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Yoshi Touch & Go

In attesa del lancio europeo, diamo una prima occhiata al nuovo e colorato mondo di Yoshi e Baby Mario

ANTEPRIMA di La Redazione   —   09/03/2005
Yoshi Touch & Go
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Soffio d’inizio

La natura principale di Yoshi Touch & Go è apparentemente quella di platform, esattamente come il suo egregio antenato, ma da qui entrano subito in gioco le caratteristiche peculiari della console a conferire quel tocco (per l’appunto) di originalità che serve a non far pensare che si tratti unicamente di una riproposizione con nuovi livelli e qualche sfida in più. Il gioco in realtà inizia subito con una di quelle che potremmo chiamare “sessioni di caduta” che sono poi la parte più distintiva del titolo, in cui un Baby Mario assolutamente indifeso, con la sola ammortizzazione data da tre palloncini (che verranno fatti scoppiare dai ripetuti contatti con i nemici, Balloon Fight docet), cade partendo dallo schermo superiore attraverso un intrico di pericoli, ma anche di goodies da arraffare; lo scopo è quello di assicurargli una caduta quanto più “morbida” possibile disegnando sotto di lui dei ponti di nuvolette che gli serviranno per schivare qualche mostrillo proprio sotto di lui o ancora potranno essere creati per “indirizzarlo” verso bonus e monete. Lo stilo in questo caso viene ovviamente utilizzato per tracciare le linee da cui poi verranno create le nuvole in questione, ma anche per togliere di torno nemici troppo invadenti disegnando attorno a loro un cerchio e facendoli esplodere con un altro deciso tocco di penna. Ma l’altra parte interessante sta nel supporto del microfono per soffiare sui ponti di nuvole creati e dunque disperderli, ad esempio per correggere una linea disegnata troppo in fretta, sebbene questo richieda probabilmente una velocità di pensiero pari quasi a quella della luce. Nelle più tradizionali sezioni a scorrimento laterale che costituiscono la seconda parte dei livelli e ricordano più puntualmente Yoshi’s Island (ne sono presenti anche alcuni oggetti caratteristici, come le angurie) entra finalmente in scena a tutti gli effetti il nostro sauro favorito, che portando in sella il neonato dovrà percorrere livelli ancora una volta pieni di insidie per raggiungere la cicogna che prenderà in consegna il fagottino, almeno fino allo schema successivo. Anche qui la possibilità di tracciare ponti di nuvole (ad esempio per superare un precipizio) è presente e importante, così come lo sfruttamento del microfono per soffiarli via, in questo caso fondamentale per raggiungere punti situati troppo in alto, ma entrano in gioco due nuovi utilizzi per lo stilo: per prima cosa Yoshi, che comunque non è controllato direttamente dal giocatore, potrà essere fatto saltare toccandolo con la punta del pennino, ma soprattutto potrà lanciare uova in un punto qualsiasi dello schermo non appena glielo si indicherà tramite lo stesso tocco, ovviamente localizzato nella direzione in cui si intende “far fuoco”. Con la premessa che se il bersaglio da colpire si trova nello schermo superiore occorrerà calcolare con maggiore accuratezza l’angolo di tiro per non esibirsi in un clamoroso liscio. La stessa interazione tra i due schermi esiste chiaramente anche nelle sessioni di caduta: potendo disegnare soltanto sul Touch Screen, e scorrendo poi le nuvole sullo schermo superiore, in cui si trova Mario, bisogna giocare d’anticipo. Pare peraltro esistere un certo dislivello nel grado di difficoltà tra sezioni platform e sezioni di caduta libera, molto più frenetiche e difficili soprattutto per la maggior quantità di cose di cui tener traccia a schermo. Se il concept è infatti piuttosto semplice, beandosi di quella che sembra essere una filosofia abbastanza diffusa per i giochi DS (come si diceva all’inizio), è nella struttura dei livelli che si consuma la sfida proposta da Yoshi Touch & Go. struttura che dovrà essere davvero perfetta in tutti i particolari, e che di fatto sembrerebbe esserlo a sentire i pareri di chi ha già provato il gioco, per rendere questo titolo davvero unico. Una caratteristica che già dovrebbe far sperare in bene è che, finito il gioco e sbloccate per l’uso libero quattro ”regole” per il superamento degli schemi (vedi Box), soltanto una di esse presenta un succedersi di livelli sempre uguale a se stesso, mentre le restanti randomizzano completamente la disposizione di ostacoli, oggetti e mostrilli.

