Fin dal giorno del suo annuncio, The Outer Worlds è riuscito agilmente a catturare l'attenzione di una nutrita schiera di fan. Il nuovo progetto di Obsidian si è infatti presentato sul mercato rappresentando esattamente tutto quello che i giocatori di Fallout cercavano e attendevano da troppi anni: un gioco di ruolo in prima persona, profondo, vario, con una buona libertà d'azione e con un setting fantascientifico, magari anche un filo post-apocalittico. E così mentre Bethesda si affrettava a rassicurare la sua utenza sulla bontà e il supporto futuro di Fallout 76, i ragazzi di Obsidian erano lì, nei loro uffici, a fregarsi le mani e a rimboccarsi le maniche per sfruttare nel migliore dei modi gli immancabili paragoni tra le due proprietà intellettuali. Perché vi possiamo garantire che se fino ad ora potevano esserci dei dubbi in proposito, aver visto The Outer Worlds in movimento all'E3 2019 non ci ha lasciato la minima incertezza: il nuovo lavoro di Obsidian, supervisionato dal mitico e mitologico Tim Cain, potrebbe davvero essere quel quinto capitolo di Fallout che in molti stiamo aspettando.
Un’ambientazione dell’altro mondo
La demo dell'E3 2019 si apriva all'interno di uno degli hub di Halcyon, il pianeta dove avvengono gran parte delle avventure di The Outer Worlds. Qui, in un'atmosfera da frontiera, quasi da selvaggio West con tanto di saloon e costruzioni in legno, lo sviluppatore ha accettato una missione offerta da un'imprenditrice decisamente violenta e con un unico scopo: rimanere a capo dell'unica azienda attiva nel settore dell'alimentazione eliminando uno dei suoi principali rivali in affari. La storia del titolo Obsidian è infatti peculiare e ricca di un humor nero che pervade l'intero progetto: Halcyon è un pianeta ai margini della nostra galassia che l'umanità ha tentato di colonizzare attraverso un lungo e dispendioso processo di terraforming. Talmente dispendioso da non essere mai stato terminato. Il risultato è un bioma al limite della sopravvivenza con vegetazione ostile e un mucchio di bestie violente e la totale mancanza di un governo che lascia la popolazione in balia delle decisioni di un gruppo di aziende e corporazioni che portano avanti le loro attività senza alcuno scrupolo. È l'economia a determinare ogni singolo aspetto sociale del pianeta e il nostro avatar si ritroverà molto spesso coinvolto nelle scaramucce tra le compagnie. Compresa quella che dà il via proprio alla quest della demo.
Non sarebbe un gioco di ruolo Obsidian senza un adeguato sistema di dialoghi e infatti anche su questo fronte The Outer Worlds, sprizza Fallout da tutti i pori. Telecamera a 3 quarti sull'interlocutore e le immancabili opzioni tra cui scegliere la risposta o affermazione da far dire al nostro avatar. Ovviamente non ci viene data solo la possibilità di approfondire le tematiche di discussione, ma in funzione delle statistiche del nostro personaggio avremo una serie di possibilità aggiuntive che ci permetteranno di minacciare, convincere, intimidire o ingraziare il personaggio con cui stiamo parlando per avere delle ulteriori possibilità di discussione e con esse degli esiti inattesi della conversazione. Nel caso specifico della demo, il personaggio non giocante che avviava la missione ci chiedeva di sbarazzarsi del suo rivale lasciando a noi la totale discrezione sulla modalità di svolgimento della quest. Approfondendo il dialogo potevamo scoprire alcune informazioni aggiuntive sulla zona limitrofa all'azienda concorrente così da aiutarci a scoprire gli eventuali accessi secondari all'edificio.
È evidente come Obsidian stia puntando forte sulla libertà di scelta offerta al giocatore. Questa si traduce in una completa personalizzazione non solo del protagonista, delle sue abilità e dei companion, ma anche nella modalità di svolgimento delle missioni e persino nello sviluppo dell'armamentario posseduto. The Outer Worlds consente infatti di alterare ogni aspetto delle bocche da fuoco e delle armi melee così da alterare il tipo di danno inferto, aggiungere eventuali bonus o addirittura modificare delle parti meccaniche per avere magari delle canne più lunghe, delle lame più durevoli o dei caricatori più capienti. Oltre alla chiara ispirazione da Fallout, la nuova opera di Obsidian strizza quindi anche l'occhio a Borderlands sia sul fronte della varietà degli strumenti di offesa (senza ovviamente avvicinarsi mai alla bulimia dell'attesissimo titolo Gearbox), sia per quello che concerne un certo taglio artistico e un uso molto marcato dei colori; per non parlare poi di alcuni punti di contatto con lo stile di comicità adottato dalla narrativa.
