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Intervista a Toshihiro Nagoshi su Judgment e Yakuza

Abbiamo incontrato Toshihiro Nagoshi, autore della serie Yakuza, per parlare di Judgment, Kamurocho e il futuro dello Yakuza Studio.

INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   23/06/2019
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Toshihiro Nagoshi difficilmente passa inosservato. Molto più alto della media dei giapponesi, e vestito con abbigliamenti costosi e appariscenti, è una calamita anche per gli occhi di chi non lo conosce. Quando però lo vediamo arrivare allo stand SEGA dell'E3 2019, si nota un'aura di deferenza, quasi adorazione tra chi gli è attorno. La compagnia giapponese deve molto all'uomo dello Yakuza Studio: la serie action Ryu ga Gotoku ha superato da tempo le 10 milioni di copie vendute e dato vita a una serie di spin-off e adattamenti; il franchise in Giappone è prolifico e popolare, e solo lo scorso anno ha visto in patria l'uscita di Hokuto ga Gotoku (lo spin-off da noi noto come Fist of the North Star: Lost Paradise), del card game free-to-play Yakuza Online e di Judge Eyes: Shinigami no Yuigon. Il motivo del nostro incontro all'E3 era proprio mirato a chiacchierare su quest'ultimo, pronto ad arrivare in occidente col nome di Judgment. Tuttavia, l'intervista ha preso ben presto una deviazione, e da Judgment si è passati a parlare più in generale di Kamurocho, del futuro di Yakuza e dei desideri di Nagoshi, un autore riverito e acclamato, ma che ogni tanto ripensa ai suoi sogni nel cassetto.

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Così come Yakuza trae a piene mani dai film di Takeshi Kitano e dal cinema giapponese sulla malavita locale, c'è una musa di origine cinematografica anche per Judgment?
Certo. Il personaggio di Yagami è un ex avvocato, ora detective, e quindi per la storia di Judgment ci siamo ispirati a diversi legal drama e thriller. Così su due piedi non ti so dire se c'è un film che più di tutti ci ha ispirato, ma in generale abbiamo guardato un po' a tutto: film giapponesi, produzioni di hollywood ma anche lungometraggi coreani. Sono un grande fan di questi ultimi.

Ecco, un tuo desiderio prima di lavorare coi videogiochi era quello di dirigere un film. Dopo tutti questi anni hai ancora quel sogno?
Non importa quanto invecchi, o che direzione prende la tua vita: è sempre importante avere questi grandi sogni. Quindi sì, realizzare un film è qualcosa che mi piacerebbe assolutamente fare in futuro. Oggi però il mio tempo è completamente impegnato nello sviluppo di videogiochi e non riesco neanche a considerare quella possibilità. Comunque continuo a pensarci ogni tanto.

Un elemento da sempre caratteristico dei vostri giochi sono le quest secondarie, spesso folli e sorprendenti, raramente banali. Come nascono?
Nel corso dello sviluppo ci sono tante idee che ci vengono in mente e che conserviamo per il futuro. Appena ho un nuovo spunto per una storia smetto di fare quello che sto facendo, lo scrivo e aspetto il momento opportuno per usarlo. Però la priorità quando scriviamo un nuovo gioco è ovviamente la storia principale, e solitamente, una volta che questa ha preso forma, allora le storie secondarie e le varie missioni in giro per il mondo nascono e vengono collegate in maniera organica. Ci sono stati casi in cui avevamo una storia più grande e articolata, ma da cui abbiamo tolto alcuni eventi perché, in fin dei conti, non aggiungevano granché al racconto. Quei rami e quelle idee tolte dalla storia principale vengono però spesso utilizzati come base per realizzare sottotrame e quest secondarie.

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A proposito di diramazioni: c'è la possibilità che Judgment, nato da una costola di Yakuza, diventi un franchise parallelo?
Questo dipende tutto da quanto Judgment viene apprezzato in Occidente. Facciamo molta attenzione a come vengono accolti i nostri giochi al di fuori del Giappone, e ci piacerebbe che anche Judgment venisse amato in tutto il mondo come Yakuza. Saremmo orgogliosi di realizzare nuovi capitoli se dovesse vendere bene.

Negli anni abbiamo visto marchi e brand reali apparire tra le strade di Kamurocho. In Judgment c'è ad esempio la catena Sushizanmai o una missione secondaria con Kunio Ichinose, il fondatore dei ristoranti Ikinari Steak. Come nascono collaborazioni di questo tipo?
Uno dei motivi principali per cui proponiamo queste collaborazioni è ovviamente quello di rendere l'ambientazione più realistica e familiare possibile. Quindi prendiamo come riferimento la città reale, in questo caso Kabukicho, vediamo quali negozi si trovano in ciascuna via e in che modo possiamo rappresentarli all'interno del gioco. Quando mettiamo in piedi una collaborazione con una catena non vogliamo solo utilizzare la loro immagine e avere la loro insegna nel gioco, ma cerchiamo davvero di capire come sfruttare la loro presenza per renderla divertente, organizziamo eventi nel mondo reale e in generale cerchiamo di avere connessioni più interessanti. Guardiamo ogni volta ai diversi brand e creiamo eventi e quest sulla base dei rispettivi business. In passato abbiamo collaborato anche con brand di abbigliamento per alcuni capitoli della serie Yakuza, e anche con una marca di profumi. Era possibile acquistare il loro profumo nel gioco, mentre nella realtà hanno creato un profumo basato su uno dei personaggi.

