In termini di game design, non ci sono due The Legend of Zelda tridimensionali così diversi come Skyward Sword e Breath of the Wild: uno lineare, spesso cunicolare e orientato sul puzzle-solving, l'altro libero, open world ed esplorativo. Come ritmo di gioco e avanzamento sono due opere letteralmente opposte; per certi punti di vista, The Legend of Zelda: Skyward Sword ha rappresentato il parossismo dei capitoli di Aonuma, incentrati più sulla risoluzione degli enigmi, e con degli ingranaggi perfetti, piuttosto che sulla libertà e l'azione. Allo stesso tempo, tuttavia, è stato anche il titolo che ha gettato i semi da cui sarebbe cresciuto Breath of the Wild.
Se le differenze a livello organico sono grandi, sul piano microstrutturale ci sono molte più vicinanze di quanto si pensi. In vista dell'uscita di Skyward Sword HD prevista per il 16 luglio, è interessante vedere come alcune delle novità germogliate in Breath of the Wild trovano le loro radici in Skyward Sword. A partire dal direttore del progetto: entrambi sono stati realizzati da Hidemaro Fujibayashi, di cui avevamo parlato dettagliatamente qui, e prodotti da Eiji Aonuma (qui la sua biografia). È davvero incredibile pensare che la stessa persona possa aver diretto entrambi i progetti, eppure è così.
Da quanto ne sappiamo, Fujibayashi sta anche dirigendo il sequel di Breath of the Wild, attualmente previsto per il 2022 (qui la nostra anteprima). Certe scene del trailer di presentazione, innegabilmente, ricordano da vicino Skyward Sword. Vediamo insieme quali sono i principali punti di contatto tra questi tre progetti, e perché potrebbe interessarvi giocare The Legend of Zelda: Skyward Sword HD per godervi al meglio il prossimo capitolo.
Storia e ambientazione
Il sequel di Breath of the Wild sarà l'ultimo esponente (per ora) della saga: sia come data di pubblicazione, sia nella cronologia ufficiale della timeline. E non di poco. Il capolavoro per Nintendo Switch, uscito nel 2017, era già ambientato decine di migliaia di anni dopo ogni altro episodio: dato il successo ottenuto, c'era addirittura la possibilità che Nintendo creasse una sorta di "nuova Hyrule", sia esteticamente che storicamente, molto separata dalle avventure precedenti (ne avevamo parlato qui, e non è ancora da escludere che accada).
The Legend of Zelda: Skyward Sword, al contrario, si colloca nella parte diametralmente opposta: si tratta, a livello cronologico, del primo capitolo della saga. Le vicende raccontate partono da Oltrenuvola, un'isola volante sopra la terra, e narrano la creazione della Spada Suprema.
Non è ancora chiaro quali legami ci saranno, se ci saranno, tra Skyward Sword e Breath of the Wild. Sono innegabili tuttavia le somiglianze emerse dal trailer. Nei momenti in cui Link (sempre che sia Link) ha i capelli lunghi, e indossa la veste che gli copre soltanto metà busto, Hyrule è piena di isole volanti. Non solo: nelle parti iniziali del filmato, l'eroe si getta dall'alto, planando tra le nubi, esattamente come Link si butta da Oltrenuvola a terra in Skyward Sword. Si mettono esattamente nella stessa posizione, a gambe e braccia aperte.
Non bastasse questo, nel trailer si vede anche un nemico robotico che, a livello visivo, ricorda molto più le opere ingegneristiche viste in Skyward Sword che quelle tecnologiche di Breath of the Wild (come i guardiani, ad esempio). Ci riferiamo in particolare ai robot che si trovano nel deserto, che possono essere riportati in "vita" con le pietre del tempo. Che ci sia una funzionalità del genere anche nel sequel di Breath of the Wild? Quella goccia che si riforma è molto sospetta, in effetti.
Barra del vigore
La barra del vigore, in termini di interazione e game design, è sicuramente il legame più stretto tra Skyward Sword e Breath of the Wild. Una cellula letteralmente trapiantata da un gioco all'altro. All'epoca a molti sembrò un'introduzione secondaria rispetto al palese (e pubblicizzato) focus sui motion control, eppure questa caratteristica ha cambiato radicalmente le meccaniche basilari della serie.