Più action o più RPG?
Quando si inizia a premere il grilletto The Outer Worlds tradisce un'anima action che, a dirla tutta, non ci saremmo immaginati. Nella demo si sparava molto, moltissimo e con una buona resa dei colpi su schermo anche grazie al mix di tipologie di armi e possibilità tattiche concesse da alcuni elementi peculiari di questo gioco. Il protagonista infatti, essendo rimasto troppo a lungo ibernato, ha una sorta di percezione superiore del tempo e questa si traduce nella possibilità di rallentare in qualsiasi momento l'azione per studiare meglio la situazione e mirare i nemici con molta più precisione e tranquillità. Ovviamente questa abilità speciale ha un costo indicato da una barra presente immediatamente sotto la vita che si consuma durante il ralenty, ma ci permette anche di vedere in un attimo quali saranno le conseguenze dei nostri colpi mirati. Attraverso un'abilità specifica, prendendo la mira dal grilletto potremo vedere cosa succederà colpendo specifiche zone corporee degli avversari e potremo approfittare di questa opzione per tenere sotto controllo gli scontri che, già nella demo, sembravano spesso arricchiti da numerosi nemici su schermo, tra l'altro combinati per offrire diverse tipologie di attacco in contemporanea. Sparare a un braccio riduce la mira del nemico, colpirlo in testa può procurare un danno critico, mirare a una gamba può rallentarlo e, a sorpresa, è persino possibile sparare alle parti intime di un avversario per stordirlo e lasciarlo ansimante sul terreno.
È stato inoltre interessante notare come i companion, una volta entrati in battaglia, si muovano in totale autonomia lanciandosi all'assalto dell'avversario senza aspettare i nostri comandi e soprattutto autogestendosi anche per quello che concerne gli attacchi speciali. Non è ancora chiaro come sia possibile dare comandi o indicazioni ai membri del party ma considerato il loro elevato grado di indipendenza anche all'interno della narrativa e gli evidenti collegamenti con il design tipico di Fallout, è molto probabile che le opzioni a disposizione del giocatore siano pochissime o comunque basilari. La loro presenza comunque è sempre ben evidente in gioco con speciali cutscene che si avviano quando il compagno attiva qualche abilità speciale e con la possibilità che un personaggio si inserisca nei dialoghi per dare dei suggerimenti, confidarci le sue impressioni nei confronti dell'interlocutore o per parlare direttamente con lui in totale autonomia. Dopo una breve sezione di combattimento all'aperto, abbiamo finalmente raggiunto l'edificio e lo sviluppatore ha tentato inizialmente di scovare una via secondaria per evitare il confronto diretto con le guardie all'ingresso. Purtroppo la caverna a cui potevamo accedere attraversando una cascata, era bloccata da un'enorme porta di metallo che poteva essere aperta solo possedendo un certo livello dell'abilità scassinatore e questo ci ha costretto a tornare sui nostri passi e a tentare l'approccio frontale. Ma con un interessante colpo di scena.
Lo sviluppatore ci ha infatti mostrato l'uso di uno dei molteplici gadget che troveremo sul nostro percorso: un ologramma di travestimento. Attivandolo, il nostro avatar e i suoi compagni, venivano scambiati per degli alleati dalle guardie dell'azienda e questo ci ha permesso di entrare praticamente indisturbati nell'edificio. Il gadget ha una durata limitata sempre ben indicata da una barra che appare sulla parte inferiore dello schermo una volta attivato l'oggetto e che si consuma durante il movimento. Inoltre l'oggetto ci protegge anche dall'eventuale confronto con personaggi avversari, offrendoci una sorta di possibilità multipla di venire colti in flagrante per un massimo di tre volte. L'esplorazione dell'edificio dell'azienda rivale ci ha mostrato la grande libertà di approccio offerta da The Outer Worlds con dialoghi completamente facoltativi, possibilità di muoversi in stealth, interazioni con l'ambiente per distrarre o convincere robot e guardie a lasciarci in pace o addirittura ad arrendersi. Sembra proprio che non ci siano limitazioni alle possibilità offerte e un attimo prima di raggiungere il nostro bersaglio, Clive, il proprietario di questa fabbrica di salsicce particolarmente saporite, abbiamo potuto ammirare un ulteriore scontro con molteplici robot di difesa. Un espediente utile per farci vedere in azione il particolare sistema dei difetti presente nel nuovo progetto di Obsidian.
