Quando una software house va incontro a stravolgimenti strutturali, è normale che il seme del dubbio si insinui nella sua fanbase. Perdere nomi che fino a poco prima incarnavano praticamente il simbolo di certe filosofie di sviluppo - ed erano considerati da molti la colonna portante di quella o quell'altra realtà - può dopotutto rappresentare un colpo brutale per la qualità dei titoli di una casa storica, specie se tali individui tendevano ad accentrare su di sé buona parte del potere decisionale. Laddove però molti team crollano sotto al peso delle aspettative, il Team Ninja è riuscito non solo a superare un simile evento, ma persino a dimostrare che, con ogni probabilità, il talento vero della squadra risiedeva in chi sta dietro le quinte più che nei volti noti. Nioh, in particolare, è stata la chiave di volta: un minestrone di elementi già noti, ma ben mescolati al punto da riuscire comunque a distinguersi dai giochi che gli avevano fatto da musa. Da allora questa squadra di sviluppatori giapponesi non si è più fermata, e ha dimostrato di poter continuare a dar forma a prodotti di qualità, con peraltro parecchio potenziale ancora inespresso.
Quando si trova una formula vincente, tuttavia, si ha anche la spiacevole tendenza a ripetere sistemi e strutture; quando dunque la casa nipponica ha annunciato lo stuzzicante Wo Long, molti avevano dato per scontato che si trattasse ancora una volta di una curiosa variante di quanto visto nei due Nioh, seppur con un'ambientazione del tutto rinnovata e una manciata di nuove meccaniche. E, va detto, la prima beta non ha fatto molto per convincere i giocatori del contrario, dato che mostrava le stesse debolezze nel bilanciamento di quella saga e ancora fin troppa enfasi sul sistema di loot .
Eppure il Team Ninja ha sempre avuto un'arma da molti ignorata dalla sua: il feedback dei fan. Ed esattamente come accaduto per Nioh, la volontà di ascoltare i videogiocatori ha già portato a degli enormi mutamenti in Wo Long: Fallen Dynasty, che abbiamo provato durante un evento milanese. Ecco cosa è cambiato, e cosa ci hanno raccontato Masakazu Hirayama e Masaaki Yamagiwa, rispettivamente il director e il producer del gioco, con cui abbiamo chiacchierato direttamente dopo il nostro test.
Fly like a butterfly, sting like a bee
La demo da noi provata, in realtà, era a dir poco breve. Si trattava a tutti gli effetti di un piccolo livello, con alla fine un enorme boss cinghiale estremamente aggressivo, e una buona diversificazione degli avversari nella mappa. Eppure si è trattato comunque di un test significativo, perché anche in questo caso abbiamo avuto a disposizione quasi tutti i poteri magici utilizzabili nel gioco e anche una serie di build specializzate in certe statistiche, che ci hanno dato modo di analizzare i cambiamenti apportati rispetto alla beta.
E i cambiamenti sono seriamente già considerevoli, a partire dalle "deviazioni", ovvero le schivate istantanee che rappresentano il fulcro delle meccaniche difensive del gioco. Laddove, infatti, nella prima prova le avevamo trovate un po' goffe e alle volte difficili da applicare, per via di finestre di risposta fin troppo ridotte e di qualche frame di partenza di troppo (che costringeva a prevedere l'attacco dei nemici invece di permettere una risposta pressoché istantanea), qui è risultato estremamente più semplice e naturale utilizzarle, specialmente contro avversari dotati di attacchi multipli in serie. Hirayama e Yamagiwa ci hanno spiegato di aver voluto rendere più fluido e divertente il gioco, ascoltando appunto i fan, e che il team è intervenuto sulle meccaniche fondamentali per assicurarsi la miglior risposta possibile durante il combattimento (senza però eccessive facilitazioni).
Persino il sistema del ki - risorsa davvero usata per qualunque manovra nel gioco e dalla gestione brutalmente punitiva nella prima build - ora è molto più "rilassato"... non si svuota più quando si subiscono semplicemente attacchi, permette di usare schivate anche quando la barra è completamente negativa, stordisce per meno tempo se si viene colpiti a ki vuoto, e in generale sia i poteri sia le mosse lo consumano con meno rapidità. Detta così, potrebbe sembrare una semplificazione eccessiva, certo, ma abbiamo notato anche enormi ribilanciamenti delle abilità magiche e delle bestie spirituali evocabili, pensate per non abbassare troppo il livello di sfida. Considerando il tempo trascorso dalla beta, sinceramente, il lavoro fatto impressiona non poco.
