Masahiro Sakurai è nato il tre agosto 1970, a Tokyo: il prossimo anno compirà cinquant'anni, e a quel punto ne avrà passati ben trentadue a sviluppare videogiochi. Lo stesso anno è venuto alla luce - tra gli altri - Hideki Kamiya, eppure Sakurai, che tra parentesi è in grado di nominare tutti i colleghi classe '70 a memoria, è famoso da molto più tempo. Nonostante sia così giovane, è più di una decade che lo si considera un veterano: effettivamente il suo primo successo planetario (Kirby's Dream Land, per Game Boy) è arrivato a soli ventidue anni, nel 1992. Della sua biografia si sa veramente poco, ma per certo non ha compiuto studi universitari, essendo stato assunto da HAL Laboratory nel 1989, a soli diciannove anni. Tuttavia, come sappiamo dalla sua rubrica settimanale su Famitsu, è una persona antirinascimentale, che crede fortemente nella specializzazione, nelle competenze specifiche e approfondite, in modo tale che questi singoli esperti, collaborando e ottimizzando tempistiche e qualità comunicative, possano creare un florido ambiente produttivo. Appartiene a quel genere di sviluppatori che Miyamoto, pur stimando molto Sakurai, ha criticato: Shigeru è convinto che - come ha fatto lui - la vita vada portata dentro ai videogiochi, e non il contrario. Per lui, in fondo, è stato piuttosto semplice: da piccolo i videogame non avrebbe potuto testarli, nemmeno volendo. Tuttavia il suo punto di vista è interessante, ed è una posizione che più volte è stata espressa anche in ambito letterario: se Melville non avesse lavorato sulla baleniera Acushnet, Moby Dick sarebbe esistito? I cani che abbaiavano a Miyamoto sono diventati Categnacci. Le sue peregrinazioni boschive hanno generato la leggenda di Zelda. Le sue formiche in giardino Pikmin. Gli archi di un santuario hanno portato a Star Fox. Avete capito il concetto: be', per Sakurai non funziona così. Perché, da quanto ne sappiamo noi, Sakurai ha una sola passione, e una singola ossessione: i videogiochi.
HAL e Kirby
Il designer edochiano ha iniziato a giocare a cinque anni, con un clone di Pong. Da lì in poi non ha mai smesso; come abbiamo detto, pur di respirare videogame tutto il giorno, non ha nemmeno compiuto studi avanzati. Una decisione a cui i genitori probabilmente si saranno opposti, ma visto l'istantaneo - e planetario - successo del figlio, avranno facilmente cambiato idea. La relazione speciale tra Nintendo e Sakurai è nata, almeno secondo le voci, in modo piuttosto casuale: il videogioco Gall Force - tratto dall'omonimo anime - lo avrebbe entusiasmato così tanto da decidere di lavorare coi suoi creatori, e cioè HAL Laboratory. Chi si aspettava una qualche attrazione dovuta alla citazione kubrickiana, dato che il nome della software house omaggia il computer di 2001: Odissea nello Spazio, be', dovrà accontentarsi di Gall Force: come abbiamo già anticipato, la cultura di Sakurai è piuttosto focalizzata su un singolo argomento. In ogni caso, il giovane Masahiro viene ingaggiato poco dopo aver consegnato la domanda di assunzione. Alla HAL conosce il programmatore Satoru Iwata, che ne decreta la subitanea fortuna, e ne forgia le stigmate da predestinato: il futuro presidente Nintendo propone ai colleghi di presentare un progetto per Game Boy adatto a tutti, di qualsiasi genere, ma con questo target specifico.
A trionfare è la bozza di Sakurai, tale Twinkle Popopo, poi Twinkle Popo, poi, per l'intromissione (provvidenziale, in questo caso) di Nintendo of America, Kirby. In effetti, a Kyoto quel progetto piace così tanto che decidono di pubblicarlo in prima persona, e su scala mondiale. Sakurai, in sintesi, a diciannove anni inventa Kirby, un brand che ha da poco superato la soglia dei trentacinque milioni di giochi venduti; la forma sferica del personaggio avrebbe dovuto essere temporanea, ma quel batuffolo col passare dei giorni conquista tutti, e di fatto si guadagna un posto tra le stelle dei videogiochi. Il successo come detto è molto esteso, perciò Sakurai si mette subito al lavoro su una versione per NES, che esce l'anno dopo, nel 1993: il gioco è ancora più bello del precedente, anche grazie all'hardware più avanzato, e proprio in quest'opera Kirby diventa rosa, e acquista la capacità di rubare i poteri altrui. Kirby's Adventure è un po' più difficile di Kirby's Dream Land, ed è anche più bello, ma i principi cardine restano gli stessi: è un platform per tutti, un gioco rilassante in cui il protagonista è in grado di svolazzare.
