La storia del nuovo MMORPG di NCSoft condivide il proprio destino con quello di una serie di straordinario impatto come fu Lineage: se era già dal 1998 che si parlava di un progetto ambientato nel futuro di quel regno, fu solo nel 2011 che iniziarono a circolare voci concrete riguardo l'esistenza di quello che allora era noto come il progetto Lineage Eternal. Poi nel 2017, dopo un completo cambio di motore e diversi anni di mutamenti interni, l'operazione fu ribrandizzata come "Project TL", ovvero un'abbreviazione di quello che anni più tardi si sarebbe ufficialmente presentato come Throne and Liberty.
Insomma, quella del prossimo progetto di NCSoft ora parte di Amazon Games - in realtà già pubblicato in Corea a fine 2023 - è una vicenda estremamente lunga e complessa, e non solo in ragione del lungo periodo di straordinari, ma soprattutto a causa delle prime fasi Beta, che l'hanno portato a configurarsi come il MMORPG più criticato nell'intera storia del genere, prevalentemente in ragione delle meccaniche di auto-play che rendevano quasi inutile l'intervento del giocatore. Tornato per qualche tempo nelle fucine dello studio, è riemerso in occasione dei Play Days della Summer Game Fest: abbiamo provato Throne and Liberty, il nuovo MMORPG che mira a raccogliere l'eredità di Lineage.
Due parole su Throne and Liberty
Throne and Liberty sarà un MMORPG free-to-play previsto per la pubblicazione occidentale il prossimo 14 settembre 2024 e costruito sulle trentennali fondamenta di Lineage.
La componente narrativa orbita attorno alla ricerca dei frammenti della Stella di Sylaveth, indispensabili per combattere la principale minaccia al mondo di Solisium, ovvero Khazar the Wraith of Conquest, che sta perpetrando i suoi piani di conquista attraverso la Arkeum Legion. Ovviamente c'è un grande focus sul mondo di gioco, che oltre a essere a dir poco immenso, pieno zeppo di città e di biomi d'ogni genere, nonché costellato di dungeon, è anche soggetto a un sistema di meteo dinamico e un ciclo giorno notte che non si configurano come semplici vezzi estetici, ma portano effetti concreti sull'ambientazione, sulle sfide disponibili e persino sul combattimento vero e proprio.
Per quanto riguarda il gameplay duro e puro, gli sviluppatori hanno optato per un sistema "tab target" - per intenderci simile al combattimento di World of Warcraft - totalmente privo di classi nel quale è invece l'arma impugnata a delineare le abilità e le caratteristiche di ogni personaggio. Grande enfasi è stata sempre posta sul sistema di Gilde, alla base di un complesso apparato PvP basato su scontri su vasta scala e persino imboscate alle carovane dei gruppi rivali. Sul più tradizionale piano PvE, il mondo sarà ovviamente disseminato di dungeon multi-livello nei quali abbattere nemici e boss per ottenere equipaggiamento e risorse particolarmente rare.
Insomma, in linea generale non c'è niente di nuovo sotto il sole: la novità più grande risiede nel sistema di trasformazioni, perché il personaggio può assumere forme animali per muoversi più rapidamente - esempio a caso, un uccello per planare da zone elevate - fino addirittura alla meccanica di Guardian's Pledge che consente di trasformarsi in un boss sconfitto.
Classi e abilità
Abbiamo potuto selezionare un singolo PG precedentemente costruito, dunque abbiamo optato per un tank; i due set di armi che abbiamo selezionato erano Spada e Scudo e lo Spadone, pertanto abbiamo vissuto la classica esperienza del guerriero in corpo a corpo. Prima di gettarci nel cuore di un dungeon assieme ad altri giocatori umani, gli sviluppatori ci hanno lasciato la libertà di esplorare una piccola città e soprattutto di confrontarci con il classico fantoccio d'allenamento, in modo da farci un'idea generale delle abilità che avremmo avuto a disposizione.
Il sistema di combattimento tab target di Throne and Liberty si basa su una classica combinazione fra auto-attacchi e abilità legate a un tempo di recupero, circa una quindicina da equipaggiare in contemporanea per ogni classe sulla base delle due armi in uso. Queste incarnano le più tradizionali varianti del genere: in quanto tank e attaccanti in corpo a corpo, avevamo a disposizione un grido per conquistare e mantenere "l'aggro" del boss, colpi di scudo per stordire i nemici, cariche dalla distanza e incantesimi per potenziare le difese dell'intero party, insomma, il solito arsenale che praticamente qualsiasi MMORPG sul mercato mette a disposizione dei giocatori in tale ruolo.
Il sistema di build sembra invece strettamente legato al puro elemento statistico. Facciamo un paio di esempi: Stalwart Bastion è un'abilità di Mitigation che si può lanciare una volta per minuto e mezzo e che aumenta di 63 la riduzione dei danni dell'incantatore e di tutti i compagni vicini per i successivi 9 secondi; Annihilating Slash è invece un fendente offensivo con un tempo di ricarica di 24 secondi che infligge il 280% dei danni dell'arma, 420% se il bersaglio è indebolito. Ciò suggerisce una struttura fondata su incrementi base e percentuali legati alle passive e agli equipaggiamenti, al primo sguardo simile a quelli della concorrenza ma fortemente più radicato nei puri e semplici numeri.
