ci si possa fare molto. E in quel di Bandai Namco Harada, Michael Murray, e il resto del Tekken Team devono essersi resi conto di quanto irrisolvibile sia il dilemma appena descritto, perché con il particolarissimo Heat System di Tekken 8 hanno deciso di implementare una meccanica a dir poco coraggiosa, che sembrava inizialmente stravolgere la formula classica della serie con buona pace dei fan di vecchia data.
Eppure, dopo un po' di gameplay pubblico e qualche analisi più approfondita, la verità che è venuta a galla è risultata molto lontana dalle iniziali preoccupazioni della community: ok, la nuova meccanica cambia sensibilmente l'approccio ai combattimenti, ma più abbiamo avuto modo di testare il nuovo Tekken e più ci siamo accorti che le basi non sono cambiate poi molto e il nucleo di ciò che funzionava nell'ultimo capitolo è ancora tutto lì. Resta da vedere quindi solo una cosa, ovvero se con Tekken 8 gli sviluppatori di Bandai Namco siano effettivamente riusciti a portare la serie al livello successivo, o abbiano rovinato una macchina ben oliata al solo scopo di farla accelerare. Sinceramente? Dopo aver provato una build praticamente completa del gioco durante un evento milanese, siamo sempre più convinti che il futuro di Tekken sia molto roseo, nonostante qualche piccola preoccupazione rimanga.
Il diavolo è nei dettagli. E anche fuori
Una cosa è parsa cristallina fin dai primi minuti della nostra prova: Tekken 8 non vuole aver nulla da invidiare ai suoi principali rivali per quanto riguarda i contenuti. È un gioco davvero massiccio, che offre non solo una spettacolare modalità storia, ma anche una godereccia modalità Arcade Quest, che ricorda molto da vicino il Quest Mode di Virtua Fighter 4 Evolution. Già esplorare qualche capitolo della trama principale e quella modalità hanno occupato buona parte della nostra giornata durante l'evento, ma ne è valsa la pena per capire cosa ci riserva il futuro.
La modalità storia, per dire, è prevedibilmente una lineare serie di scontri molto cinematografica, che sembra puntare tutto sul notevole comparto tecnico del gioco e sulla spettacolarità delle scene di intermezzo. Abbiamo potuto acquisire solo il primo capitolo, ma siamo andati avanti fino al quarto e non dubitiamo riservi qualche sorpresa. Da quanto abbiamo giocato, comunque, lo Story Mode contiene alcune interessanti variazioni sul tema classico: Jin è infatti il protagonista per tutta la prima fase della campagna (difficile dire se lo sarà anche dopo, anche se è probabile che ci saranno dei cambi di personaggio di capitolo in capitolo), ma dal capitolo 2 in poi lo si utilizza in una versione depotenziata e privata di alcune mosse, che porta la difficoltà a salire più di quanto ci aspettassimo (senza esagerare, per carità).
Bandai Namco sta nascondendo chiaramente alcuni elementi cardine della trama, e crediamo che il motivo per cui non ci è stato permesso di superare i capitoli iniziali sia prevalentemente legato all'identità di Reina, interessante debuttante chiaramente legata a Heihachi in qualche modo. Detto ciò, lo Story Mode è abbastanza eccessivo e tamarro da funzionare, e vogliamo davvero sapere come andrà avanti, nonostante il livello della scrittura sia quello ormai noto.
L'Arcade Quest invece è molto più semplice, ma comunque non sottovalutabile. Come dicevamo, è un misto tra il Quest Mode di Virtua Fighter e il Tekken Dojo, dato che si esplorano delle sale giochi di difficoltà crescente per diventare il più forte giocatore di Tekken al mondo. Affrontare questa modalità, peraltro, significa creare un avatar stilizzato che sarà il vostro alter ego per tutta l'avventura, e di match in match gli sviluppatori hanno pure tentato di strutturare una sorta di narrativa a parte, che vi vede alle prese con un gruppetto definito di rivali e compagni di battaglia. Nulla di eccelso, per carità, però almeno dona un pizzico di personalità aggiuntiva al tutto e non possiamo che apprezzare lo sforzo.
