The Legend of Zelda: Breath of the Wild è uno dei pochissimi capitoli della saga principale in cui Link non può suonare uno strumento: Aonuma aveva detto che con quel capitolo avrebbero riconsiderato le convenzioni della serie, e tra i cambiamenti è stato ghigliottinato anche questo. In attesa di scoprire se qualche strumento tornerà in Tears of the Kingdom, ripercorriamo la storia di quelli suonati in passato da Link. Ci siamo limitati ad essi, visto che la saga è ricca di musici, bardi e suonatori vari: la nostra analisi comprende solo quelli direttamente legati a Link. Proprio per questo ricordiamo due gradevoli esempi che non vengono citati successivamente, piuttosto importanti per i rispettivi giochi. Il primo riguarda Ocarina of Time, in cui Ganondorf, l'antagonista di Link e Zelda, suona abilmente un organo in cima al suo castello. Il secondo invece concerne proprio Breath of the Wild: se è vero che Link non suona alcunché, è altrettanto certo che il gioco abbia comunque uno strumento caratterizzante. Stiamo parlando della fisarmonica (anzi, del bandoneon) di Kass, il bardo Rito che rammenta le leggende di Hyrule.
La storia degli strumenti di The Legend of Zelda si divide sostanzialmente in tre fasi. Nella prima, che va dal primo episodio a Link's Awakening, questi oggetti sono principalmente dei mezzi per "sbloccare" qualcosa: metaforicamente, delle chiavi per determinati lucchetti. In alternativa, consentono di trasportarsi facilmente qua e là per la mappa del mondo, e quasi sempre emettono la stessa melodia. La seconda fase è la più interessante ed è quella degli Zelda tridimensionali che va da Ocarina of Time a The Wind Waker. In quest'epoca la relazione tra Link e la musica si fa maggiormente profonda: Ocarina of Time è uno dei primi giochi non musicali - se non il primo in assoluto - in cui è possibile suonare uno strumento. Intendiamo che a un bottone corrisponde una nota, e viceversa. Non solo il protagonista impara una melodia con dei poteri magici (in grado di cambiare il mondo sia in modo circostanziato che strutturale), ma il giocatore deve saper suonare questi semplici pezzi per sfruttarne le capacità. Da lì in poi arriviamo alla terza fase, in cui gli strumenti sono presenti più per convenzione che per utilità: un destino comune a tante dinamiche di Ocarina of Time, che si sono protratte nel tempo per conservatorismo, perdendo lentamente il significato originale. In Skyward Sword Link non impara melodie, la Lira della Dea si suona semplicemente seguendo il tempo (quindi niente note) ed esclusivamente in precisi momenti.
Gli strumenti quindi sono lentamente diventati "inutili", decorativi, presenti più per abitudine che per reale interesse. Breath of the Wild ha potato quasi tutte le meccaniche della serie presenti per consuetudine... e questa non fa eccezione. Tuttavia, il legame tra The Legend of Zelda e l'utilizzo della musica è troppo potente per essere reciso del tutto: un rapporto bello, raro nel mondo dei videogiochi, che coniuga la saga - in modo naturale e non forzato - a un ambiente culturale diverso da quello ristretto ed autoreferenziale dei videogiochi. In The Legend of Zelda la figurata magia della musica genera concreti poteri incantati: è un messaggio semplice ma atavico e potente, comunicato in modo implicito e funzionale, in grado di imprimersi per sempre nella mente di un bambino. Del resto, come diceva Albus Silente, "ah, la musica... una magia che supera tutte quelle che noi facciamo qui!"
Flauto
Il flauto è presente fin dal primo episodio del 1986, The Legend of Zelda per NES: si trova nel quinto dungeon, ed è fondamentale per entrare nel settimo. Un altro utilizzo risiede nella capacità di teletrasportarsi alle porte del dungeon successivo: successivo secondo l'ordine ideale, visto che anche qui, come in Breath of the Wild, è concesso alterare pesantemente la sequenza suggerita dagli sviluppatori. Il flauto suona sempre la stessa melodia, e tra l'altro è ripreso in tutto e per tutto in Super Mario Bros. 3, funzionalità compresa (anche lì serve per teletrasportarsi ai mondi successivi). Lo strumento torna nel successore, The Legend of Zelda: The Adventure of Link: anche qui è utile ad accedere a una determinata porzione della mappa e soprattutto a far apparire il sesto dungeon.
Il flauto si ripresenta tanti anni dopo - nel 2001 - in Oracle of Ages e Oracle of Seasons, dov'è chiamato Flauto Strano. In effetti la sua forma non è quella canonica, e consente di evocare il compagno animale di Link: Dimitri, un Dodongo rosso, Moosh, un orso blu (e volante, più o meno), e Ricky, un canguro pugile.
