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Undisputed, come si riporta la boxe nel mondo dei videogiochi?

Nell'intervista con Will Kinsler, director di Undisputed, abbiamo scoperto quanta passione ci voglia per fare un videogioco dedicato alla nobile arte.

INTERVISTA di Lorenzo Kobe Fazio   —   11/10/2024
La versione digitale di Muhammad Alì in Undisputed
Undisputed
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Dopo quasi due anni di accesso anticipato, Undisputed ha recentemente esordito a tutti gli effetti su PC e console, tappa importante di un processo tutt'altro che esaurito e che includerà nei prossimi mesi aggiornamenti, espansioni e ovviamente patch correttive. Come abbiamo scritto nella recensione di Undisputed, non si tratta di un prodotto perfetto, quanto di una simulazione che trasuda passione da tutti i pori, qualità che si palesa nell'attenzione per il dettaglio palpabile e in una serie di caratteristiche che donano carisma alla produzione.

Mentre eravamo impegnati nella prova del gioco, abbiamo avuto l'occasione di intervistare Will Kinsler, direttore dell'autenticità del gioco, uno scambio, non di pugni beninteso ma di parole, che ci ha permesso di mettere ulteriormente a fuoco alcuni interessanti aspetti della sua creatura. Oltre a farci capire quanto egli stesso sia un grande amante e conoscitore di boxe.

Da appassionati, per appassionati

Potresti raccontarci come sei finito a sviluppare Undisputed, gioco che riporta sulla scena un titolo di boxe, dopo anni di assenza di una simulazione di questo tipo?

Lavoro nell'industria da 18 anni e negli ultimi tre sono stato impegnato nella realizzazione di Undisputed. Ho collaborato con Epic Games per un decennio e prima ancora con Electronic Arts, dove sono stato coinvolto nella realizzazione di alcuni titoli sportivi. Tuttavia, ho sempre voluto lavorare su un gioco di boxe. Così ho cercato l'occasione per imbarcarmi in questo progetto. Sono venuto a conoscenza di Undisputed e ho contattato su LinkedIn il fondatore di Steel City Interactive, Ash Habib. Gli ho detto che dovevo assolutamente lavorare su questo gioco, l'ho pregato di trovare un posto per me. Per fortuna ha voluto darmi un'occasione.

Secondo te è essenziale essere appassionati di questo sport per creare una simulazione di pugilato? Quanti appassionati ci sono nel team di sviluppo?

Sì, direi che è essenziale. Il punto focale del nostro gioco è proprio la boxe intesa in senso autentico e puro. Questo gioco esiste e questo studio esiste perché volevamo creare il prossimo grande gioco di pugilato. È passato molto, troppo tempo dall'ultimo. Abbiamo molte persone nello studio, soprattutto il nostro fondatore Ash e i suoi fratelli, che hanno iniziato il progetto con questo desiderio in testa, proprio perché sono grandi fan della boxe. Anch'io sono un grande appassionato di boxe, ma ce ne sono in ogni dipartimento dell'azienda, nel team artistico, nel team di design e nel team di gameplay. Ciononostante non ci siamo affidati solo alla nostra conoscenza diretta. Uno dei vantaggi su cui abbiamo potuto contare, e di cui ci riteniamo molto fortunati, è che abbiamo lavorato da vicino con persone nel mondo della boxe. Siamo diventati parte della comunità della boxe, che a conti fatti è relativamente piccola. Essere in stretto contatto con combattenti e organizzatori della World Boxing Council ci ha fornito un sacco di risorse in termini di informazioni. Lavoriamo anche con Compubox, che si occupa delle statistiche dei combattimenti, che ci ha fornito una marea di dati con cui abbiamo settato il grado di realismo del gioco. Quindi sì, penso che sia essenziale, e siamo fortunati ad avere molte persone appassionate di pugilato nel nostro studio, oltre ad avere accesso a persone nel mondo della boxe che sperano che il gioco abbia successo.

Dall'accesso anticipato ad oggi, Undisputed è migliorato sotto qualsiasi aspetto
Dall'accesso anticipato ad oggi, Undisputed è migliorato sotto qualsiasi aspetto

In passato i giochi di boxe, anche quelli arcade, erano molto più comuni. Pensi che questa mancanza rappresenti un'opportunità per Undisputed, o invece certifichi un disinteresse generale verso le simulazioni di pugilato?