Arti magicali
Il director e il producer del Team Ninja ci hanno spiegato abbastanza nel dettaglio il sistema magico, precisando come sia strettamente legato agli elementi e bilanciato attorno a varie build possibili, per loro comparabili alle specializzazioni di un GDR. Questa cosa non era poi così evidente nella prima beta, dove alcuni grossi errori di calcolo (tra cui una abilità difensiva tra quelle legate alla terra davvero esagerata, e una serie di potenziamenti abusabilissimi) permettevano letteralmente di bypassare del tutto le schivate perfette e di eliminare anche i boss prendendosi in faccia ogni tipo di mazzata senza reali scompensi. Eppure l'ultima demo ha cambiato notevolmente le carte in tavola: tutte le magie sono marcatamente più rapide e costano meno, ma i loro effetti più poderosi sono stati limitati, laddove quelle più eccessive sono state modificate in modo da offrire effetti utili o costare così poco da risultare utilizzabili senza grossi sprechi. In più, ora la specializzazione nelle statistiche dedicate sembra influire più seccamente sui loro effetti, tanto che a un certo punto ci siamo trovati a ripulire la demo in pochi minuti abusando senza pietà degli effetti velenosi dell'elemento metallo.
Attenzione: detta così Wo Long potrebbe sembrare ancora molto sbilanciato... invece in realtà ci è parso molto più divertente, variegato e flessibile rispetto a quanto provato qualche tempo fa, e anche le build più efficienti non ci sono mai sembrate esagerate e invincibili quanto alcune di quelle testate nella prima beta. Se a questo si aggiunge anche un netto ridimensionamento degli effetti delle bestie spirituali evocabili - che prima ammazzavano praticamente da sole certi nemici poderosi e ora invece rappresentano solo un aiuto marginale - diventa immediato notare la volontà del team di distaccarsi ancor di più dalle basi poste coi Nioh, per offrire un'esperienza marcatamente più vicina all'action puro.
Più complesso, invece, valutare la gestione del loot. Nella nuova demo sembrava fisso, senza più equipaggiamenti random e con rarità molto più sensate durante i livelli. Hirayama e Yamagiwa hanno peraltro confermato la volontà di mettere l'equipaggiamento un po' da parte rispetto a quanto visto in Nioh, concentrandosi su meno armi dotate di caratteristiche più significative. Bisognerà vedere nel gioco finito però quanta gestione dell'inventario ci sarà ancora da affrontare. Se non altro, è confermata la presenza di un sistema di crafting e potenziamento, che potrebbe dare un maggior senso all'uso delle abilità marziali di ogni arma, e perfezionare ulteriormente le build sopra descritte.
Nel complesso, il lavoro fatto è già cristallino, così come i netti passi avanti rispetto a quanto provato nella già comunque divertente beta. La volontà del Team Ninja, ad ogni modo, è quella di offrire almeno un'altra prova ai giocatori, poiché - stando sempre alle dichiarazioni del director e del producer - per loro il feedback dei fan è preziosissimo. Non dubitiamo quindi che ci saranno altre occasioni per valutare il titolo, e osservarne le molteplici evoluzioni. Non resta che aspettare.
I passi avanti fatti con la nuova demo di Wo Long: Fallen Dinasty sono già evidenti, e dimostrano ancora una volta la volontà del Team Ninja di ascoltare accuratamente il feedback dei fan. Considerando peraltro che tutte le modifiche fatte ci sono parse non solo ben ponderate, ma in grado di migliorare significativamente il divertimento dell'esperienza, è chiaro anche come il team giapponese abbia imparato davvero bene a scremare le opinioni migliori degli utenti. Se il gioco dovesse continuare a evolversi così, potremmo trovarci per le mani un'esperienza molto più diversa dai Nioh di quanto inizialmente previsto, e potenzialmente anche superiore. Vedremo.
CERTEZZE
- Ottime modifiche ai sistemi basate sul feedback
- La formula è sempre molto solida
DUBBI
- Il rischio di sbilanciamenti ed errori di calcolo prima del lancio è ancora alto