Quali sono i boss preferiti dagli sviluppatori first party Sony appassionati di Dark Souls, Bloodborne e Sekiro: Shadows Die Twice? Lo rivela un approfondimento pubblicato dal PlayStation Blog.
Dopo la lunga intervista a Hidetaka Miyazaki in cui si è parlato delle influenze di Sekiro su Elden Ring, dell'open world e del ritorno delle Paludi di Veleno, il sito Sony ha pensato bene di esplorare l'universo delle produzioni targate FromSoftware e il modo in cui viene percepito dagli altri creatori.
A esprimersi per primo sui boss è stato proprio Miyazaki, che ha indicato come suo preferito il Vecchio Monaco di Demon's Souls. "Ricordo che ci sono state poste tantissime obiezioni riguardo al design del boss e a come volevamo utilizzarlo. Eppure, era una scelta che volevo assolutamente implementare nel gioco", ha detto.
"Volevo che quel boss finisse nel gioco così com'era, sia dal punto di vista estetico sia da quello delle meccaniche, compreso l'elemento multigiocatore che lo contraddistingue."
"Abbiamo ricevuto tantissime obiezioni, per quanto riguardava la realizzazione e il fattore divertimento; nessuno sembrava crederci all'epoca. Alla fine, però l'abbiamo spuntata e abbiamo ottenuto un boss interessante che i giocatori hanno apprezzato."
"Durante lo sviluppo di Demon's Souls ci siamo scontrati con tantissime meccaniche di gioco piuttosto difficili da realizzare. Le funzionalità online asincrone sono un ottimo esempio, ma credo che il Vecchio Monaco racchiuda in sé queste avversità e la nostra capacità di insistere e creare qualcosa di cui andiamo molto fieri."
Una scelta condivisa da Thomas Hart, community manager di Insomniac Games, che ha scritto: "Corre l'anno 2009. Sto giocando a Demon's Souls da ore quando incontro, nel livello 3-3, il Vecchio Monaco. Era completamente diverso da tutti i boss che l'avevano preceduto: era piccolo e rotolava dappertutto, come se copiasse il mio stile di gioco. Era in grado di parare i miei colpi o attaccarmi alle spalle, uccidendomi quasi all'istante. 'Che I.A. assurda', ho pensato."
"È solo al secondo tentativo che ho cominciato a sospettare di trovarmi di fronte a un boss davvero unico. Infatti, aveva un aspetto completamente diverso e lanciava incantesimi! Dopo essere morto una seconda volta ho cercato suggerimenti online. 'Come faccio a imparare le mosse di un boss se il suo stile di combattimento cambia ogni volta?' Ho brontolato. Solo allora ho capito che non stavo affrontando un computer... ma altri giocatori in uno scontro PvP! Pazzesco!"
Per Tom Clercx, animatore di Nixxes, il boss migliore è Sif il Grande Lupo Grigio di Dark Souls. "All'inizio del filmato, Sif è sbucato da dietro la lapide, ha afferrato l'enorme spada e si è preparato a uno scontro intenso. Subito prima di sconfiggerlo, ha cominciato a zoppicare. La velocità dei suoi attacchi è diminuita e io ho iniziato a dispiacermi per lui. Sif sembrava pronto a combattere fino alla morte. Una volta sconfitto, ho ricevuto l'Anima di Sif."
"Leggerne la descrizione mi ha fatto sentire anche peggio: il lupo era un fedele compagno e non stava facendo altro che proteggere la tomba del proprio padrone. A quel punto ho cominciato a interessarmi maggiormente all'universo del gioco, e questo ha cambiato il modo in cui vedevo i boss. Ho cominciato a sentirmi in colpa. Dà grande soddisfazione sconfiggere i boss di questa serie, ma ogni vittoria ti spinge a pensare alla storia, spesso molto triste, della creatura che hai appena battuto."
