In occasione della trasferta a Londra per avere un primo assaggio di Necrom, la prossima espansione di The Elder Scrolls Online, la cui uscita è prevista il 5 giugno su PC e Mac e il 20 giugno su PlayStation e Xbox, abbiamo avuto l'opportunità di sederci in una piccola stanza dell'ufficio di Zenimax Online per passare una buona mezz'ora in compagnia di Rich Lambert e CJ Gregg, rispettivamente Creative Director e Project Art Director del gioco. Non ci siamo quindi fatti bastare le numerose informazioni sull'espansione raccolte nella lunga presentazione e poi nella sessione di prova di cui vi abbiamo parlato a lungo in un altro articolo, e abbiamo fatto di tutto per scavare a fondo; non limitandoci solo al DLC ormai in dirittura d'arrivo, ma cercando di scoprire cosa è oggi TESO, un MMO che ha saputo ritagliarsi una specifica fetta di mercato e sta riuscendo a intrattenere un nutrito pubblico di giocatori, nonostante le sue sbavature e spigolature.
D'altra parte The Elder Scrolls è un marchio enorme e, visto che è passato più di un decennio da Skyrim e ancora non è ben chiaro quanti altri anni dovremo attendere per vedere il misterioso sesto capitolo, è inevitabile che in molti usino il massiccio gioco multiplayer come palliativo e come modo per rimanere in contatto con il suo universo e la sua vastissima mitologia. Dalle parole delle 2 figure chiave non siamo riusciti purtroppo ad estrapolare neanche un commento su TES6, ma ciononostante ci siamo portati a casa più di qualche gustoso aneddoto sul capitolo online, sul suo complesso arrivo sul mercato e su quello che doveva rappresentare nel vasto e variegato (a quel tempo) mercato degli MMO.
Da questo punto di vista Lambert è stato cristallino fin dal momento in cui abbiamo acceso il nostro registratore vocale: "con TESO abbiamo cercato di assottigliare quella linea di demarcazione che c'era tra gli MMO e i giochi single player e credo che non sia andata benissimo. Il primo anno e mezzo dopo l'uscita ci siamo seduti e abbiamo cercato di capire che tipo di gioco volevamo fare. Solo in quel momento abbiamo realizzato che questo doveva essere prima di tutto un The Elder Scrolls e abbiamo finalmente iniziato a focalizzarci sulla narrazione e sull'esplorazione." Soltanto intorno al 2016 TESO riuscì a diventare quello che è ancora oggi: un titolo che va incontro alle esigenze dei giocatori, che mostra porta a schermo territori che possono essere raggiunti girovagando, che permette di interagire con gli amici per giocare tutti insieme senza preoccuparsi troppo di level cap e missioni già svolte. E da quel momento, la strada è diventata in discesa.
Chi gioca a The Elder Scrolls Online?
È stato particolarmente interessante constatare dalle parole dei 2 sviluppatori che ancora oggi, quasi 10 anni dopo la distribuzione sul mercato, chi gioca a The Elder Scrolls Online non appartiene in modo univoco a una singola categoria. Ci sono ancora moltissimi giocatori del titolo di lancio che hanno continuato, imperterriti, ad affrontare il progetto di Zenimax Online. "Stavo dando un'occhiata in queste settimane alle metriche di login ed è incredibile: ci sono delle persone che si sono collegate ogni singolo giorno, dal lancio. È davvero assurdo!". Ci dice Lambert visivamente entusiasta. Ma ci sono ovviamente anche dei giocatori che rispettano alla perfezione il comportamento ondivago di tutti gli MMO: giocano per un po' di tempo, poi spariscono e periodicamente ritornano in occasione di un'espansione o di un DLC corposo, per poi smettere nuovamente di loggarsi una volta esauriti i contenuti.
Si parla di 22 milioni di giocatori, 2 dei quali entrati per la prima volta durante il 2022. A cosa si deve questo costante afflusso, mi chiedo a voce alta mentre ascolto le parole del Creative Director. Lui evidentemente mi intercetta e inizia a confrontarsi con Gregg: "sicuramente la coda lunga della pandemia ha avuto la sua influenza, ma credo che molti nuovi giocatori siano arrivati grazie alla localizzazione spagnola che abbiamo introdotto proprio di recente". E poi c'è l'ambientazione, aggiungo io, visto che tradizionalmente The Elder Scrolls porta avanti un'idea di fantasy classico che non è così semplice da trovare online. "Esatto", aggiunge Lambert, "l'espansione High Isle è stata perfetta per intercettare chi era alla ricerca di un fantasy medievaleggiante. In fin dei conti The Elder Scrolls è una serie vecchia scuola, che rispetta determinati canoni, e se oggi vuoi giocare qualcosa del genere finisci su TESO che, tra l'altro, abbiamo reso anche molto accessibile. Arrivi, lo giochi per 3 mesi e poi magari passi ad altro".
