138

The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2, come potrebbe cambiare il gameplay

Sono usciti tre brevetti riguardanti The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2, che ci suggeriscono come potrebbe cambiare il gameplay: scopriamoli assieme

ANTEPRIMA di Alessandro Bacchetta   —   21/12/2021
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
News Video Immagini

Sono recentemente emersi tre brevetti riguardanti il sequel di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, di cui ancora - speriamo per poco - non conosciamo nemmeno il "vero" titolo. Il gioco tanto atteso è previsto per il 2022: vista l'importanza dell'opera, e le informazioni ancora carenti, dubitiamo che arrivi nella prima metà dell'anno.

Facciamo due premesse importanti prima di proseguire. Primo: il fatto che esistano questi brevetti non implica che le informazioni in essi contenute saranno necessariamente utilizzate nel gioco. È un punto da tenere bene a mente: gli sviluppatori nel tempo potrebbero cambiare idea e alterare - o cancellare - quanto hanno registrato. Secondo: è improbabile che questo accada. I tre brevetti riguardano delle azioni che abbiamo intravisto nel trailer dello scorso E3, ne illustrano meglio il funzionamento: se Nintendo le ha messe in evidenza nel breve minutaggio del filmato, significa che hanno una certa rilevanza. Inoltre - almeno in teoria - manca poco all'uscita del gioco, per cui sono inverosimili degli improvvisi cambi di rotta.

Bene, fatte le necessarie premesse, vediamo insieme quali sono queste tre azioni che potrebbero caratterizzare il sequel di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Inversione temporale

The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2: un'immagine del brevetto sull'inversione temporale
The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2: un'immagine del brevetto sull'inversione temporale

Questa capacità, che probabilmente Link acquisirà dopo aver ottenuto il braccio magico/maledetto/sigillante, era già piuttosto chiara dal trailer dell'E3 2021: in quel caso si vedeva l'eroe fermare la caduta di una sfera, che immediatamente iniziava a tornare sui "suoi passi", colpendo dei nemici durante il cammino a ritroso.

In questo caso, il brevetto non aggiunge niente di eccezionale a quanto intravisto nel filmato. Però ci suggerisce due cose. La prima è che un oggetto qualsiasi potrà essere mandato indietro nel tempo, ma solamente per un certo periodo: non sappiamo la quantità che ci sarà concessa, ma chiaramente esiste un limite. La seconda cosa che ci sembra di intuire, e che nel trailer era accennata ma non palesata, risiede in un piccolo dettaglio di grande rilevanza: nel brevetto, il potere viene applicato a un barile. Non a più barili, non all'intera ambientazione. In sostanza, il resto del mondo continuerà ad andare avanti, mentre l'oggetto "incantato", lui e soltanto lui, tornerà indietro nel tempo. Così facendo, interagirà fisicamente con tutti gli altri elementi, che però continueranno a stare nel "presente": anche la goccia del trailer dell'E3 potrebbe essere soggetta a questa dinamica.

Le possibili conseguenze sul game design di questo potere sono difficilmente immaginabili. Se, come crediamo, sarà applicabile a ogni oggetto (o quasi) del mondo del gioco, potrebbero scaturirsi delle meccaniche incredibilmente fantasiose: oltre alle ripercussioni sul sistema di combattimento, ci sono delle possibili dinamiche ambientali che potrebbero genere situazioni interessanti, sia in ottica di risolvere qualche enigma, sia in termini interattivi stretti. Immaginate di poter alterare il corso di un fiume, ad esempio. Sarà molto interessante capire come e quando sarà attivabile il potere, ma siamo sicuri che, in coerenza con l'identità concettuale di Breath of the Wild, sarà lasciata la maggior libertà possibile ai giocatori.

