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The First Descendant: quando un looter shooter incontra Overwatch, l'intervista

Nell'intervista con il Producer di The First Descendant scopriamo le origini e come sarà supportato questo il looter shooter ispirato a Overwatch e Apex Legends.

INTERVISTA di Riccardo Lichene   —   12/10/2022
The First Descendant
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The First Descendant, il nuovo looter shooter free to play sviluppato da Nexon, ha incuriosito molto i fan degli MMO sci-fi grazie al suo gameplay ad alta velocità e a un sistema di classi/eroi unico per il genere. Per fare luce su questo nuovo progetto, tra i primi a essere sviluppato in Unreal Engine 5, abbiamo intervistato Lee Beom-jun, Producer di The First Descendant e capo del Magnum Studio di Nexon Games, ci ha raccontato come è nato e come si svilupperà l'universo del gioco.

"Chi gioca sarà un Discendente la cui missione è proteggere gli umani dai Vulgus, dei pericolosi extraterrestri - ha detto Lee - Nel passato, i tentativi di invasione di questi alieni hanno portato gli umani sull'orlo dell'estinzione, ma gli abitanti del Continente Ingris, l'ambientazione del gioco, sono stati in grado di fermare la crisi insieme.

Vestendo i panni di un Discendente, i giocatori dovranno proteggere l'umanità e guidare il contrattacco contro i Vulgus. Nel farlo potranno svelare il mistero dietro l'invasione: questo sarà il fulcro della storia principale". Le premesse potrebbero non essere delle più originali ma The First Descendant promette una storia in continua evoluzione che stupirà i giocatori.

"C'è tanta lore da scoprire visto che il gioco sarà un live service: arriveranno continui aggiornamenti per la trama e il gameplay. Il nostro obiettivo è introdurre storie emozionanti ad ogni aggiornamento".

Ispirato ad Halo e Metal Gear

L'estetica fantascientifica del gioco ha tante fonti di ispirazioni anche al di fuori dell'universo videoludico
L'estetica fantascientifica del gioco ha tante fonti di ispirazioni anche al di fuori dell'universo videoludico

Dopo il rilascio del primo trailer, uno degli aspetti che ha incuriosito di più la community è stata l'estetica ibrida dei personaggi, con citazioni provenienti da tutto il mondo della fantascienza, videoludica e non. "Siamo stati influenzati da molte opere distopiche e post-apocalittiche visto che l'ambientazione del gioco è un mondo sull'orlo dell'estinzione. Dall'universo di Blame (sia il film che i fumetti) a Metal Gear Solid, ma non sono stati solo gli altri sparatutto o gli altri looter shooter ad avere un impatto sulla grafica del nostro gioco. Per quanto riguarda il gameplay, invece, a ispirarci sono state le battaglie di capolavori, ormai classici, come Doom e Halo".

A livello di gestione degli aspetti tipici di un MMO, Lee ha spiegato come per il team di sviluppo sia stato importante non far sentire escluso chi vuole giocare in solitaria. "The First Descendant è ambientato nel Continente Ingris, che non è un'unica grande mappa ma è costituito da più sezioni separate. Abbiamo due modalità per immergersi in questo mondo: la modalità privata e quella pubblica. La prima consente ai giocatori di godersi la storia da soli, in base alle loro esigenze, mentre la modalità pubblica è pensata per giocare con altri utenti. La città di Albion, invece, è il nostro hub di gioco dove i Discendenti potranno interagire con gli altri membri del server".

Classi e loadout

The First Descendant si è ispirato a Overwatch e Apex per progettare i suoi eroi
The First Descendant si è ispirato a Overwatch e Apex per progettare i suoi eroi

The First Descendant punta a distinguersi dalla concorrenza soprattutto nel modo in cui ha progettato i suoi personaggi, ispirandosi molto agli hero shooter. "Il gioco non ha un sistema di classi ma una serie di personaggi unici, ognuno con uno stile di combattimento diverso. Tuttavia, anche l'aspetto, la storia e il doppiaggio sono elementi importanti per i giocatori e noi crediamo che perfezionare il mescolarsi di tutti questi fattori porti a un gameplay veramente coinvolgente. Visto che lo stile di combattimento e il design di ogni personaggio devono essere unici, abbiamo deciso di evitare una progettazione per classi e optato per un sistema simile a quello di Apex Legends o Overwatch. Nella prossima beta saranno disponibili dieci Discendenti e prevediamo di continuare ad aggiungerne di nuovi come parte del live service dopo il rilascio ufficiale".

I personaggi non sono blocchi monolitici come nello sparatutto Blizzard: potranno essere personalizzati con diversi loadout fatti di armi e abilità. "I Discendenti sono l'asse centrale che i giocatori potranno personalizzare con una serie di armi, accessori e rune. Armi e rune hanno vari effetti e funzioni aggiuntive che potranno essere combinarti per creare strategie personalizzate". Non sarebbe un looter shooter, poi, senza un sistema di rarità degli oggetti disponibili nel gioco: "Ci saranno tre livelli ma questo non significa che più un oggetto è raro più è potente. All'aumentare della rarità corrisponde un maggior numero di funzionalità ma gli slot disponibili su ciascun personaggio sono limitati. Combinare gli oggetti valutando i costi e i benefici di ognuno è una delle meccaniche chiave del nostro gioco. Durante la prossima beta di Steam, saranno disponibili undici classi di armi, ognuna con un'usabilità diversa: ci saranno tanti modi per personalizzare il proprio loadout".