E una cosa che ci siamo affrettati a scrivere anche nel nostro articolo dedicato a Necrom è che proprio gli elementi cardine di TESO lo rendono così facilmente "mollabile" e "recuperabile" al volo anche diversi mesi o anni più tardi. Nessuna corsa al leveling estremo, nessuna necessità di rimettersi in pari con, magari, 1 anno di contenuti aggiuntivi, nessuna sensazione di inferiorità verso i propri compagni o amici. Il gioco è davvero perfetto anche soltanto per entrare in partita per tante ore di seguito ma in un lasso di tempo ristretto. "Smetti per tre mesi e poi ritorni in partita e non hai perso il tuo posto in game; non ti senti un estraneo", conclude Lambert, prima di darmi spazio per un'altra manciata di domande.
La genesi dell'Arcanista
Dell'Arcanista abbiamo detto davvero ogni cosa possibile nell'articolo già più volte menzionato e linkato poco sopra, ma quello che è stato interessante scoprire nel corso della chiacchierata, è la genesi di una nuova classe in un MMO come The Elder Scrolls Online. "Si è trattato di un processo molto collaborativo durato circa 2 anni e che ha coinvolto praticamente tutti nel team; ognuno ha potuto dare il suo feedback per delineare questa nuova classe", ci dice subito Gregg quando gli chiediamo di raccontarci come si è arrivati a questo archetipo. Zenimax Online ha creato una sorta di team nel team per costruire l'Arcanista: l'obiettivo era fare qualcosa di davvero nuovo e per questo era essenziale lasciare libera la creatività su tutti i livelli. Il reparto artistico ha dato il suo contributo, quello relativo alle meccaniche anche, persino i programmatori hanno detto la loro stando ai 2 intervistati.
L'obiettivo finale era creare qualcosa di realmente nuovo rispetto a quanto già visto in TESO e in altri MMO, sotto ogni punto di vista. E da qui l'idea di realizzare una figura multiruolo, capace di essere efficiente negli attacchi, così come di supporto agli altri giocatori, senza tralasciare capacità da tank. E, a corollario del tutto, è stato implementato il sistema dei punti combo, i crux, che permettono di potenziare le singole magie man mano che ci si dedica alle evocazioni, senza che però questi limitino in qualche modo l'utilizzo stesso della classe.
Ma in concreto questa è una classe che punta a convincere chi? I neofiti o i veterani del titolo di Zenimax Online? A questa mia domanda Lambert e Gregg si guardano negli occhi e iniziano a confrontarsi a parole: "l'arcanista può essere giocato da chiunque anche se potenzialmente potrebbe risultare soverchiante a chi non è abituato a leggere tutte le descrizioni d'uso delle varie magie. Tuttavia nel momento in cui prendi in mano, concretamente, questa classe, ti rendi conto che in realtà è molto accessibile ed estremamente facile da utilizzare anche se si è completamente inesperti". Il Creative Director prosegue: "inizialmente ti limiti a notare che premendo qualche tasto il tuo personaggio si esibisce in abilità belle da vedere, appariscenti e dirompenti, ma man mano che padroneggi il sistema dei crux e ti rendi conto delle interazioni tra le magie, inizi a realizzare che stai migliorando, che stai entrando nel flusso del combattimento e della gestione dei danni e questa efficienza porta al padroneggiare la classe nel tempo".
Più passo del tempo a parlare con le 2 figure del team e più mi rendo conto di quanto TESO sia nelle loro teste un prodotto adatto a chiunque, rifinito e limato in 9 lunghi anni per cercare di non scontentare mai chi con The Elder Scrolls ci è cresciuto ma, allo stesso tempo, costantemente alla ricerca di modi per convincere nuove persone ad entrare nella serie e per trascorrere del tempo di qualità. E questa considerazione di massima si ripercuote anche nella visione, perfettamente democratica e inclusiva, dei giocatori console, tradizionalmente poco affini al genere degli MMO, ma perfettamente accolti nel loop di gameplay di TESO.
C’è ancora differenza tra giocatori PC e console?
Non appena chiedo a Lambert di spiegarmi meglio come The Elder Scrolls Online sia riuscito a superare quella dicotomia tradizionale tra giocatori PC e console, praticamente dominante nel genere degli MMO, il creative director si lancia in un piacevole aneddoto.