Gioco dopo gioco, vediamo Kamurocho cambiare in alcuni dettagli, nei negozi, nelle persone ma anche negli argomenti politici trattati. La città virtuale rappresenta effettivamente uno specchio del Giappone e di Tokyo nello specifico?
Sì e no. Ultimamente la vera Kabukicho è diventata molto più pulita e sicura. Fino a qualche anno fa aveva un'atmosfera più misteriosa e strana, che è quella che ci piace rappresentare in Kamurocho. Per questo, anche se alcuni elementi della società sono in comune, la Kamurocho del gioco si sta allontanando e sta prendendo una direzione un po' diversa, diventando quasi una città a sé. Cerchiamo di restare fedeli a quel clima originale che aveva Kabukicho anziché riflettere al 100% lo stato della città attuale.

Kunio Ichinose, fondatore dei ristoranti Ikinari Steak, come appare in Judgment
Kunio Ichinose, fondatore dei ristoranti Ikinari Steak, come appare in Judgment


Si parla di come le Olimpiadi del prossimo anno stiano alterando Tokyo. In quel caso vedremo questi cambiamenti anche in Kamurocho?
Devo dire che ora come ora Kamurocho non mi sembra troppo diversa, ma so che con le Olimpiadi in arrivo hanno intenzione di rendere la città più accessibile ai turisti internazionali, magari rendendo più facile capire in quali strade si trovano, dove andare, e dove sono certi locali. Non saprei dire cosa accadrà nella serie ma, come dicevo, quello che ci interessa è preservare la misteriosa oscurità che ha caratterizzato finora la location.

A proposito dei turisti: pensi ogni tanto al fatto che i tuoi giochi contribuiscano a far conoscere Kabukicho e la cultura giapponese?
Ne sono consapevole, ma forse chi non c'è stato davvero immagina la Kabukicho di oggi come una città spaventosa, dove non è il caso di restare da soli o andare troppo in giro.

Oltre a Kamurocho abbiamo visto in Yakuza anche altre ambientazioni, come il Kansai e Hiroshima. Come decidete dove ambientare un gioco della serie?
Ci sono grandi città in Giappone che ancora non abbiamo esplorato e che vorremmo usare come palcoscenico. E perché no, ci piacerebbe considerare anche città non giapponesi. A prescindere da quello che ci piace, abbiamo sempre una priorità. Non vogliamo scegliere un'ambientazione solo per il nome, ma vogliamo essere sicuri che si tratti di un posto che per il giocatore possa essere stimolante esplorare. Dobbiamo trovare quindi una location che abbia senso all'interno della storia e che sia divertente da giocare, e da lì andiamo avanti.

Dal momento che Shin Yakuza avrà un nuovo protagonista, Ichiban Kasuga, quanto è difficile per il team dire addio a Kiryu?
È stato molto difficile ma nel corso degli anni e dei capitoli abbiamo avuto modo di esplorare davvero a fondo la storia di Kiryu. Ultimamente il team aveva davvero bisogno di una boccata d'aria fresca, e tra di loro c'era questa energia e questa voglia matta di creare qualcosa di nuovo, che fosse diverso. Volevo essere sicuro che venissero accontentati, ma allo stesso tempo abbiamo una fanbase che adora Kiryu e la sua storia, quindi abbiamo il dovere e la pressione di creare qualcosa di nuovo ma che sia all'altezza di quello che abbiamo fatto finora. Qualcosa che possa accontentare i fan che ci hanno seguito fino a oggi. Quindi sì, dire addio a Kiryu è stato difficile ma anche un passo necessario.

Ichiban Kasuga, nuovo protagonista della serie Yakuza
Ichiban Kasuga, nuovo protagonista della serie Yakuza


Qual è la visione dietro questo passaggio di testimone? Quale sarà l'obiettivo che lo Yakuza Studio si è posto con Shin Yakuza?
In Judgment non mancano le gag, ma abbiamo deciso di adottare un tono in generale più serio e realistico, mentre con la serie Yakuza c'è sì quella componente seria, ma l'azione è decisamente più eccessiva e la storia ha un elemento quasi fantastico. Con Shin Yakuza vogliamo combinare tutto quello che abbiamo fatto e realizzare un'opera che sia la summa dei lavori del team, e anche per questo abbiamo deciso di dargli un nuovo personaggio, un nuovo volto. Speriamo che sia qualcosa che i fan possano apprezzare.

In passato hai lavorato ad arcade come Super Monkey Ball, Daytona USA e F-Zero GX. Negli ultimi anni tuttavia lo Yakuza Studio ci ha abituato a giochi action di un certo tipo, a una formula che abbiamo visto ripetere in Yakuza, Judgment e in Fist of the North Star: Lost Paradise. Non ti piacerebbe tornare a lavorare a giochi e generi differenti?
Penso di continuo a quanto mi piacerebbe realizzare qualcosa di completamente nuovo e diverso. Dovreste parlarne coi miei superiori. [ride]