La visuale in terza persona è un aspetto quasi identitario per il gioco
La visuale in terza persona è un aspetto quasi identitario per il gioco

Proprio per valorizzare l'unicità dei suoi personaggi, The First Descendant non è stato progettato per essere un FPS come molti suoi concorrenti. "Abbiamo scelto la visuale in terza persona perché ha un vantaggio significativo: i giocatori possono vedere i propri personaggi durante il gioco. Come accennato in precedenza, il punto focale dell'esperienza sono i Discendenti e, per metterli in risalto, abbiamo deciso di adottare l'approccio in terza persona. Inoltre, The First Descendant è uno sparatutto molto incentrato sull'azione: per combinare armoniosamente le abilità, gli attacchi in mischia, la velocità di movimento elevata e le mosse speciali come il rampino, abbiamo pensato che la prospettiva in terza persona fosse più vantaggiosa".

Il passaggio ad Unreal Engine 5

Passare ad Unreal Engine 5 è stato faticoso per gli sviluppatori, ma sono molto soddisfatti del risultato
Passare ad Unreal Engine 5 è stato faticoso per gli sviluppatori, ma sono molto soddisfatti del risultato

É un po' che si parla delle meraviglie di cui è capace l'Unreal Engine 5, ma il motore grafico di Epic Games è ancora giovane e adottarlo per un videogioco così ambizioso è stata una scelta rischiosa per il team di Nexon Games. "Abbiamo iniziato a mettere in piedi The First Descendant con l'ultima versione di Unreal Engine 4. Unreal Engine 5 è stato pubblicato durante lo sviluppo e il nostro team è rimasto molto stupito dalla sua qualità visiva. Ho deciso di prendere una decisione coraggiosa e passare a Unreal Engine 5 proprio per poter sfoggiare una grafica indimenticabile anche se devo ammettere che ero un po' preoccupato visto che lo sviluppo era già a uno stadio semi avanzato - ha detto Lee. La funzionalità che ci ha davvero convinto a fare questo investimento di tempo e fatica è stata Lumen. Per chi non la conoscesse, in pratica è un modo per gestire in tempo reale l'illuminazione de gioco. Dopo averla vista ci siamo detti che non potevamo rilasciare un progetto che si definisse di nuova generazione senza implementarla. Ora tutti i membri della squadra sono entusiasti dei risultati.

Aggiornamenti e monetizzazione

Quello della monetizzazione e degli aggiornamenti è sempre un capitolo spinoso per i titoli free to play
Quello della monetizzazione e degli aggiornamenti è sempre un capitolo spinoso per i titoli free to play

Lo spettro di Anthem, l'MMORPG di Bioware/EA che è fallito perché ha ricevuto zero supporto dopo il lancio, aleggia su tutti i nuovi titoli live service e Lee vuole rassicurare i futuri giocatori sulla longevità di The First Descendant. "Avremo aggiornamenti maggiori e minori dopo il lancio. Attraverso gli aggiornamenti principali verrà portata avanti la storia grazie a nuovi livelli e nuovi nemici. Gli aggiornamenti minori, che saranno più frequenti dei principali, aggiungeranno nuovi personaggi, armi, rune e boss. Non siamo ancora in grado di comunicare la frequenza esatta con cui usciranno".

C'è un altro aspetto, però, che preoccupa ancora di più i nuovi fan del gioco. "So che molti giocatori sono preoccupati della monetizzazione e siamo rimasti sorpresi di vedere che dopo l'annuncio di The First Descendant, molti erano spaventati dagli eccessivi aspetti pay to win dei giochi Nexon. Noi aspiriamo a non perseguire questo genere di aspetti e il modello di monetizzazione non si discosterà in modo significativo da quello di altri giochi dello stesso genere. I prodotti a pagamento esisteranno, ma l'equipaggiamento le rune e i personaggi necessari per progredire nel gioco potranno essere guadagnati attraverso il gameplay". Solo provandolo con mano potremo capire quanto grind servirà a colmare il vuoto tra chi spende e chi decide di restare free to play.

I giochi Nexon non hanno un'ottima reputazione quando si parla di pay to win
I giochi Nexon non hanno un'ottima reputazione quando si parla di pay to win

La prima beta aperta del gioco si terrà dal 20 al 26 ottobre solo su Pc e per partecipare è necessario fare richiesta tramite Steam, alla pagina di The First Descendant. I primi Discendenti potranno avere esperienza di alcune missioni della storia, sia in singolo che in co-op, e provare alcune attività di endgame. A tal proposito, gli sviluppatori di Nexon Games ci hanno detto che sono particolarmente entusiasti di come hanno progettato i nemici più forti del gioco. "Gli enormi boss dei nostri raid richiedono una squadra da quattro giocatori per essere affrontati e ciascuno ha la sua arena dedicata. Esistono diverse specie di boss e li abbiamo divisi in base al livello di difficoltà. Ognuno ha una meccanica ricorrente e una meccanica unica per essere sconfitto. Per esempio, tutti i boss hanno determinate parti che possono essere prese di mira con il rampino ma per aggrapparsi e danneggiarlo serve una strategia efficace. Ci saranno boss intuitivi e boss complessi con meccaniche segrete che richiedono un elevato livello di collaborazione".