"C'è una storia che mi piace raccontare: in uno dei nostri test per la raccolta dei feedback avevamo coinvolto molti giocatori hardcore raggiungendo un mix abbastanza equo tra giocatori PC e console. Ben presto il testing si è trasformato in una sfida interna per eleggere il player più bravo nel PvP ed è partito questo torneo di duelli a sfida diretta e a dominare è stata una ragazza armata di controller. Ha letteralmente dominato il campo di battaglia, massacrando chiunque indipendentemente dal sistema di controllo. E a quel punto abbiamo realizzato che TESO funzionava su qualsiasi piattaforma."
Alla fine è solo una questione di contenuti, di gameplay e di controlli; non è la macchina su cui gira il titolo a determinare l'esperienza visto che in fondo i giocatori sono tutti alla ricerca dei medesimi stimoli: una storia piacevole da scoprire, delle quest divertenti da seguire, un'ambientazione all'altezza delle aspettative e un loop di gameplay soddisfacente. Tutto il resto non conta e soprattutto i gusti sono sganciati dalla piattaforma utilizzata che, al limite, determina una certa propensione verso la facilità e immediatezza d'uso. D'altra parte anche i giocatori PC non sono contenti di avere sistemi operativi più rapidi, driver meno invasivi e più facili da installare, giochi che girano ben ottimizzati?
A questo punto dell'intervista mi sono reso conto che sul mio piccolo blocchetto di appunti rimanevano soltanto 2 argomenti ancora da toccare. E mi sono lanciato su alcune considerazioni riguardanti lo stato del PvP di The Elder Scrolls Online, all'apparenza così poco supportato dal team di sviluppo. "Non è vero!", mi risponde secco e quasi infastidito Lambert, "supportiamo al 100% il PvP e attualmente siamo focalizzati sul miglioramento delle performance. Abbiamo fatto un aggiornamento dell'hardware dei server, al momento che ha toccato solo il Nord America, ma contiamo per la fine di aprile di cambiare l'architettura anche in Europa. Nel momento in cui le performance raggiungono lo standard che stiamo cercando, inizieremo ad aggiungere nuove cose".
Richard Lambert e CJ Gregg mi parlano di mappe, di modalità, di nuovi contenuti che vanno ben oltre i set e gli accessori cosmetici che ad oggi rappresentano il grosso delle ricompense del PvP. Sono chiaramente parole, ma la grande convinzione con cui i 2 portano avanti il loro amore nei confronti del giocatore contro giocatore è coinvolgente e credibile, e non posso far altro che sperare che questo ottimismo si trasformi in qualcosa di concretamente sperimentabile dai fan più battaglieri di TESO.
Ma la natura massive multiplayer di The Elder Scrolls Online viene fuori anche e soprattutto nel PvE e non è un caso che il team si stia concentrando anche sugli eventi mondiali nel tentativo di offrire novità anche per questo aspetto. "Ci saranno questi contenuti che saranno orientati a piccoli gruppi di 4 giocatori che dovranno girovagare per i nuovi scenari alla ricerca dei materiali necessari a creare una chiave. Questa servirà ad aprire un portale per avere accesso a un vero e proprio dungeon ricco di premi e perfetto per una sorta di esperienza istanziata cooperativa di gruppo", mi spiega Lambert, "i nostri ingegneri si sono spaventati quando gli abbiamo proposto questa idea visto che gran parte dei contenuti progettati sono per gruppi di 12 giocatori, ma alla fine il concept è piaciuto e l'abbiamo realizzato".
A questo punto decido di farmi odiare per concludere questa intervista e mi lancio nella domanda che noi di Multiplayer.it, continuiamo a fare a Zenimax Online e Bethesda ogni volta che ci viene data l'occasione: vedremo mai The Elder Scrolls Online in italiano? Lambert e Gregg si guardano complici, sorridono, e uno dei due mi risponde con un gentile e laconico "mai dire mai". Ma questo è un problema, aggiungo io, visto che sono 10 anni che continuate a ripeterci il mantra. "Lo so, hai ragione, ma è chiaro che lavoriamo alle traduzioni quando ha senso impiegare determinate risorse. Facciamo moltissime ricerche, leggiamo con costanza le metriche e il nostro obiettivo rimane quello di espandere TESO in tutti i mercati. Ma chiaramente deve avere senso per noi quell'investimento".
Non è un caso che l'ultima lingua aggiunta sia stata lo spagnolo, penso tra me e me rattristato verso questo ennesimo nulla di fatto. Non è possibile sapere, purtroppo, quanti italiani giochino a The Elder Scrolls Online, ma è chiaro che il numero sia ancora troppo piccolo. E chissà se è così proprio a causa della barriera all'ingresso rappresentata dall'inglese.