Lo troviamo per l'ultima volta in Spirit Tracks, uscito nel 2009, col Flauto delle Terre: in questo caso è un flauto di Pan composto da sei canne. È sicuramente caratteristico da suonare, perché bisogna soffiare veramente verso la console, mentre si seleziona - al contempo - la canna desiderata dal touch screen. Ci sono cinque canzoni da apprendere, che aiutano Link in varie situazioni (trovare degli oggetti segreti o curarsi, ad esempio), e poi ci sono quelle dei Lokomo (dei personaggi presenti in questo singolo episodio) da eseguire in duetto con loro (dotati di diversi strumenti), che consentono di ampliare la ferrovia, e conseguentemente la mappa di gioco.
Spostandoci da Hyrule e lande affini, per atterrare nella nostra cara Terra, qui il flauto è uno degli strumenti più antichi del mondo, e proviene dalla Cina, ma ce ne sono tracce in tutta la storia della civiltà occidentale, dall'Antica Grecia in poi. Appartengono alla famiglia dei legni, anche se ormai vengono fabbricati in diversi materiali, ad esempio i flauti traversi sono tipicamente composti di metallo (quelli presenti in Zelda sono quasi tutti flauti "dritti"). Il flauto di Pan, quello di Spirit Tracks, risale anch'esso all'Antica Grecia, e a lui è collegato un mito: l'omonimo dio (un satiro, non appartenente all'Olimpo) si sarebbe invaghito della ninfa Siringa (nome originario dello strumento) che, tentando di scappare dai suoi molesti appetiti sessuali, ed evocando l'aiuto delle Naiadi, sarebbe stata trasformata in delle canne palustri, il cui suono, generato dal vento, avrebbe a tal punto incantato Pan da emularlo con la creazione di uno strumento: il flauto di Pan, appunto. Sapete come si chiama, invece, uno dei più celebri flauti globulari?
Ocarina
Esatto, l'Ocarina, il più importante strumento della serie, originariamente è apparso come "flauto": da molti considerato un errore di traduzione, o più probabilmente un rimando ai precedenti episodi, in realtà è solamente una definizione più generica dell'ocarina stessa. A differenza degli altri, i flauti globulari hanno una camera di risonanza panciuta e chiusa, al posto che cilindrica e aperta. In A Link to the Past l'ocarina serve principalmente a trasportarsi lungo la mappa (risvegliando e sfruttando un uccello), e non si apprendono canzoni di alcun tipo, ma è comunque importante perché continua la tradizione degli strumenti musicali e, al contempo, segna il debutto dell'ocarina.
In Link's Awakening, diretto da Tezuka come A Link to the Past, torna l'ocarina. Link impara tre canzoni diverse (per la prima volta nella serie), tra cui la Ballata del Pesce Vento, necessaria per entrare nell'uovo che domina Koholint. Ogni dungeon custodisce uno strumento musicale, imprescindibile per completare il gioco e svegliare il Pesce Vento, in una melodia collettiva che prelude all'ultima parte dell'avventura: questi strumenti non possono essere utilizzati in altre maniere, ma a voler essere coerenti sono comunque suonati da Link, pur singolarmente. Sono il Violoncello della Luna Piena, il Corno Conchiglia, la Campanella del Giglio di mare, l'Arpa delle Onde, la Marimba del Vento, il Triangolo dei Coralli, l'Organo del Vespro e il Tamburo del Tuono. Alcuni di questi strumenti sarebbero tornati in successivi episodi della serie, pur con nomenclature ed utilizzi diversi.
Ci siamo, questo è il gioco che apre la seconda fase di cui parlavamo nell'introduzione. In Ocarina of Time il rapporto con lo strumento è più complesso e centrale, tanto da definire il titolo stesso del gioco: le melodie non solo vanno letteralmente suonate, ma alcune di esse apportano modifiche strutturali alla mappa di gioco, come cambiamenti meteorologici o atmosferici. Link trova l'Ocarina Fatata appena lascia il villaggio Kokiri, gli viene donata dall'amica Saria. È soltanto al termine alla prima fase da bambino che ottiene lo strumento più importante del gioco, ovvero l'Ocarina del Tempo, lanciato dalla Principessa Zelda mentre fugge via dal Castello di Hyrule, minacciata da Ganondorf, assieme ad Impa. Come dicevamo, le funzioni sono molte e variegate: al solito teletrasporto si aggiunge la facoltà di far piovere e sorgere il sole, nonché di evocare Epona (la cavalcatura di Link da adulto). Nella seconda parte dell'avventura, l'Ocarina del Tempo è importante anche per accedere ai vari dungeon, con delle melodie da apprendere sotto la guida di Sheik (ne parleremo meglio tra poco). L'ocarina ottiene un inatteso successo commerciale nella "realtà" dopo essere apparsa in questo titolo; soprattutto quelle costruite in ceramica, dello stesso materiale del videogame.