Difetti che diventano pregi
Dopo essere stati colpiti molteplici volte dai macchinari dell'azienda, il gioco si è interrotto per mostrarci una sorta di schermata di ricompensa che evidenziava la presa di coscienza della nostra "robophobia", la paura dei robot. Il gioco ci metteva quindi davanti a una possibile scelta: accettare di ottenere un livello aggiuntivo con il relativo punto esperienza da poter spendere secondo le nostre preferenze, perdendo però permanentemente alcuni punti in una determinata statistica. Ovviamente eravamo liberissimi di rifiutare questa concessione e dobbiamo ammettere di aver trovato molto carina l'idea: uno stratagemma utile a stemperare la frustrazione verso combattimenti troppo ostici a causa di nemici più forti del dovuto. A forza di venire colpiti e ridotti in fin di vita, il gioco cerca di aiutarti facendoti salire di livello ma applicando anche un malus permanente al tuo avatar. Scelte e conseguenze, anche in questo caso.
Scelte e conseguenze che raggiungevano il loro apice sul finale della demo: raggiunto Clive e dichiarate le nostre intenzioni, lo spietato (e anche psicopatico) capo dell'azienda ci ha immediatamente fatto una controfferta: uccidere chi ci aveva assegnato la missione principale per essere coperti d'oro. Pur con l'esito della missione nelle nostre mani, non abbiamo potuto vedere come è andata a finire, visto che su questo cliffhanger si concludeva la dimostrazione. In realtà, lo sviluppatore ha confermato durante un'intervista successiva che, smorzando la rivalità esistente, sarà possibile anche far raggiungere una sorta di accordo tra le due parti evitando così qualsiasi spargimento di sangue. E se The Outer Worlds appare già così generoso nelle dinamiche ruolistiche, non possiamo dire lo stesso dell'aspetto tecnologico.
Pur non potendo scendere troppo in profondità vista la brevità della demo, è innegabile che il comparto grafico non sia la punta di diamante di questa produzione Obsidian. Il design, per quanto generico e talvolta poco "brillante", riesce a compensare una certa povertà dei modelli, delle animazioni e di tutta l'effettistica, ma su questo fronte non fatichiamo a notare come il titolo sia sicuramente più vicino a Fallout che a Borderlands in termini di traguardi tecnologici raggiunti. Siamo convinti che questo aspetto passerà in secondo piano nel momento in cui potremo iniziare a goderci Halcyon e le sue storie nella loro interezza ma, se vi stavate aspettando un salto in avanti da parte di Obisidian, dovremo probabilmente attendere fino alla loro prima opera targata Microsoft. Occhi e pre-ordini puntati al 25 ottobre 2019, data in cui The Outer Worlds arriverà sul mercato nelle versioni PC (solo su Epic Games Store per almeno un anno), PS4 e Xbox One.
The Outer Worlds ha già tutte le carte in regola per aspirare ad essere il gioco di ruolo più interessante di fine 2019: tanta personalizzazione, uno stile artistico abbastanza peculiare, una profondità delle componenti ruolistiche all'altezza delle richieste dei fan del genere. E tutto questo senza considerare un'ambientazione, Halcyon, che sulla carta sembra già essere ricca di opportunità e divertenti storie da approfondire e scoprire. La nostra speranza è che tutta questa mole di aspetti positivi sia affiancata da una pulizia del gioco che non ci catapulti ai tempi più bui della software house e ci permetta di guardare oltre un comparto tecnico accettabile ma un po' grezzo.
CERTEZZE
- La qualità dei dialoghi è il classico marchio di fabbrica di Obsidian
- I combattimenti appaiono frenetici e divertenti nonostante la natura ruolistica dell'esperienza
- Una singola missione ci è bastata per ammirare la libertà di approccio offerta al giocatore
DUBBI
- Tecnicamente non eccelle
- Alcune scelte di design appaiono anonime