Link in Skyward Sword non può arrampicarsi ovunque, ma può correre e appendersi, nonché scalare piccole pareti: ogni volta che compie una di queste azioni (o che esegue una mossa speciale, come il colpo roteante) consuma un po' del suo vigore. Si tratta di una differenza sostanziale rispetto ai precedenti The Legend of Zelda tridimensionali, perché riporta in primo piano l'azione, amplia le possibilità di movimento, e favorisce i cambi di ritmo durante l'esplorazione.
Forse è inutile sottolineare quanto sia stato importante il vigore nell'edificazione di Breath of the Wild, ma lo scriviamo lo stesso. È alla base di tutto il game design, ed è la caratteristica che altera maggiormente l'esperienza di gioco: più dei cuori, più dell'equipaggiamento. Accrescendo il vigore si può scalare di più, si può correre più a lungo, in sostanza si hanno più possibilità di esplorare Hyrule in tranquillità: il meraviglioso incipit in cui ci si sente impotenti di fronte alla natura, funziona in gran parte grazie al basso livello di vigore. Allo stesso tempo, la sensazione di diventare più forti è principalmente generata dal suo incremento.
Paravela
Nintendo, nel trailer di presentazione di The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, ha sottolineato come la paravela di Breath of the Wild abbia un diretto antenato nel mantello di Link in Skyward Sword. E in parte è vero, ma più a livello simbolico che creativo.
Il mantello in Skyward Sword è molto importante, ma il suo utilizzo è poco frequente e soprattutto poco "libero": serve soprattutto ad atterrare, scendendo da Oltrenuvola. Non è così utile o ben integrato come la paravela di Breath of the Wild: si usa principalmente per toccare terra senza danni, non per planare.
Volendo analizzare il DNA della paravela, potremmo dire che si tratta di una fortunata congiunzione tra la foglia di The Wind Waker, che permetteva di planare in ogni momento (ed era fortemente influenzata dal vento) e il mantello di Skyward Sword, più statico ma più simile nelle fattezze.
Equipaggiamento aggiornabile
In vari The Legend of Zelda del passato era possibile perdere degli strumenti, o delle armi, e bisognava poi ricomprarli. Non era però una situazione frequente, ed era possibile concludere il gioco senza mai imbattersi in quest'evenienza (pensiamo ad Ocarina of Time). Prima di Skyward Sword, la norma era che, una volta trovato un oggetto, quello sarebbe rimasto con Link per tutta la durata dell'avventura.
In Skyward Sword tutto questo è cambiato. Non solo ci sono scudi ed oggetti migliori di quelli che si trovano inizialmente, ma è "normale" che certe armi si rompano (pur dopo lungo tempo), e molti strumenti possano anche essere migliorati nel tempo. Raccogliendo dei materiali, magari dai cadaveri dei mostri.
In Breath of the Wild la meccanica della "rottura delle armi" è stata spesso criticata, ma senza di essa sarebbe stato un gioco totalmente diverso. Esattamente come il basso livello di vigore, la necessità di trovare nuovi strumenti è ciò che rende speciale l'inizio dell'avventura. E, anche in questo caso, si tratta dell'espansione di una meccanica introdotta in Skyward Sword.
Motion control
Arriviamo all'ultimo punto di contatto tra questi titoli. Il primo The Legend of Zelda coi motion control è stato Twilight Princess (uscito nel 2006 su Wii), ma è stato Skyward Sword il primo (e unico, per ora) episodio ad essere eretto attorno a questo sistema di controllo. Miyamoto all'epoca disse che da lì non si sarebbe tornati indietro.
Le cose sono andate diversamente; le (relativamente) scarse vendite di Skyward Sword, le critiche degli utenti, il legame mal sopportato e in parte fallace tra casual gaming e motion control, hanno fatto sì che Breath of the Wild tornasse a un'impostazione più tradizionale. La "rivoluzione motion" di Wii tuttavia non si è persa del tutto, perché c'è una caratteristica che è diventata di uso comune, è riuscita a farsi strada su quel solco ideologico che separa i giochi tradizionali dai motion control: ci riferiamo al giroscopio. Breath of the Wild usa, come molti altri giochi, la mira coi sensori di movimento: una caratteristica introdotta per la prima volta nella serie proprio da Skyward Sword (in Twilight Princess le armi a distanza erano gestite dal puntatore).
In conclusione, ci sono varie motivazioni per riprendere in mano Skyward Sword: sia per gustarsi un'ambientazione "aerea" che rivedremo nel sequel di Breath of the Wild, sia per scoprire dove sono nate alcune meccaniche che sono state importanti nella genesi del capolavoro del 2017.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD arriverà su Nintendo Switch il 16 luglio.