Presentato con un trailer di rara furbizia ormai qualche tempo fa, Witchfire ha catturato l'attenzione di tutti i fan degli sparatutto per un motivo tanto semplice quanto significativo: alle redini del progetto ci sono gli esuli dei People Can Fly a cui dobbiamo Bulletstorm e Painkiller, dunque è una pratica certezza che ci troveremo per le mani un altro shooter in grado di mandare l'adrenalina a mille.
Nonostante i veterani al lavoro sul gioco, comunque, il nuovo team (chiamato The Astronauts) non nuota nel denaro e lo sviluppo del suo pargolo è andato avanti con lenta costanza negli anni, fortunatamente raccontato da un blog ufficiale in cui i programmatori han messo nero su bianco buona parte del processo di creazione.
Dopo il nuovo trailer della Summer Game Fest di Witchfire, abbiamo dunque fatto un bel ripassone delle informazioni disponibili su quel sito e analizzato il gameplay appena svelato, per tirar fuori un breve ma intenso speciale. Da quanto visto, il gioco potrebbe essere un must have per gli amanti dei run & gun... e dei roguelike.
Dagli alla strega, il perché non è importante
Seppur sia piuttosto comune in videogiochi di questa tipologia, è il caso di precisare come Witchfire non sia incentrato sulla narrativa. Anzi, più precisamente, il gioco non sembra avere una narrativa classica con cutscene e una cristallina progressione della trama: gli sviluppatori hanno precisato di volersi concentrare sul gameplay, approcciando la storia in modo più vicino a quanto fatto da Miyazaki nei Souls, ovvero con informazioni sparse nel gioco da ricollegare in modo da comprendere al meglio il background narrativo del tutto. Ciò non significa che non vi sia cura per tale elemento a ogni modo, e, considerando che il gioco è a tutti gli effetti un roguelike, una strada simile ci sembra più indicata all'inevitabile loop del gameplay.
Già perché Witchfire è, appunto, un gioco appartenente al sottogenere dei rogue "lite", dunque giochi dove si riparte dall'inizio una volta eliminati, ma si mantiene una progressione di fondo che permette di avanzare con più facilità a ogni morte (diversamente dal genere "puro" che azzera proprio ogni cosa e si basa solo sulla skill del giocatore). Il focus degli sviluppatori è stato pertanto quello di creare un gameplay loop spassoso e sufficientemente variegato da permettere di affrontare in molteplici modi i combattimenti.
Curiosamente, pare che abbiano persino esagerato con la libertà offerta, tanto che durante dei playtest abbastanza recenti alcuni loro amici (sviluppatori a loro volta) sono arrivati alle sezioni avanzate bypassando buona parte degli strumenti che i The Astronauts invece utilizzavano pressoché costantemente durante le loro partite. Il vantaggio di una prova del genere è stato uscire dalla tunnel vision che alle volte piaga gli sviluppatori, e comprendere che forse le norme che regolano il gioco nella sua forma attuale erano troppo rilassate per offrire la progressione voluta, quindi le cose sono state rimaneggiate in modo da esser meno ignorabili.
Ovviamente non sono entrati nei dettagli, ma sospettiamo che quanto raccontato sia legato a doppio filo al sistema di gioco, che sembra offrire non solo una mobilità elevata - con tanto di scatti improvvisi, doppi salti e scivolate - ma persino un sistema magico elementale, che da quanto visto è a dir poco necessario sfruttare per non soccombere alle orde di avversari presenti nel titolo.
Se non puoi sconfiggere la strega, unisciti a lei
Appare piuttosto chiaro quasi subito dall'ultimo trailer come nel gioco le magie siano importanti quanto le armi da fuoco per la sopravvivenza del protagonista e la varietà mostrata sembra sinceramente di tutto rispetto. Si possono osservare esplosioni elettriche alla morte dei nemici che danneggiano i mostri circostanti, palle di fuoco multiple a ricerca, una campana energetica evocabile che stordisce i nemici ad area due volte se colpita da un proiettile, un'ondata congelante particolarmente efficace contro gruppi nutriti, e tutta una serie di altre chicche che mutano completamente lo stile di gioco una volta ottenute.
A ben vedere, crediamo che questi incantesimi corrispondano alle "build" classiche di ogni roguelite: serie di abilità ottenibili eliminando chi si ha di fronte o superando i vari quadri. Considerando che a un certo punto compare un cristallo fluttuante piuttosto evidente durante il gameplay, sospettiamo che l'ottenimento dei poteri sia casuale, con percentuali specifiche di drop durante l'azione (e forse la sicurezza di un drop durante le battaglie contro i boss). Nulla di rivoluzionario sotto il sole insomma, eppure è bello vedere un tale ventaglio di possibilità a disposizione del giocatore.
Anche le armi da fuoco presenti sembrano essere di tutto rispetto, seppur al momento paiano più classiche rispetto alle magie. Plausibile che i The Astronauts abbiano cercato di controbilanciare la possanza degli incantesimi con bocche da fuoco più semplici, seppur non manchino opzioni molto efficaci.
Infine, molto del lavoro è stato fatto sull'illuminazione e sulla chiarezza dell'interfaccia. Vi sono frecce che indicano molto bene da dove stanno per arrivare i nemici, utilissime per anticipare certe mosse come le cariche degli spadaccini o gli incantesimi di potenziamento di alcuni maghi non morti. In più è stato fatto molto lavoro sull'illuminazione, per dare al tutto un aspetto più dark e disturbante, ma anche offrire indizi visivi più evidenti e mantenere chiara l'azione. Il gioco usa ovviamente l'Unreal Engine, e sembra molto solido dal punto di vista tecnico, ma trattandosi di veterani non siamo particolarmente stupiti dalla cosa.
Ora non resta che attendere l'early access, previsto ancora per l'ultimo quarto del 2022, e scelto per via degli importanti miglioramenti ottenibili ascoltando il feedback della propria community. Pare che Hades sia stato un'ispirazione nella scelta di questo approccio, e sinceramente per un gioco del genere ci sembra una soluzione quanto mai sensata. Non vediamo l'ora di provarlo.