In Majora's Mask lo strumento ritorna, ed è fondamentale sia a completare il tutorial sia a innescare la meccanica fondante dell'avventura (ovvero la costante ripetizione delle stesse tre giornate): ha funzionalità simili ad Ocarina of Time, ma effetti diversi. Link può generare una copia di sé stesso, far dormire persone, rallentare o accelerare lo scorrere del tempo; soprattutto, come appena detto, ha la facoltà di riavvolgerlo per tornare "all'alba del terzo giorno" (prima dell'apocalisse). Utilizzando le maschere che trasformano Link in altre specie (altra dinamica centrale del gioco), anche l'ocarina - che preserva le sue capacità - si converte in un altro strumento. Come Deku diviene uno strumento a canne, come Goron una schiera di percussioni, come Zora una chitarra fatta di ossa. Una chitarra che Link suona da destrimano, nonostante sia mancino, che è stata ricreata anche nella realtà (in edizione limitata, non acquistabile) da Jackson Guitars.
Anche Minish Cap ha la sua ocarina, l'Ocarina del Vento. Si acquisisce verso metà gioco, e consente a Link di evocare un uccello che lo trasporta - similmente a A Link to the Past - in varie parti del mondo, ed emette la stessa melodia presente nell'originale The Legend of Zelda.
La storia di questo strumento ci coinvolge da vicino: l'ocarina è stata inventata nel 1800 proprio in Italia, in particolare in Emilia Romagna, a Budrio (comune in prossimità di Bologna), da Giuseppe Donati. Leggenda vuole che l'abbia ideata a soli diciassette anni, aprendo di lì a poco la prima bottega, (sempre a Budrio, sì). L'etimologia stessa della parola è profondamente legata alla terra emiliana: ocarina significa "piccola oca" in dialetto bolognese, appunto. Quindi c'è una cellula d'Italia, della nostra cultura e della nostra lingua, anche nel titolo (letteralmente nel titolo) maggiormente acclamato - dalla critica, quantomeno - del secolo scorso. Per funzionare l'ocarina sfrutta il principio della risonanza di Helmholtz, più prosaicamente quel fenomeno, da voi tutti conosciuto, che scaturisce soffiando sulla sommità di una bottiglia di vetro.
Lira/arpa
Abbiamo scritto anche "arpa" perché così viene a volte (impropriamente?) chiamata nella saga, tuttavia la forma di questo strumento, in The Legend of Zelda, è sempre maggiormente simile alla lira. La prima apparizione importante non è direttamente legata a Link, ma a Sheik, la copertura di Zelda nella parte adulta di Ocarina of Time: la principessa-ninja la usa per insegnare a Link, come avevamo anticipato, delle melodie che gli consento di entrare nei dungeon. Non è confermato che sia la stessa lira di Skyward Sword, ma la somiglianza visivamente è palese.
In Oracle of Ages, primo The Legend of Zelda diretto da Fujibayashi (autore di Breath of the Wild e dell'imminente Tears of the Kingdom) c'è l'Arpa del Tempo. Si potenzia durante il gioco, con un totale di tre canzoni, che consentono a Link, sempre più liberamente, di viaggiare nel tempo. Fujibayashi è un creativo che tende a riutilizzare certe idee nei suoi giochi: alcuni oggetti di Minish Cap riappaiono in Skyward Sword, certe strumentazioni di quest'ultimo in Breath of the Wild, per cui non è da escludere che, se Link avrà uno strumento in Tears of the Kingdom, questo sarà proprio una lira.
In Skyward Sword lo strumento principale, che passa da Zelda a Link, in inglese è chiamato Goddess' Harp: in italiano, invece, la Lira della Dea. Il suo utilizzo è circoscritto a determinati momenti, non è libero, e rientra appieno in quella "terza fase" di cui scrivevamo nell'introduzione. Non è possibile suonarla direttamente, bisogna spostare il pad (originariamente soltanto coi motion control) in modo da accompagnare dignitosamente l'andamento della melodia. Consente di accedere a nuove zone della mappa, oltre che al terrificante Reame Silente. Uno dei peggiori utilizzi di uno strumento in tutta la serie: appariscente come quelli maggiormente importanti della "seconda fase", poco funzionale come quelli decorativi della prima. Una specie di ossimoro, in pratica.