Per come la vedo io, è decisamente un'opportunità. Se solo potessi contare i commenti su Instagram degli ultimi anni, delle centinaia di persone che chiedevano continuamente quando sarebbe uscito il nostro gioco. Volevano sapere a tutti i costi la data d'uscita! C'è una lunga tradizione di giochi di boxe che risale a circa 40 anni fa, con molti giochi arcade e alcuni giochi di simulazione. Per noi, è un'opportunità. Volevamo fare questo gioco a prescindere, perché ne siamo appassionati. Ovviamente è importante conoscere le dimensioni del pubblico potenziale, perché vogliamo che il nostro studio continui a crescere e ad avere successo. Ma in definitiva, vogliamo soprattutto raggiungere le persone che amano la boxe, che cercano un gioco di boxe e che, come noi, lo stanno aspettando da tempo. Quindi sì, penso che sia un'opportunità e credo che Undisputed ricorderà alle persone quanto possa essere divertente un gioco di pugilato, specialmente per quelli che non hanno mai avuto la possibilità di giocarci. Se sei molto giovane, magari non hai mai giocato a simulazioni di questo tipo.

Undisputed avvicina in ogni modo possibile la simulazione al reale, ingressi dei pugili nel ring compresi
Undisputed avvicina in ogni modo possibile la simulazione al reale, ingressi dei pugili nel ring compresi

Undisputed è in accesso anticipato da gennaio 2023. Quali feedback avete ricevuto dagli utenti durante questo periodo? Quali miglioramenti sono stati effettuati in base a questi feedback?

Tantissime cose. I giochi sportivi di questo tipo puntano al realismo e all'autenticità. I giocatori ti dicono quando qualcosa non sembra funzionare in modo coerente. Per noi, il viaggio in accesso anticipato è stato in primis un impegno per rispettare la pubblicazione dei nuovi contenuti che avevamo promesso, sia in termini di nuovi combattenti, che di arene. Abbiamo anche iniziato l'accesso anticipato senza la modalità carriera, che era una delle cose che i giocatori aspettavano con impazienza e su cui ci hanno offerto moltissimi feedback. Tuttavia, la maggior parte dei commenti ricevuti riguardavano il gameplay. Le persone che hanno giocano ad Undisputed in accesso anticipato sono molto appassionate, e, come noi, ritengono che la base debba essere il realismo autentico della boxe. Quindi, abbiamo ricevuto molti feedback su questioni relative al bilanciamento, come per i pugni che andavano a bersaglio che inizialmente non sembravano abbastanza potenti. Durante una fase dell'accesso anticipato, se colpivi l'avversario molte volte, non sembrava che si facesse molto male e questo tradiva il livello di realismo che ci eravamo prefissati di raggiungere. Abbiamo lavorato su questa caratteristica e lo stesso vale per la stamina. I giocatori vogliono che la stamina conti, che le scelte prese durante il combattimento abbiano un impatto sul risultato finale. Molti feedback riguardavano anche i colpi stessi: alcuni non sembravano abbastanza potenti, come il nostro montante, che per un po' non era come lo volevamo. Altri colpi, come il diretto in arretramento, erano troppo efficaci. Quindi sì, ci sono stati tanti aspetti su cui abbiamo lavorato grazie ai feedback.

Il lavoro svolto sul bilanciamento durante l'accesso anticipato è evidentissimo
Il lavoro svolto sul bilanciamento durante l'accesso anticipato è evidentissimo

Non è facile inventarsi nuove meccaniche di gioco nel genere delle simulazioni sportive, ma voi ci state provando con una modalità carriera piuttosto innovativa. Ce ne parleresti più nel dettaglio?