Sono sicuramente contenuti di tutto rispetto e crediamo vengano arricchiti in modo sensibile anche dall'intelligenza artificiale: a livelli un po' più altini, infatti, l'abbiamo trovata molto agguerrita e pericolosa e crediamo che - in aggiunta alle battaglie ghost che mutuano il comportamento dei giocatori online - l'Arcade Quest potrebbe regalare alcuni scontri esaltanti nei quadri più avanzati. Per chi comunque non è interessato al competitivo o alla difficoltà, Bandai Namco ha pensato bene di far tornare anche la modalità Tekken Ball, da sempre una spassosa alternativa alle battaglie classiche in cui bisogna menare un pallone e usarlo per danneggiare l'avversario. Va detto, ci è parsa un po' goffa e non è ancora chiaro come abusare della fisica del pallone (che sembra reagire spesso abbastanza a casaccio); resta ad ogni modo uno spasso sia da vedere che da giocare, e siam sicuri che l'utenza più casual la saprà apprezzare. Ottima, infine, la personalizzazione del roster: il numero di opzioni a disposizione del giocatore non arriva a quelle viste in Tekken 7, ma sono comunque tante e le chance per modificare a piacere i propri personaggi preferiti non mancano assolutamente.
Nuovi poteri, nuovi potenti
E i nuovi arrivi? Beh, sono a dir poco interessanti, specialmente per chi gioca Tekken da un po'. Nelle ore di provato a nostra disposizione abbiamo avuto modo di concentrarci solo su due di loro: Victor e Reina, ma le abbiamo trovate due aggiunte davvero favolose al cast, seppur non nate da zero. Il fatto che all'evento ci fossero numerosi altri giocatori esperti, già in grado di padroneggiare almeno parzialmente i nuovi arrivi, ci ha peraltro permesso di farci già un'idea del livello di divertimento che il sistema di gioco potrebbe offrire a livelli medio-alti, e crediamo davvero che il predecessore sia stato superato con un colpo secco di reni.
Reina, ad esempio, è una combattente su cui il Tekken Team ha chiaramente investito molto: alla base è una Mishima e, come tale, possiede una discreta serie di manovre classiche, alcune delle quali prese di peso dal set di mosse di Heihachi; se si va un po' più a fondo, però, si scopre che la ragazza alterna lo stile Mishima al Taido, un'antica arte marziale giapponese che ricorda una danza (una sorta di Capoeira nipponica, per intenderci). Le mosse di Taido integrate nel set di Reina le danno tutta una serie di nuove capacità, tra cui dei "passi attivabili" laterali che le permettono di cambiare direzione e prendere le distanze diagonalmente, attacchi dal raggio medio improvvisi pensati per tenere a bada gli avversari troppo offensivi, e mosse acrobatiche che possono prendere di sorpresa anche i giocatori più bravi in difesa. Pensate, ha persino una sorta di "calcio elettrico" (per chi ancora non lo sapesse, l'elettrico è una variante di un montante che di norma hanno solo i Mishima, che va attivato con un'esecuzione dal tempismo perfetto della mossa) che ci è parso estremamente utile per fare pressione. Non sembra un personaggio facile da utilizzare, eppure ad una prima occhiata ha tutti gli strumenti per essere mostruosa in mano ai giocatori giusti.
Victor Chevalier è completamente all'opposto di Reina. Dove la nuova Mishima è un personaggio comunque molto attaccato ai "fondamentali" della serie, questo elegante guerriero doppiato da Vincent Cassel fonde due dei combattenti più atipici e difficili da arginare del precedente capitolo: Noctis e Kunimitsu. In realtà, Victor ha uno stile piuttosto unico, basato su una serie di "stance" attivabili che gli offrono mosse speciali con la katana e dei teletrasporti improvvisi (davvero difficili da prevedere). Così descritto sembrerebbe un personaggio completamente rotto, ma in realtà si nota come gli sviluppatori abbiano perlomeno tentato di bilanciarlo legando alcune delle sue mosse più efficaci alle stance sopracitate (che non si attivano all'istante), permettendogli di usare alcune delle mosse più temibili solo in Heat, e inserendo nelle sue combinazioni offensive dei gap utilizzabili da chi lo conosce per fermarlo. Da quanto abbiamo testato, comunque, la fusione dei due stili è abbastanza assurda: Victor attiva le stance anche nel mezzo di combinazioni piuttosto facili da piazzare, e se non lo si studia a fondo difendersi dai suoi colpi è come schivare una trottola di lame che colpisce da tutte le distanze. Difficile ora dire se sarà tra i più competitivi, ma di certo è uno dei personaggi più divertenti del gioco, e farà impazzire i neofiti.
