L'inizio dell'avventura
Prima di combattere i nemici, vivere le avventure più rischiose ed infine salvare le terre di Hyrule, è necessario completare una sessione preparatoria, che introduce l'utente all'interno del mondo creato e spiega quanto è necessario sapere per entrare nel vivo dell'azione.
Le vicende prendono il via durante una tranquilla giornata nel villaggio di Ordon, all'esterno del cui perimetro si trova la casa di Link. I tre giorni successi saranno scanditi da una serie di eventi assolutamente quotidiani, piccoli problemi degli abitanti del luogo che serviranno a rendere credibile ed appassionante il background narrativo. Capiterà quindi di dover aiutare un'anziana signora ad eliminare il vespaio che si trova sopra la sua abitazione, apprendendo nel frattempo come sfruttare la visuale in prima persona e in che modo utilizzare un filo d'erba per evocare a sé un'aquila, a cui ordinare di colpire gli oggetti più distanti. Immancabile la presenza di Epona, il cavallo da sempre fedele al nostro eroe, che impareremo a controllare mentre saremo intenti a portare dentro la stalla le bestie di una fattoria. Situazioni simili veicoleranno la scoperta di molti piccoli dettagli, dall'uso della canna da pesca a quello della fionda, senza però mai essere percepiti come un tutorial vero e proprio.
L'ultimo giorno di questa breve introduzione, poco più di un'ora se non ci si perde in attività secondarie, è dedicato alle basi del combattimento: alcuni giovani paesani appassionati di armi vorranno vedere cosa Link è in grado di fare con la sua nuova spada di legno, colpendo alcuni bersagli e suscitando il loro stupore per la destrezza dimostrata.
Un avvio molto blando quindi, la trama stenta quasi a decollare e gli indizi riguardanti gli eventi successivi sono in numero limitatissimo. La svolta avviene con il rapimento di un bambino del posto, che innesca una serie di eventi che culminano con l'incontro di una potente forza malefica.
Vita da lupi
Tele trasportato altrove attraverso una sorta di buco nero, Link si risveglia all'interno di una cella con le sembianze di un lupo. Incatenato al suolo e senza alcuna via d'uscita, l'unica speranza tangibile di risolvere quella pericolosa e misteriosa situazione – la trama si prospetta molto meno lineare rispetto al passato, non mancheranno quindi i colpi di scena – è rappresentata da Midna, una sorta di spirito dalle buffe sembianze che si offre di aiutarci, dimostrando di sapere molto più lei del nostro passato che noi del suo. L'interazione con la nuova alleata sarà da quel momento parte fondamentale del gameplay: oltre a fornirci utili dettagli riguardo l'uso dei nostri nuovi poteri, si adopererà per farci oltrepassare i passaggi più ostici, facilitando ad esempio il raggiungimento di aree altrimenti inaccessibili.
Molto curata la sessione di gioco che seguirà l'uscita dalle segrete, interamente ambientata sui tetti di quello che solo poco prima abbiamo scoperto essere il castello regale di Hyrule. Il level design è splendido, alternando perfettamente momenti di combattimento ad altri in cui è richiesta concentrazione per non scivolare lungo le altissime mura del palazzo. In un crescendo di emozioni, lottando oramai da alcune ore contro forze sconosciute, si giunge al primo vero momento chiarificatore, l'incontro con la principessa Zelda che ci informa di come il Paese sia sotto il controllo di questi nuovi nemici in grado di trasformare tutti i sudditi in entità eteree, esortandoci a tornare a Ordon per cercare di trovare una soluzione nella foresta circostante la cittadina.
Raggiunto il villaggio, le sembianze animalesche non permettono alcun tipo di interazione con gli abitanti, che anzi si mostreranno spaventati. In compenso è ora possibile comunicare con polli, galline, cani e gatti, che daranno utili consigli su come recuperare i due oggetti che Midna ci ha commissionato, una spada ed uno scudo, senza i quali non è possibile acquisire nuovamente l'aspetto umano. Completati questi obbiettivi, potremo avventurarci nel bosco, dove sconfitti una valanga di nemici e raccolta una quantità sufficiente di energia da speciali mostri, viene evocata una delle cinque divinità di Hyrule, che esorterà ad essere pronti a intraprendere un'avventura senza ritorno, ripristinando nel contempo le naturali sembianze di Link.