Smash Bros. e Michiko
Con l'arrivo del Super Nintendo, Sakurai inizia a lavorare a un Kirby a 16-bit. Esce tra il 1995 e il 1996, si chiama Kirby Super Star, e da molti è ritenuto il miglior episodio della serie (se la gioca con Kirby's Adventure, solitamente): è proprio con questo titolo che Sakurai esibisce uno dei tratti fondamentali del suo stile, fin lì tenuto nascosto. Ci riferiamo al suo gigantismo, da cui di fatto non si è mai più liberato: Kirby Super Star, come del resto recita la copertina, è otto giochi in uno. Non notate delle somiglianze con la presentazione di Super Smash Bros. Ultimate dello scorso anno? I personaggi "Sono. Tutti. Qui.". Ecco, quella frase ha rappresentato la sublimazione di una tendenza i cui primi sintomi erano emersi proprio con Kirby Super Star. Ma torniamo al 1996, quando alla HAL Iwata è ormai presidente (pur senza rinunciare alla programmazione), e quando Sakurai inizia a lavorare a due progetti per Nintendo 64: un'avventura e un picchiaduro per quattro giocatori (detto Ryuoh: The Fighting Game).
Iwata si innamora del secondo concept, gli affida un budget e un personale degno, e nel 1997 HAL è finalmente in grado di presentarlo a Nintendo, con un piccolo dettaglio: pur essendo rimaste immutate le meccaniche, i lottatori umanoidi sono stati sostituiti dai personaggi dell'azienda kyotese. La presentazione va piuttosto bene, e Super Smash Bros., pubblicato nel 1999, vende milioni e milioni di copie. Durante la lavorazione del gioco si aggiunge al team una ragazza entrata in HAL nel 1998, che a differenza di Sakurai ha studiato arte all'università, e che lavora al design di Mario e Yoshi, nonché alla creazione del menu principale. Michiko Takahashi, questo è il suo nome, conosce Masahiro Sakurai durante lo sviluppo di Super Smash Bros.: prima che il gioco venga pubblicato, è ormai diventata la sua fidanzata. La vita e i videogiochi, nel bene e nel male, per lui non sono concetti scindibili.
Sora
Quando il successo di Sakurai sembra ormai inarrestabile, e cioè con l'uscita di Super Smash Bros. Melee per Gamecube, un trionfo internazionale di vendite e critica, accade l'inaspettato. Sakurai a luglio 2003 pubblica il controverso Kirby's Air Ride, e il mese dopo lascia HAL. La motivazione ufficiale è che non approva la serializzazione selvaggia, e ingiustificata, cui sta andando incontro il mercato. È una presa di posizione che definire anomala è riduttivo: ci riferiamo al licenziamento, non certo alle esternazioni sui sequel obbligati. Sakurai lasciando HAL rivendica la sua posizione di creativo e, soprattutto, di creatore di videogiochi: nel contesto lavorativo giapponese, è bene tenerlo a mente, dopo una serie di successi come quelli di Sakurai, solitamente si diventa responsabili di qualche dipartimento. Si inizia a supervisionare, a formare altre persone, allontanandosi via via dallo sviluppo concreto di un gioco. In Nintendo ci sono passati tutti, e lo hanno fatto ritenendolo un onore: Miyamoto, Tezuka, Aonuma, Koizumi (e sono solo i più famosi).
Il rapporto morboso di Sakurai coi videogiochi, che fino a quel momento ne aveva agevolato l'ascesa, qui genera una sorta di conflitto interiore: promuovere e non essere più un game designer, o restare un game designer a dispetto del canonico cursus honorum? La scelta per lui non è difficile. Dopo HAL raggiunge Q Entertainment e Mizuguchi, con cui crea Meteos per DS, un puzzle game. Viene sviluppato da Sora, la sua nuova azienda, composta da due soli elementi: lui e Michiko, che anche stavolta partecipa all'elaborazione grafica del progetto. Lo stesso anno, all'E3 2005, il suo amico Iwata annuncia, senza anticipargli niente, un nuovo Super Smash Bros. per Wii. Sakurai si innervosisce alla sola idea che qualcuno possa toccare la sua creatura, sentendosi responsabile - così racconta... - per eventuali cali qualitativi. Iwata con quell'annuncio ottiene esattamente ciò che desidera: non c'è bisogno di rincorrere Sakurai, perché è lui a pregarlo di lavorare al nuovo Super Smash Bros. E Satoru lo asseconda in tutto: budget, dipendenti, addirittura ubicazione del dream team composto appositamente per Brawl.