La lira è uno strumento musicale a corde, imparentato coi liuti. Anche qui c'è un mito greco che ci viene in soccorso: sarebbe stata inventata da Hermes, messaggero degli dei e dio egli stesso, che avrebbe legato sette corde di budello al carapace di una tartaruga appena uccisa. Indebitato con Apollo, causa furto pregresso, gliela regalò: proprio la lira divenne lo strumento simbolo di questo dio, in contrapposizione all'aulo, legato a Dioniso. La lira finì poi nelle mani di Orfeo, figlio di Apollo, probabilmente il suo più celebre utilizzatore insieme a Nerone, l'imperatore romano che si favoleggiava suonasse proprio questo strumento durante il devastante incendio del 64 d.C. Nell'Antica Grecia la cassa di risonanza era spesso composta proprio da un carapace, ma lo strumento è ancora più antico: le sue autentiche origini tuttavia sono ignote.
Bacchetta da direttore
In The Wind Waker (in giapponese chiamato Kaze no Takuto, traducibile - a quanto pare - in Bacchetta del Vento) Link ha una bacchetta da direttore d'orchestra, che gli consente - tra le altre cose - di manipolare la direzione del vento, così da solcare i mari con maggiore facilità. Il gioco, non lo sapeste, e nella speranza che venga prima o poi reso disponibile su Switch, è ambientato in un'Hyrule sommersa dall'oceano: soltanto delle sparute isole consentono alla civiltà di sopravvivere. Link può dirigere i venti seguendo vari tipi di tempo: 3/4, 4/4 o 6/8. La bacchetta serve anche a invertire giorno e notte, o a controllare determinate statue o compagni di viaggio. In alcuni dungeon Link la usa per condurre davvero degli altri personaggi che suonano degli strumenti (in particolare violini e arpe/lire), principalmente in dei duetti.
Il primo utilizzo testimoniato della bacchetta da direttore d'orchestra, risalente al 1594, è anch'esso legato all'Italia, in particolare a delle suore di San Vito Lo Capo (in Sicilia). Secondo la testimonianza, la suora deputata al compito guidava l'esecuzione delle sorelle proprio attraverso una "verghetta lunga". Questa pratica tuttavia non si impose a livello internazionale fino al XIX secolo.
Ululato
Non è propriamente uno strumento, ma è la principale fonte musicale di Twilight Princess, il cui utilizzo primario è l'evocazione dello Spirito dell'Eroe, che insegna nuove azioni al Link di quest'avventura. Si può ululare soltanto in precise postazioni, non liberamente, e bisogna ricalcare una melodia prestabilita, sfruttando tre tonalità: alta, media e bassa. Bisogna anche stare attenti, per la prima volta nella serie (ci sembra), alla durata della note. Queste melodie vengono insegnate a Link dalla forma lupesca e dorata dello Spirito: non hanno altre funzionalità di rilievo nel resto della storia, risultando pienamente inscrivibili alla "terza fase" del rapporto tra The Legend of Zelda e musica. Nel titolo ci sono anche degli steli d'erba che consentono di genere un fischio, e di richiamare così un'aquila o Epona; più avanti nel gioco si trova un piccolo oggetto che ne ricalca aspetto e funzioni, consentendo di evocare il cavallo da qualsiasi zona (o quasi).
Campanella
La Campanella è un dono di Irene a Link in A Link Between Worlds: similmente all'ocarina del predecessore - A Link to the Past - consente al personaggio, trainato proprio dalla streghetta sulla scopa volante, di passare velocemente da una parte all'altra della mappa di gioco. Dubitiamo abbia qualche chance di essere inserita in Tears of the Kingdom.
La campana ha una storia antichissima, legata anch'essa alla Cina e, per l'introduzione del batacchio, (pare) all'Italia. Delle campanelle (dette tintinnabula) sono state rinvenute a Pompei, e in generale nell'Antica Roma, finemente decorate e appese fuori dalle abitazioni, pare servissero per ritualità apotropaiche: mosse dal vento, il loro suono avrebbe allontanato malocchi vari. I suoi utilizzi religiosi e liturgici sono presenti sia nei culti orientali che in quelli occidentali, cristianesimo compreso.
Vi piacerebbe se anche il Link di Breath of the Wild, in Tears of the Kingdom, oltre che provetto spadaccino e costruttore di veicoli strampalati, mostrasse delle inattese abilità musicali? A noi sì, a patto che l'eventuale strumento venga inserito con cognizione di causa, e non per tradizione.