L'alternanza uomo – lupo sarà il tema principale del gioco. Come visto entrambi gli aspetti si integrano alla perfezione, rivelandosi divertenti e ben congegnati, seppur mai legati alla volontà dell'utente: dimenticate quindi di poter modificare il vostro aspetto a piacimento, la struttura è rigorosamente a blocchi.
Forest Temple
Nell'ultima mezz'ora a disposizione, è stato possibile testare anche il dungeon seguente gli eventi sopra descritti, nonché momento conclusivo del primo capitolo del gioco. Intitolato come da paragrafo Forest Temple, è forse già conosciuto da chi ha seguito lo sviluppo di The Legend of Zelda: Twilight Princess, essendo stato a più riprese presentato, dall'E3 2005 ad oggi.
La struttura delle caverne da esplorare è piuttosto classica, una serie di bivi e deviazioni si snodano proponendo avversari da abbattere ed alcuni piccoli enigmi da risolvere. Molto positiva è apparsa l'interazione con le scimmie che incontreremo durante questa sessione, utili aiutanti per percorrere in aria distanze eccessive per essere coperte con una balzo. La scoperta del boomerang in uno dei forzieri allarga ulteriormente la rosa delle azioni da effettuare, essendo utilizzabile per colpire più oggetti o nemici con un solo lancio.
Distrutta una ragnatela gigante con il fuoco della torcia,sfondata una lastra di pietra con un nemico esplosivo precedentemente tramortito e superati alcuni puzzle semplici ma ingegnosi, il giudizio legato a questa prima vera e propria istanza era già positivo. La ciliegina sulla torta è stata il boss di fine livello, una pianta carnivora davvero gigantesca che ha richiesto per essere sconfitta, l'uso di tutte le conoscenze fino a quel momento apprese... e pensare che si tratta solo del primo dungeon! E se la promessa di Nintendo, ovvero che la durata totale dell'avventura si assesti attorno alle 70 ore sarà confermata, c'è davvero da contare i minuti che separano dall'uscita del gioco.
Wiimote alla mano
Ed eccoci arrivati alla portata principale. Se il Wii lascerà un segno profondo nella storia dei videogame, sarà certamente per la periferica di gioco che ha deciso di utilizzare. Fin da subito l'accoppiata Wiimote – Nunchuku ha acceso gli animi di sostenitori e non, aprendo una lunga diatriba volta a capire quanto questa innovazione fosse pratica e riuscisse ad essere performante.
Link viene mosso attraverso la levetta analogica, lasciando ai pulsanti del d-pad la funzione di richiamare alcuni oggetti presenti nel nostro inventario, tra cui la fionda e il boomerang, e di evocare Midna, che sempre prodiga di consigli si rivelerà un'ottima assistente. L'interazione con personaggi ed oggetti è affidata al pulsante A, mentre gli ostacoli vengono superati automaticamente con un balzo come da tradizione. I combattimenti sono invece gestiti dal sensore del telecomando: impugnata la spada, basterà muoverlo proprio come per sferrare un fendente per vedere il protagonista eseguire un colpo degno del miglior spadaccino. Purtroppo la direzione e la forza dei colpi non verranno rilevati e saranno perciò riprodotti in modo casuale, indipendentemente dal nostro volere. A garantire maggiore profondità ci pensa il Nunchuku, che mentre viene portato il colpo può essere ruotato per produrre una sciabolata devastante. Interessante anche il sistema di mosse speciali - è stato possibile apprendere solo la prima dall'evocativo nome di “Ending Blow” - che ci verranno insegnate durante alcune sessioni dedicate poste lungo l'avventura, per un totale di sette.
