E con questo siamo arrivati al terzo articolo su questo nuovo gioco prodotto da Frontier. Abbiamo provato Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin la prima volta pochi giorni prima della Gamescom, collaudandone il gameplay, poi durante la fiera di Colonia quando abbiamo messo le mani sull'interessante modalità single player, infine circa una settimana fa quando per tre ore abbondanti ci siamo sgranchiti le ossa in intense sessioni multiplayer.
Il cuore del gioco
Il gioco in ogni sua modalità è in fondo sempre lo stesso: solido, divertente, ben disegnato e appagante. Nemmeno le regole cambiano: abbiamo un portale di partenza dal quale usciranno le truppe che acquisteremo, altri portali da conquistare sui quali costruire degli upgrade che andranno ad aumentare in modi diversi la nostra forza, e infine degli altari che rappresenteranno il nostro obiettivo finale: conquistati questi, avremo vinto. Come stile di gioco non può che ricordare il meraviglioso Warhammer 40.000 Dawn of War di Relic, ma naturalmente con tutte le profonde differenze che il cambio di sviluppatore e di ambientazione mettono sul piatto.
Dopo aver provato la modalità conquista composta essenzialmente da una serie di partite multiplayer contro l'IA, ma con in più un interessante andamento procedurale, testare il multiplayer di Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin è come arrivare finalmente al nocciolo della questione, al cuore del gioco.
Per prima cosa bisogna capire con quale schieramento giocare. Realms of Ruin verrà lanciato con quattro fazioni: Stormcast Eternals, Orruk Kruleboyz, Nighthaunt e Disciplines of Tzeentch. Li abbiamo provati tutti, con occhio di riguardo verso gli ultimi perché li abbiamo incontrati per la prima volta. Questo quarto e per il momento ultimo schieramento ci è apparso forse il più interessante, ma anche piuttosto difficile da manovrare. La masnada di orrori rosa e caproni volanti se la cava soprattutto con le magie e gli attacchi a distanza, ma sembra essere particolarmente soggetta alle cariche nemiche. L'idea che ci siamo fatti è che scegliendo i Tzeentch, i nemici vadano tenuti a debita distanza. Qualunque bestiario scegliate, sappiate che potrete personalizzarlo con fantasie e colori, esattamente come fossero delle vere miniature da dipingere.
2 Vs 2
Abbiamo giocato solo partite due contro due, il massimo consentito, e su mappe casuali. Gli scenari procedurali, riproducibili attraverso il classico codice alfanumerico, riservano ben più di una sorpresa: in una partita i punti di controllo da conquistare per vincere erano addirittura quattro, invece che i soliti due, posizionati centralmente e a distanze siderali rispetto a quelle a cui ci avevano abituato le altre mappe. Questa caratteristica, inutile dirlo, richiede che le tattiche utilizzate dai giocatori siano efficaci ma al tempo stesso anche sufficientemente duttili per adattarsi alle caratteristiche del campo di battaglia di turno. La prima cosa da fare, iniziato il match, è prendere possesso dei portali più vicini; un gesto senza grosso peso strategico che invece subentrerà quando dovremo decidere cosa costruirci sopra. Potremo innalzare strutture che aumentano la progressiva raccolta di risorse, che avviene automaticamente, altre che curano le truppe circostanti e altre ancora che funzioneranno da difesa.
Mappe procedurali
Si prosegue quindi verso gli altari, cercando di difendere le zone conquistate, evitando che i nemici occupino territori troppo vicini alla nostra base rendendo difficile mandare soldati freschi là dove servono di più, e spendendo le risorse tenere in forze gli eserciti, costruirne di nuovi o migliorare le successive reclute aumentando il livello di ciascuna tipologia di unità. I livelli sono due e in alcuni casi tre, visto che in media ogni partita dura circa mezz'ora e non ci sarebbe troppo tempo per aumentarne ulteriormente le abilità. Come detto in precedenza, il gioco è questo ma con tutte le sfumature che soltanto una prova più corposa potrebbe fare emergere. La formula due contro due sembra perfetta per la grandezza delle mappe e la scala delle battaglie.
Una cosa che ci è piaciuta è che i giocatori nella stessa squadra si occupano principalmente del loro avversario diretto, ma in alcuni casi possono aiutarsi a vicenda sul fronte più sofferto. Dipende molto dalle situazioni che si verranno a creare e, naturalmente, dalla morfologia della mappa che potrebbe anche prevedere diversi infingardi passaggi che faciliteranno accerchiamenti devastanti.
Pittura l'unità!
Tecnicamente Age of Sigmar: Realms of Ruin sembra aver raggiunto il suo apice, e questa versione ci è sembrata praticamente identica a quella testata durante la Gamescom. Il campo di battaglia è leggibile, le unità ben modellate e tutte riconoscibili; non c'è molto dettaglio sulle mappe ma non siamo sicuri che questo avrebbe avuto chissà quale utilità. Giochi come questo devono essere chiari come una scacchiera, per funzionare in multiplayer. Oramai quindi non resta che scoprire cosa hanno preparato per noi gli sviluppatori con la modalità campagna, per esempio speriamo che questa non sia il solito skirmish con qualche intermezzo narrato, ma che sfrutti mappe fatte specificatamente, offrendo battaglie con un carico emotivo all'altezza di un gioco davvero indimenticabile.
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin si conferma un prodotto estremamente valido, anche in multiplayer. Se cercate uno strategico da giocare testa a testa, merita senza alcun dubbio di essere tenuto sott'occhio. Le perplessità che abbiamo riguardano prevalentemente quel che non ci è stato ancora mostrato, in primis la modalità storia che potrebbe essere fenomenale come un altro modo per riproporre in versione single player quel che abbiamo apprezzato in multiplayer, incluse le mappe generiche che vanno strabene in PVP, decisamente meno se si è all'inseguimento di una storia epica. Il gioco uscirà il 17 novembre su PC (Steam ed Epic), PlayStation 5 e Xbox Series.
CERTEZZE
- Regole chiare e divertimento assicurato
- Miniature personalizzabili
- I Disciples of Tzeentch sono uno schieramento molto interessante
DUBBI
- La modalità storia sarà sufficientemente diversa dal resto?
- La modalità conquista è una certezza
- Tre ore sono troppo poche per parlare di bilanciamento fatto più o meno bene