La modalità carriera è molto incentrata sulle scelte. Naturalmente, puoi scegliere un pugile con licenza presente nel gioco, quindi se vuoi iniziare come un giovane Muhammad Ali e iniziare la tua carriera nei suoi panni, puoi farlo. Oppure puoi utilizzare l'editor per creare te stesso o un pugile di cui puoi modellare le fattezze. Inizi combattendo in un torneo amatoriale e scegliendo il team che ti circonda. Quando abbiamo parlato con i pugili, ci hanno detto che le persone che li circondano hanno un grande impatto sulla loro carriera. Così una delle prime cose che fai nel gioco è firmare un allenatore, un cutman e un manager. Non volevamo che questo fosse semplicemente una formalità, qualcosa da spuntare e basta. Volevamo che le scelte fossero significative. Alcune delle persone che scegli ti daranno vantaggi specifici. Alcuni allenatori, per esempio, ti offrono particolari benefici e puoi anche legarti a queste figure a lungo, o decidere di cercarti un altro allenatore più affermato. Questo è un dilemma che anche i veri pugili affrontano: l'allenatore che ti ha seguito all'inizio della carriera potrebbe essere quello con cui hai un buon rapporto, e noi abbiamo creato un sistema di affinità che rafforza il legame tra il pugile e il suo allenatore, aumentando le abilità del pugile. Così devi decidere di volta in volta se restare con l'allenatore per costruire questo legame, o cercare una soluzione più rapida cambiando allenatore, ma senza beneficiare dell'affinità accumulata. Altre scelte includono la palestra che scegli, che potrebbe offrirti vantaggi diversi in vari aspetti del combattimento e la negoziazione degli incontri. La schermata di negoziazione degli incontri è una delle più divertenti della modalità carriera, dove puoi vedere, ad esempio, la percentuale della borsa che ti spetta e negoziare aspetti come le settimane di allenamento. Se non ti alleni abbastanza, questo avrà effetti negativi su di te, ma un allenamento più lungo ha un costo maggiore. Inoltre sarà importante gestire la propria immagine pubblica con i media, aumentando la popolarità e permettendoti di negoziare incontri più importanti. Ci sono molte meccaniche che si sovrappongono e tante scelte che puoi fare. Un altro aspetto di cui siamo orgogliosi è che quando scegli gli avversari, ci sono molte informazioni che ti consentono di capire che tipo di atleta sia: sono pugili che tendono a difendersi? Sono aggressivi? Poi così puoi valutare se affrontarli sia una buona buona o pessima scelta in base a come hai sviluppato il tuo pugile. Potresti, per esempio, avere messo tutti i punti di crescita nella potenza, ma non nella resistenza, quindi sarà più consigliabile scegliersi un avversario con molta resistenza e una mascella debole, sapendo che potresti vincere per KO nelle prime fasi del match.

Anche gli infortuni hanno un'influenza enorme sulla progressione nella carriera
Anche gli infortuni hanno un'influenza enorme sulla progressione nella carriera

Undisputed è un titolo che punta alla simulazione, ma che vuole anche essere divertente per tutti. Come avete cercato di rendere l'esperienza bilanciata?

Il pugilato, alla base, è uno sport molto semplice. Anche a livello superficiale, le persone capiscono il concetto di "colpire e non essere colpiti". Quindi, anche per chi non conosce il pugilato, o non ha mai giocato a un gioco di questo genere, sarà possibile padroneggiare i controlli e divertirsi. Potresti iniziare giocando a una difficoltà più bassa, ma pensiamo che la profondità delle meccaniche di gameplay sarà apprezzata anche dai neofiti. Se ti diverti a mettere KO gli avversari alla difficoltà più bassa, potresti voler aumentare la sfida e imparare a padroneggiare elementi come il tempismo, la distanza e combinare diversi colpi, tutte cose che rendono la boxe eccitante. Tutti i giocatori, e in particolare quelli che amano i giochi sportivi, apprezzano la profondità e la possibilità di sviluppare strategie. Se sei un fan di giochi come EA Sport FC, Madden o NBA 2K, apprezzerai anche qui quella profondità che ti consente di affinare la tua strategia e migliorare progressivamente.

Esport e leggende

Quanto è importante il multiplayer in Undisputed? Ambite a creare una scena esport attorno al gioco?

Il multiplayer è parte integrante dell'esperienza. Sarà proprio lì che i giocatori andranno a verificare di essere o meno i migliori in assoluto. Voglio dire: il nostro gioco si chiama Undisputed. Vogliamo sapere chi sia il miglior giocatore del nostro gioco. Per quanto riguarda la scena esport, la buona notizia è che abbiamo già un supporto molto speciale. Il World Boxing Council ci ha assicurato che, quando tenteremo questa strada, hanno pronta per noi una cintura WBC Undisputed. Le persone potranno quindi competere per una cintura reale, proprio come i veri pugili. Ma penso che ci prenderemo il nostro tempo per essere sicuri che il gioco sia al giusto livello, prima di imbarcarci in questa ulteriore sfida.