Iwata e futuro
Da lì in poi il rapporto con Nintendo rimane sostanzialmente invariato. O, sarebbe meglio dire, con Iwata: è la stima personale e reciproca, nonché l'ossessione che qualcun altro possa rovinare Super Smash Bros., a mantenere viva questa connessione. Sakurai, non è possibile definirlo altrimenti, è un'eccezione: Nintendo non permetterebbe a nessun altro, o a pochissimi altri, un comportamento del genere. Tocca tutti i brand che vuole, compreso il reboot di Kid Icarus per 3DS, esige di lavorare ogni volta con nuovo personale, e ogni volta viene accontentato. Naturalmente, i risultati pagano. Sempre. E questo è un altro dato non sottovalutabile. Sakurai sposa la moglie-collega, non potrebbe essere altrimenti, tra Meteos e Super Smash Bros. Brawl: quest'ultimo difatti è il primo gioco in cui appare nei crediti come Michiko Sakurai. In questo periodo Masahiro inizia ad esibire dei tratti che qualificare come mistici è esagerato, ma non del tutto sbagliato: concepisce lo sviluppo come un'inevitabile autoflagellazione, un nipponico Sisifo che ogni mattina si sveglia e si ammazza, per vocazione, di lavoro. Ed è orgoglioso di farci sapere il suo stato. Ci mostra il mouse che gli permette di limitare la tendinite alla spalla (perché testa personalmente, e lungamente, i suoi stessi giochi). Ci mostra le sue occhiaie, si chiede in diretta, con un sorriso triste, se avrà mai dei giorni di risposo. Ci comunica che da poco si è imposto di non lavorare oltre le ventidue. E nel frattempo continua a scrivere settimanalmente su Famitsu, dove parla di videogiochi, di tutti quelli che conosce e gioca (e sono tantissimi), perché è anche un notevole collezionista (non solo Nintendo).
Al funerale di Satoru Iwata, nel 2015, Sakurai ha un posto riservato tra i familiari e le conoscenze più strette. Ci racconta, proprio da Famitsu, che immagina il corpo del suo amico dentro la bara, senza occhiali, vestito di bianco. Sakurai resta lì per tutto il tempo possibile: è l'ultima volta che può stare con Iwata, e vuole sfruttarla appieno. Non riesce a capacitarsi che presto sarà cremato, e sparirà nel nulla. Ci dice che in passato ha sostenuto, utilizzando le uniche metafore per lui possibili, che quando muore qualcuno, è come se sparisse un personaggio da una storia; ma per il deceduto, è come se tutto il mondo se ne andasse. Tuttavia, ritiene Iwata troppo grande per definirlo un personaggio nella vita di qualcun altro. Ci assicura che, nonostante la sofferenza, non cadrà in depressione, ma si comporterà nell'unico modo possibile. "Completerò quello che devo fare". Quello che deve fare è Super Smash Bros. Ultimate, su Switch: abbiamo scoperto da poco che Iwata se lo era fatto promettere prima di morire, ma lo avevamo intuito molto prima, come testimonia la nostra recensione. Lo avevamo intuito perché Ultimate è realizzato, lo si percepisce proprio, con un amore che Sakurai non ha mai donato a Super Smash Bros. per Wii U (pur bellissimo), e dalla modalità La Stella della Speranza, il cui significato è piuttosto esplicito, e abbastanza delicato da non meritare prosaiche banalizzazioni. Adesso il suo compito è finito - o meglio, lo sarà presto, una volta sistemati i DLC - e a quel punto Sakurai si troverà su una posizione inedita. Dovrà decidere, senza Iwata, se sarà comunque il caso di collaborare con Nintendo. È probabile che andrà così, ma non è scontato. Per certo, continuerà a respirare videogiochi dalla mattina alla sera, e a crearli alle sue condizioni.