Quali sono i dubbi quindi? Beh, in realtà uno e uno soltanto, ovvero ancora una volta l'Heat System. Il sistema lo abbiamo descritto già un'infinità di volte, ma, per ribadire ancora come funziona, si tratta in pratica di un potenziamento temporaneo che si sprigiona se si piazzano certe mosse o manualmente. Se lo si attiva nel secondo modo parte con un attacco corazzato che vi lascia in vantaggio anche se parato e la sua durata può venir allungata se si rimane offensivi (Cosa consigliata, considerando che con Heat attivato si fanno anche danni in parata). L'intento di Bandai Namco è chiaramente quello di rendere Tekken 8 più esaltante grazie all'Heat e, bisogna dirlo, ci sono sicuramente riusciti, visto che i vantaggi e le mosse aggiuntive che offre a ogni personaggio spingono ad attaccare molto di più; tuttavia un paio di cose non ci sembrano ancora calcolate alla perfezione. In primis proprio la mossa che attiva l'Heat manualmente, l'Heat Burst, è fin troppo solida: la sua efficacia è tale che può venir usata per fermare quasi ogni offensiva avversaria e, considerando il vantaggio offerto, è quasi sempre meglio attivare il potenziamento così che non con gli Heat Engager, che sono invece mosse preesistenti costrette a colpire per far partire il tutto. Originalmente attivare la meccanica così offriva solo una carica di Heat e un minor numero di azioni, ma ora che il sistema a cariche è stato eliminato in favore di una barra a consumo è paradossalmente l'opzione più "statica" quella dominante (cosa che va un po' contro la filosofia che muove il gioco). Il resto dei dubbi riguarda invece solo il bilanciamento: Tekken 7 aveva alle spalle anni negli arcade prima del lancio, e anche con quelli di problemi di bilanciamento ne ha affrontati molti ad ogni personaggio DLC uscito; questo Tekken non ha quelle basi, e considerando la sua aggressività maggiore e le molte novità sospettiamo che ci saranno disequilibri abbastanza evidenti al lancio.
Che dire, non resta che attendere e vedere se le nostre preoccupazioni verranno rapidamente schiacciate dal team di sviluppo, o se vi saranno effettivamente errori di calcolo capaci di rovinare l'esperienza. Sinceramente? Dopo aver provato il gioco riteniamo davvero difficile che le problematiche possano essere così gravi da distruggerne le ottime basi; molto del meglio di Tekken 7 è stato mantenuto e l'Heat, seppur rischioso, dà effettivamente una marcia in più ai combattimenti. Crediamo sia il caso di essere fiduciosi.
Il nuovo Tekken 8 è chiaramente una super produzione, creata da Bandai Namco con l'intento di ribadire la sua posizione nell'Olimpo dei picchiaduro. Preoccupazioni legate alle novità del sistema e al bilanciamento a parte, quanto da noi provato a Milano sembra confermare gli intenti della casa: questo è chiaramente un picchiaduro ricco di contenuti e curatissimo, che è stato capace di divertirci ben più del predecessore quasi da subito. Il potenziale per un altro picco della serie c'è tutto, speriamo solo venga rispettato.
CERTEZZE
- L'Heat System rende effettivamente i match più frenetici e divertenti
- I nuovi personaggi sono estremamente interessanti
- Una cura per i contenuti rara
DUBBI
- Qualche dubbio ancora legato a gestione del sistema Heat e bilanciamento
- Il netcode andrà testato per bene