Anche nella riproduzione di arene e ring si evince la cura per il dettaglio profusa in Undisputed
Anche nella riproduzione di arene e ring si evince la cura per il dettaglio profusa in Undisputed

Includere grandi leggende del passato della boxe è stato difficile? Quanto è stato complicato ottenere le licenze per includerle nel gioco?

Sì, beh, dipende dal pugile. In generale, è abbastanza difficile. Abbiamo più pugili con licenza di quanti ne siano mai apparsi in un videogioco di boxe. È una delle ragioni che hanno prolungato a dismisura il periodo di accesso anticipato. Non è come in giochi come NBA 2K o Madden, dove vai da una lega e da un'associazione di giocatori e ottieni le licenze. Qui ogni pugile viene negoziato individualmente, ognuno con esigenze diverse. Quello che interessa a un pugile per essere nel gioco potrebbe essere diverso da quello che interessa a un altro. Ma poiché siamo così appassionati di boxe, è qualcosa su cui ci siamo impegnati molto. Con il tempo, costruendo rapporti nel corso degli anni, è diventato un po' più facile. E naturalmente, una volta che abbiamo ottenuto le licenze di pugili famosi, altri hanno immediatamente deciso di unirsi al progetto.

Con 70 pugili, la rosa di Undisputed è davvero ampissima
Con 70 pugili, la rosa di Undisputed è davvero ampissima

Parlando sempre dei boxeur più famosi e leggendari inclusi nel gioco, è stato difficile riprodurne le movenze e il loro stile di lotta? Quali tecniche avete utilizzato per riprodurle?

È stata ed è una grande sfida, specialmente quando parliamo di grandi atleti del passato come Muhammad Ali. Non possiamo avere Ali nel gioco, senza che sembri e si muova esattamente come Ali, giusto? Per molti pugili attuali abbiamo accesso a tecnologie di scansione avanzata per ottenere modelli poligonali fotorealistici. Abbiamo poi un team artistico molto talentuoso che ha scolpito leggende come Ali e Frazier, e penso che abbiano fatto un lavoro fantastico. Per quanto riguarda i movimenti, abbiamo lavorato con veri pugili per il motion capture. Alcuni di loro sono molto bravi a emulare pugili leggendari come Ali o Frazier. Roy Jones Jr., per esempio, ha insistito per fare da solo il proprio motion capture. Abbiamo provato senza di lui, ma ci ha detto: "c'è solo un Roy Jones Jr., lo farò io stesso". Siamo davvero grati per l'entusiasmo e il supporto della comunità pugilistica. Poi c'è il comportamento in combattimento: Ali deve combattere e pensare come Ali, anche quando lo affronti mosso dall'intelligenza artificiale. Guardiamo molti video e usiamo statistiche di Compubox per replicare lo stile di ogni pugile. Ad esempio, Ali lancia un jab circa il 50% delle volte e non usa molti colpi al corpo. Vogliamo che i nostri pugili combattano nel modo più realistico possibile. Canelo, ad esempio, è noto per chiudere le combinazioni con un gancio sinistro al corpo, ed è esattamente ciò che farà nel gioco. Questi dettagli rendono i combattimenti autentici.

La fedeltà con cui sono state realizzate le movenze dei vecchi pugili è davvero notevole
La fedeltà con cui sono state realizzate le movenze dei vecchi pugili è davvero notevole

Un'ultima domanda: è previsto un supporto a lungo termine per il gioco anche dopo la sua pubblicazione?

Sì, assolutamente. Ci saranno nuovi contenuti, come pugili aggiuntivi, abiti e arene tramite DLC. Ma vogliamo anche continuare a migliorare Undisputed. Ci sarà sempre qualcosa su cui lavorare e una volta che molti più giocatori su console proveranno il gioco, riceveremo feedback su bilanciamento e altre aree da migliorare. Siamo entusiasti di continuare a lavorare su questi aspetti per rendere il gioco ancora migliore.