"Paracadutismo"

The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2: le diverse posizioni in volo
The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2: le diverse posizioni in volo

Sembra che Fujibayashi, della cui carriera vi avevamo parlato anni fa, voglia esaltare ogni singola cellula introdotta in Skyward Sword. In quest'ultimo gioco, per quanto la caduta libera di Link fosse spettacolare, era estremamente limitata, e vincolata a questioni sceniche/narrative. Nel seguito di Breath of the Wild, la planata sembra - al contrario - una meccanica basilare dell'avventura, una delle chiavi della "strutturazione verticale" della nuova Hyrule, composta da tante isole volanti.

Ci saranno molte fasi aeree, e non sappiamo nemmeno fino a quanto si potrà salire in alto: di sicuro, tuttavia, si passerà tanto tempo a scendere planando (senza paravela). Il brevetto ci suggerisce delle dinamiche di gioco interessanti e varie, ed è possibile, vista la cura riposta nei movimenti, che ci saranno vari scontri coi nemici (anche in aria, sì).

A quanto pare, Link potrà planare in varie maniere: a braccia aperte, a braccia aperte con la schiena rivolta verso il suolo (come sarà l'inquadratura, in questo caso? Vedremo l'eroe in faccia o il cielo sullo sfondo?), in picchiata.

Ad ognuna di queste tre posizioni, tra le quali si potrà variare - stando al brevetto - in maniera rapida, corrisponde una particolare posizione di tiro con l'arco. Si potrebbero creare dei combattimenti unici, utilizzando bene queste azioni: immaginiamo che saranno disegnati dei nemici appositamente per sfruttarle. Allo stesso tempo, per quanto stimolanti, abbiamo dei dubbi che si possano integrare queste meccaniche senza complicare il sistema di controllo.

Attraversamento delle superfici

The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2: Link potrà attraversare delle superfici dal basso all'alto
The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2: Link potrà attraversare delle superfici dal basso all'alto

Questa capacità è una via di mezzo tra le due appena descritte: dalla planata riprende la connessione col gameplay "verticale", dall'alterazione temporale le possibili conseguenze creative sull'esplorazione. È una mossa che si era già fatta ampiamente notare nel trailer dello scorso E3, nell'ultima scena: nel momento in cui Link si proietta verso l'alto, entra all'interno di una roccia, e riappare sulla sommità della superficie, come uscito da una botola.

Immaginiamo che l'utilità principale di quest'azione sarà quella di "risalire" le isole volanti con rapidità, "perforandole" dal basso per riapparire in alto. Comunque sarà anche una capacità, esattamente come il riavvolgimento temporale, estremamente utile anche in ottica di puzzle-solving: immaginate quanti percorsi intricati o alternativi potrebbero celarsi sul soffitto di un dungeon.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2: Link mentre attraversare una superficie
The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2: Link mentre attraversare una superficie

Anche in questo caso, la novità più interessante che ci suggerisce il brevetto è la "libertà di espressione". L'azione non sembra vincolata a un momento specifico, ma potrà essere utilizzata in piena libertà creativa dal giocatore. È per questo che sono stati introdotti dei limiti: Link potrà attraversare una piattaforma solamente rispettando certi criteri. Ad esempio, il corpo dovrà essere perfettamente sotto di essa, non vicino a uno spigolo. Inoltre sarà fondamentale l'inclinazione del terreno che andremo a "perforare": dovrà essere parallelo al terreno, o comunque poco angolato.

Insomma, le novità introdotte dai brevetti, che (ribadiamo) non necessariamente appariranno nel gioco definitivo, sono molto, molto interessanti e stimolanti. Per due motivi, in particolare. Il primo è che le azioni sembrano seguire la filosofia di Breath of the Wild: non sono limitate a una singola esecuzione, o alla risoluzione lineare di un enigma. Sembrano dei poteri utilizzabili in piena libertà creativa, come quelli della Tavoletta Sheikah. Secondariamente, a differenza di questi ultimi che erano primariamente "meccanici", sono delle azioni che potremmo definire "magiche" (planata esclusa). Creeranno delle situazioni più fantasiose, ma allo stesso tempo potrebbero rivelarsi più ostiche da comprendere e utilizzare. Ne sapremo di più il prossimo anno.