La differenza fondamentale risiede in una particolare abilità attiva: impugnando lo scudo, è possibile alzarlo per ridurre i danni in arrivo, ed effettuando la parata con il giusto tempismo - ovvero a ritmo con un piccolo indicatore circolare legato al fendente del nemico - si può addirittura nullificare del tutto l'attacco. Questa è la principale dinamica, disponibile anche sul fronte di altre classi, pensata dagli sviluppatori al fine di far emergere l'abilità individuale: dal momento che l'MMORPG vedrà luce anche sul fronte di PlayStation 5 e Xbox Series, era prevedibile che venisse implementato seppur in minima parte un elemento d'azione nella formula.
Dungeon e meccaniche
Abbiamo potuto affrontare il Roaring Temple, un dungeon di livello 30 accessibile direttamente da un menù di matchmaking dedicato, dal quale è possibile visualizzare in anteprima anche le ricompense all'interno e l'aspetto del boss finale. Se, da una parte, questa meccanica è figlia della più moderna interpretazione dei titoli MMORPG, dall'altra non vi nascondiamo che ci ha fatto storcere il naso, probabilmente in ragione del fatto che a ogni singola nuova uscita riemerge sempre un pizzico di speranza che questa scelga di recuperare l'antica eredità del genere.
In ogni caso, il dungeon si presentava come la più classica delle strutture verticalizzate nelle quali radunare piccoli gruppi di mostri abbattendoli pian piano, attraversando corridoi e segrete fino a raggiungere una serie di boss minori. Anche sul fronte delle meccaniche esclusive dei nemici la tradizione regna sovrana: c'era per esempio un nemico che dava alle fiamme l'intera arena costringendo i giocatori a saltare in un bacino d'acqua adiacente per rimuovere il relativo depotenziamento, una situazione che certamente non suonerà nuova a qualsiasi veterano del genere.
La peculiarità principale risiede come accennato nel sistema di trasformazioni, che possono essere sfruttate per percorrere vaste sezioni subacquee oppure per planare al di sopra di orde di nemici, ma per il resto l'esperienza si posiziona estremamente vicina a quella che s'incontra nei labirinti degli altri MMORPG di massa, cosa che per i puristi sarà senz'altro gradita, ma che rischia di appianare l'offerta nel confronto con la concorrenza. Risulta difficile radunare utenti senza mettere sul piatto qualcosa dotato di forte identità, cosa che sembra caratterizzare le sole trasformazioni.
Il boss finale, infatti, era un demone leone legato a una particolare meccanica di gioco: oltre a prodigarsi in attacchi ad area d'effetto, balzi che colpiscono punti specifici dell'arena e colpi "tank buster" che devono essere necessariamente mitigati dai tank, ha la capacità di incendiare completamente l'arena. Quando ciò accade, quattro giocatori devono correre agli angoli della piattaforma e sfruttare il rampino, ovvero un'abilità universale condivisa da tutti gli archetipi, per aggrapparsi a una serie di catene e versargli una cascata d'acqua sulla testa al fine d'interrompere l'attacco, altrimenti l'intero team viene spazzato via.
Prime impressioni
Il quadro che abbiamo ottenuto non è assolutamente sufficiente per giudicare un MMORPG: certo, ci siamo fatti un'idea del funzionamento di una classe e del design alla base dei dungeon, ma si tratta di una frazione minuscola di ciò che un titolo di questo tipo mira a offrire e soprattutto a fare bene. Quello che ci siamo trovati di fronte è un'esperienza da gioco di ruolo online piuttosto classica - a tratti anche fin troppo classica - nella quale giusto un paio di trovate come le trasformazioni sembrano voler distanziare il gameplay da quello dei rivali più accreditati: il principale punto di forza, al momento, risiede nella grafica e nella pulizia del comparto tecnico.
Ciò detto, Throne and Liberty rimane uno dei videogiochi più attesi dagli appassionati del genere in ragione di due fattori che rappresentano ancora un mistero, ovvero da una parte il sistema di Gilde e di PvP mentre dall'altra l'esplorazione dinamica del mondo di gioco. Dal momento che - a prescindere dalle critiche che le hanno investite - anche le versioni di prova non hanno ancora alzato il sipario sul resto dell'offerta, non resta che attendere il momento in cui potremo esplorarla più a fondo: durante il mese di luglio sarà disponibile la open beta per tutte le piattaforme.
Throne and Liberty è un MMORPG molto ambizioso che mira a diventare un punto di riferimento su PC come su console, ma al contempo sceglie di non differenziarsi assolutamente dalle esperienze già in circolazione. Provando un dungeon di livello 30 ci siamo trovati al cospetto di una formula che non si può certo definire innovativa, molto vicina alle tradizionali dinamiche di altri "tab target" come World of Warcraft, ma che ci sentiamo di definire tutto sommato soddisfacente. Certo, un singolo dungeon non è nulla per farsi un'idea di un mondo di questo genere: per ottenere un quadro completo tocca attendere di metter mano ad alcune caratteristiche fondamentali, fra sistemi di fine gioco, gilde, PvP e contenuti più elaborati.
CERTEZZE
- Buon sistema di combattimento tab target basato su ruoli
- Meccaniche che non si limitano solo ai danni da infliggere
- Graficamente e tecnicamente avanti rispetto alla concorrenza
DUBBI
- Non sembra esserci nessuna grossa innovazione rispetto ai classici
- Non è ancora riuscito a dissipare i dubbi della versione beta
- Esce nell'unico anno in cui sia WoW che FFXIV ricevono espansioni