Yoshi Touch & Go
Yoshi Touch & Go

Il tocco finale

Come ci si potrebbe aspettare, e come fin qui qualcuno avrà già capito, almeno inizialmente gli sfruttamenti migliori di ogni singola caratteristica offerta dalla nuova console non potranno che venir pienamente compresi, e quindi messi in atto, da Nintendo stessa, che per Yoshi Touch & Go ha anche allestito una modalità multiplayer wireless e a cartuccia singola, una dicitura che già dal nome presagisce divertimento a palate. In questa modalità, dallo schema singolo ma che viene generato casualmente ad ogni partita, due giocatori competono in una sorta di percorso ad ostacoli, in cui Yoshi correrà più veloce trovandosi sulle nuvole invitando dunque a tracciare una linea continua per poter arrivare primi, utilizzando le uova per togliere di mezzo mostri spuntonati che sbarreranno il cammino. Lo schermo superiore mostra ciò che avviene nella partita dell’altro giocatore, e sparando un solo uovo a tre nemici di fila si invia direttamente al proprio avversario umano quello più grosso e pericoloso, magari colpendolo e quindi causando la sua squalifica dalla corsa con conseguente automatica vittoria: la gara finisce infatti quando uno dei due giocatori perde il proprio Yoshi (cadendo in un precipizio o venendo colpito) oppure arriva alla linea del traguardo. Attivando un’apposita opzione, poi, è possibile cercare, sempre grazie al collegamento wireless incluso nella console, se vi sono altri DS nelle vicinanze con sessioni di PictoChat attive. In tal caso, basta toccare col pennino l’icona che verrà visualizzata per poter scegliere se uscire dal gioco ed iniziare a chiacchierare tramite il programma installato nel DS. Un’opzione carina, anche se dal campo di utilità piuttosto limitato.

Se il concept è piuttosto semplice, beandosi di quella che sembra essere una filosofia abbastanza diffusa per i giochi DS, è nella struttura dei livelli che si consuma la sfida proposta da Yoshi Touch & Go

Nell’inizio di questo sguardo sul gioco, accennavamo poi ad una veste grafica che, seppur comunque molto buona, si discosta abbastanza decisamente dalle precise scelte stilistiche operate per Yoshi’s Island, pur presentando elementi come sprite ed oggetti apparentemente identici a quelli ammirati nel caposaldo SNES. In realtà gli elementi della grafica, pur con questa somiglianza (specie nei “mattoni” con cui sono stati costruiti i livelli platform), sono più anonimi e convenzionali, per quanto colorati egregiamente, cosa piuttosto strana se si pensa che gli artwork del gioco ricalcano fedelmente le linee infantili ed i colori netti e pastellosi conosciuti ai fan di Mario, ma soprattutto al fatto che le specifiche tecniche del DS avrebbero permesso un’ulteriore evoluzione di quel tratto. Probabilmente una simile realizzazione tecnica vuole alludere, così come la mancanza di un qualsivoglia straccio di premesse e di trama (assenza a dir la verità prevedibile e giustificata), all’attenzione posta su ben altri aspetti, come la creatività richiesta al giocatore e soprattutto il concept in sé irresistibile e, a quanto visto finora, deliziosamente concretizzato. Potremo comunque, lapalissianamente, essere più precisi e permetterci di giudicare davvero il gioco solo in fase di recensione.

Yoshi Touch & Go
Yoshi Touch & Go

Concerto per quattro opzioni

Nel corpo principale dell'articolo si accenna al fatto che Yoshi Touch & Go, una volta completato, consta di quattro opzioni di gioco in singolo che possono essere scelte a seconda dell’umore. I livelli di ognuna sono brevi e vengono generati casualmente, tranne che nello pseudo-story mode, offrendo ognuno un tipo di sfida differente. Nello “story mode” di cui sopra, occorre raggiungere velocemente i rapitori di Baby Luigi correndo su ponti di nuvole. Nella modalità a punti, occorre totalizzare un massimo di 300 punti per finire in testa alla classifica: per far questo è necessario collezionare quante più monete ed annientare quanti più mostri possiamo. Nel “Survival”, lo scopo è semplicemente cercare di resistere per quanto più a lungo si può e percorrere una lunghezza sufficiente ad entrare nell’albo dei record. Infine, nell’ultima modalità il tempo a disposizione è di soli 100 secondi, nei quali bisogna correre come degli indemoniati per riuscire a percorrere il maggior tratto di strada che si riesca a coprire: ogni nemico colpito elargisce, fortunatamente, un bonus in secondi.

Si è ben capito che il punto focale su cui intendono concentrarsi principalmente Nintendo e third party assortite, perlomeno in questo primo periodo di affermazione del DS, non è certo la profondità di gioco applicata a storie, situazioni e longevità, ma più una sorta di esperienza che a confronto potrebbe sembrare, soprattutto ai detrattori, “mordi e fuggi”: partite brevi, da giocarsi nell’arco di un viaggio in metropolitana, e tanti, tantissimi minigiochi, come in Wario Ware Touched!, che pure è uno dei titoli originali più interessanti finora disponibili per la console in esame. Lo stesso Super Mario 64, non certo un nome sconosciuto al Nintendo fan, ha beneficiato di aggiunte che possono essere considerate marginali in confronto alla portata del gioco in sé e per sé. In questa lineup, Yoshi’s Touch & Go (in Giappone Catch! Touch! Yoshi!) non fa certo eccezione, ma non per questo si deve pensare che sia scadente, o poco attraente. Partito come semplice demo tecnica delle capacità del DS con il nome di Balloon Trip, questa idea che non a caso pare pensata appositamente per due schermi ed uno stilo si è poi espansa fino ad assumere i connotati di gioco avente per protagonisti Yoshi ed il Mario neonato visto per la prima volta in quel capolavoro che è Yoshi’s Island, assumendo quindi di quest’ultimo tutto il bagaglio grafico e di background. Il che non significa, tuttavia, che lo stile grafico di questo nuovo parto raggiunga le vette di virtuosismo artistico toccate nel suo predecessore morale, ma è un problema che affronteremo per tempo, visto e considerato che tra l’altro un aspetto del genere gode di un’importanza minima, rispetto soprattutto alla particolarità del concept e all’eredità in fatto di elementi di gameplay.