Qualche giorno fa abbiamo avuto l'occasione di provare Wo Long: Fallen Dynasty, atteso action di Team Ninja, che già ci aveva convinto durante la prima beta, pur mostrando forse fin troppe caratteristiche in comune con i due Nioh. La prova è stata molto positiva e ha dimostrato non solo la volontà del Team Ninja di staccarsi ulteriormente dalle loro ultime opere, ma anche un orecchio attento al feedback dei fan, grazie a una lunga lista di cambiamenti correlati alle critiche (per lo più costruttive) ricevute.
Incuriositi dai molti interventi apportati a meccaniche e sistemi, abbiamo intervistato il director di Wo Long: Fallen Dynasty, Masakazu Hirayama, e il producer Masaaki Yamagiwa, per cercare di scoprire qualche informazione aggiuntiva. Come spesso purtroppo accade, un po' si è perso nella necessità di tradurre le risposte dal giapponese all'inglese, ma qualche informazione interessante sull'approccio del Team Ninja allo sviluppo del gioco è comunque spuntata. Vediamo cosa ci hanno raccontato.
L'intervista
Multiplayer: Le deviazioni sembrano molto diverse rispetto alla beta. Più facili e divertenti da usare e più permissive (anche se continuano a non partire a frame zero). Vi siete basati sul feedback ricevuto durante la prima beta per modificarle?
Hirayama: per quanto riguarda le deviazioni, ovvero le schivate perfette del gioco, abbiamo avuto un sacco di feedback dalla demo a riguardo del fatto che fossero un po' difficili da usare. Pertanto siamo intervenuti per renderle più divertenti e più intuitive. Ad esempio ora, anche se sei a un po' distante dall'attacco del nemico, la deviazione funziona lo stesso. Vogliamo in generale che il feeling del giocatore mentre usa la deviazione sia davvero fantastico, perché si tratta di uno degli elementi principali di Wo Long.
Yamagiwa: Alcuni giocatori ci hanno anche fatto notare come fosse difficile capire se un attacco fosse stato effettivamente deviato con successo o meno, così abbiamo lavorato anche su elementi come il suono o gli indizi visivi della manovra.
Un'altra cosa che abbiamo notato nella demo sono i cambiamenti al loot. Il sistema sembra più semplice e meno soverchiante rispetto a Nioh, e i drop parevano fissi. Come lo avete modificato in Wo Long: Fallen Dynasty?
Hirayama: cadranno ancora armi dai nemici, ma in Nioh da certi avversari potevano cadere una miriade di armi diverse, e questa caratteristica verrà un po' modificata in Wo Long. Più specificamente, in Wo Long vogliamo concentrarci sull'azione e sul combattimento più che sul loot. Inoltre, vogliamo che i giocatori si concentrino molto sui cosiddetti "wizardry spells", il nostro sistema di magia. Il focus è più sulle magie che sulle armi stavolta, a dirla tutta.
Yamagiwa: in modo simile a quanto visto in Nioh, ci sarà la possibilità di potenziare le proprie armi da un fabbro, anche questo elemento rimarrà nel gioco.
Già che ne stiamo parlando, avete ritoccato a fondo la magia. Sembra pesantemente ribilanciata e molto meno "rompibile" rispetto a prima. Come siete intervenuti sul suo sistema elementale?
Hirayama: specificamente ci siamo assicurati che le magie più difficili da usare ora siano più efficienti e semplici da utilizzare. Abbiamo anche cercato di dare agli incantesimi più poderosi un maggior peso, un effetto molto più evidente sui nemici. Il sistema delle magie è basato sui cinque elementi, e questi elementi sono il suo pilastro centrale. Per certi versi è comparabile a un job system in un gioco di ruolo: in questo gioco le build dipendono dagli elementi su cui il giocatore si concentra.
Yamagiwa: nella demo abbiamo permesso ai giocatori di usare una miriade di magie senza particolari requisiti, ma nel gioco finito sarà molto più importante scegliere in modo oculato quali elementi sviluppare e le magie da utilizzare. Nella versione definitiva di Wo Long: Fallen Dynasty aggiungeremo un sacco di magie aggiuntive utilizzabili. Abbiamo già un sacco di build funzionali e combinazioni utili di poteri; speriamo che i giocatori apprezzeranno tutte le opzioni offerte. Come mai questa fascinazione con le ambientazioni storiche? Tendete a creare giochi basati sulla storia reale perché è facile convertire un'era ricca di guerre e figure carismatiche in un action, o vi muove una reale passione per la ricerca storica?
Yamagiwa: in realtà a Koei Tecmo abbiamo un sacco di esperienza su titoli con ambientazioni storiche - basti pensare ad esempio ai Nobunaga's Ambition - quindi abbiamo anche un team dedicato, lo Scenario Team, che ha a disposizione un vero tesoro di documentazioni e risorse storiche a cui poi le software house che lavorano con noi hanno accesso, come ora il Team Ninja. Li aiutano a creare storie davvero dettagliate e il loro apporto al lavoro è importante. Questo è il primo gioco basato sui tre regni del Team Ninja, diversamente da altri team Koei che hanno già trattato il periodo, ed è una grossa sfida per loro, ma stanno cercando di fare del loro meglio e questi scambi di informazioni sono molto utili.
Considerando l'importanza che date al feedback dei fan e quanti cambiamenti avete già apportato dopo la prima beta, pensate di offrire un'altra beta prima della pubblicazione del gioco?
Hirayama: la nostra prima demo era specificamente per le console next gen, e abbiamo sentito molti giocatori desiderosi di provare il gioco sulle altre piattaforme. Stiamo quindi considerando un'eventuale nuova opportunità prima del lancio per far provare il gioco a un gruppo più ampio di giocatori. Speriamo di potercela fare.
Yamagiwa: è davvero fantastico per noi ricevere tutto questo feedback dai fan attraverso le demo. Ci arriva un sacco di ottimi suggerimenti: mettiamo a disposizione dei sondaggi attraverso cui i fan possono dirci quali miglioramenti vorrebbero. Riceviamo anche una miriade di commenti positivi, che motivano molto il team mentre sta lavorando al gioco. In futuro vogliamo continuare a creare i nostri giochi al fianco dei fan.