Assunto invece l'aspetto di un lupo, le differenze saranno legate alla croce direzionale che ora gestirà i differenti poteri a disposizione, tra cui la capacità di conversare con alcuni spiriti e quella di scavare delle buche. Ovviamente attaccheremo fisicamente i nemici, non avendo a disposizione alcuna arma, agitando il controller in modo analogo a quanto sopra descritto. Se poi ci si trovasse a dover uccidere più mostri contemporaneamente, il grilletto B sarà deputato a lanciare un attacco AOE – che quindi produce danni ad area.
Provato The Legend of Zelda: Twilight Princess con il suddetto sistema, è possibile ora dare qualche giudizio preliminare. Dopo aver perso alcuni secondi per configurarlo al meglio in base alla posizione assunta, il Wiimote si è rivelato incredibilmente preciso e puntuale, sfatando il rischio dei tempi di latenza troppo elevati e potenzialmente letali nella fasi più concitate. Certamente è necessario effettuare alcune pause di volta in volta a causa di una certa stanchezza, che inevitabilmente si fa sentire tenendo le braccia alzate a lungo, ma i filmati di intermezzo e i caricamenti sono spesso sufficienti per riprendere le forze e proseguire. A proposito, forse già saprete, il gioco non permetterà l'utilizzo del vecchio pad per Game Cube nella versione dedicata al Wii, segno questo di una certa sicurezza riguardo la qualità del lavoro svolto.
Old Gen? Solo in parte
Graficamente The Legend of Zelda: Twilight Princess per Wii è un gioco inevitabilmente di vecchia concezione, non sono presenti quantità esorbitanti di poligoni e l'alta risoluzione come su Xbox 360 e PS3. Ha però fascino da vendere, ed è questo ciò che conta: le ambientazioni fantasy sono uniche, allontanandosi da quelle di Wind Waker per tornare alle origini, un vero marchio distintivo della serie, e anche le texture risultano dettagliate e ricche di particolari. Come già accennato il design dei livelli è incredibile, riuscendo a dare una grande sensazione di libertà nonostante l'effettiva linearità di ogni singolo schema. Ad onor del vero un problema indipendente dalla potenza dell'hardware c'è: la telecamera, fissa dietro le spalle di Link, capita che venga ostruita da alcuni elementi del paesaggio, creando alcune difficoltà specialmente dove è richiesta una certa precisione. Ricordiamo inoltre che la versione Wii del gioco sarà l'unica a supportare i 16:9.
Il sonoro convince a pieno. Le musiche, unicamente orchestrali, si adattano sempre ottimamente alle singole situazioni e sottolineano gli stati d'animo che si vanno a creare. Gli effetti sarebbero nella norma; sarebbero appunto, se non fosse per la cassa integrata nel Wiimote, dalla quale vengono riprodotti i suoni più vicini a Link, aumentando il coinvolgimento fino a vette inesplorate.
In conclusione le prime ore hanno convinto pienamente. Zelda torna dopo quattro anni di lavoro, portando molte novità ma senza rivoluzionare nulla, garantendo divertimento a tutti i fan storici come a chi si avvicinasse per la prima volta alla saga. Le carte in regola per il capolavoro ci sono quindi tutte, e non resta quindi che attendere la nostra recensione per poter confermare quella che è ben più di una semplice sensazione.
Manca meno di un mese, 28 giorni quando queste righe verranno pubblicate, all'uscita di uno dei giochi più attesi dell'anno, The Legend of Zelda: Twilight Princess. Lo sviluppo dell'ennesimo capitolo del celebre GDR prodotto da Nintendo è stato a dir poco travagliato e ha riservato più di un colpo di scena: inizialmente pensato solo per Game Cube ha subito una serie enorme di ritardi, che hanno però permesso la realizzazione di una seconda versione dedicata al Wii che è diventata in realtà quella principale. Proprio per quest'ultima piattaforma è stato possibile effettuare un lungo test durante un evento milanese, che andremo di seguito ad analizzare minuziosamente. Il racconto di quanto visto copre le prime cinque ore di gioco, ma è profondamente significativo dato che ha garantito una visione delle feature più importanti.