Randall Lowe, produttore presso Bluepoint Games, ha indicato invece la Danzatrice della Valle Boreale di Dark Souls 3. "Quando metti piede nella cappella del castello di Lothric, la porta si chiude alle tue spalle e l'oscurità cala sulla stanza. Per me si è trattato di uno dei momenti più memorabili della storia del videogioco: vedere la Danzatrice calarsi sinuosamente dalla pozza di oscurità sul soffitto ed ergersi di fronte al mio personaggio. Ho ancora i brividi solo a ripensarci."
"Il combattimento ha un ritmo fluido, eppure stranamente frenetico, ed è evidente fin dall'inizio quanto sia letale questo boss. È stato il primo combattimento in assoluto a darmi l'idea di una danza, un balletto tra due forze che cercavano di dominarsi l'un l'altra. Mi ha ricordato il mio primo incontro con il Trapassatore di Demon's Souls, ma ulteriormente perfezionato."
"Quando ho vinto, ho provato per la prima volta tristezza nello sconfiggere un boss in un gioco Souls. Volevo ancora più fasi da affrontare, più fuoco nell'arena, più combattimento. Non vedo l'ora di scoprire quale parte di Elden Ring mi darà la stessa emozione."
Tucker Cole, grafico presso Bend Studio, preferisce il Re Senza Nome di Dark Souls 3. "Lo scontro con il Re senza nome è tanto difficile quanto spettacolare. Si combatte su un manto di nuvole in tempesta, sul quale il boss cala in sella a un drago. Finché rimane in sella, il Re colpisce chi attacca il suo destriero sputafuoco con fulmini e acciaio, combattendo con un'eleganza e una maestosità degne del suo titolo regale."
"Una volta sconfitto il drago, comincia un vero e proprio duello tra il giocatore e il Re in persona. Il boss padroneggia con uguale abilità la propria arma e il potere della tempesta, colpendo con una vasta gamma di attacchi fisici, folate di vento e fulmini in grado di sopraffare rapidamente qualsiasi avversario."
"Altrettanto minacciosa è la sua tendenza a camminare lentamente verso il giocatore tra un attacco e l'altro: una dimostrazione di pazienza e autocontrollo degne di un guerriero esperto. Similmente, sconfiggere questo formidabile avversario conferisce al giocatore un senso di padronanza assoluta, oltre ovviamente all'orgoglio di aver annientato un boss tra i più potenti di tutta Lothric."
Ivanna Liittschwager, artista ambientale presso Santa Monica Studio, ha detto che il suo boss preferito è Lady Maria della Torre dell'Orologio Astrale di Bloodborne. "Appena ho messo piede in questa enorme torre dell'orologio abbandonata, con un cadavere ad attendermi su una sedia, soffuso dalla luce che penetrava da una finestra riccamente decorata... ho capito subito cosa mi aspettava. Non avevo però idea che si sarebbe trattato della battaglia più difficile e al contempo più bella di tutto il gioco. Lo scontro con Lady Maria è il mio preferito in assoluto perché mi ha fatto sentire parte di una vera danza, con Lady Maria stessa a guidare i miei passi."
"La stanza è praticamente vuota, ma le candele quasi liturgiche sui lati e i petali bianchi sparsi per terra, illuminati dalla spettacolare finestra della torre dell'orologio, la rendono tanto suggestiva quanto perfettamente adatta al combattimento. La musica è splendida, con un ritmo perfetto per mettere in circolo l'adrenalina. La sua camminata è serena, perché sa che sta per farti a pezzi: un'animazione meravigliosa e adatta al design del personaggio."
"Le diverse fasi del combattimento scorrono con fluidità estrema, in perfetto equilibrio con il ritmo della battaglia. La prima fase è una danza al ritmo dei suoi rapidi attacchi. Nella seconda fase la velocità e la portata dei suoi attacchi aumentano: Lady Maria usa il proprio sangue come una frusta. Nella terza fase comincia a usare sangue e fiamme, costringendo il giocatore a schivare: un solo errore ed è la fine. Affrontarla per la prima volta è stata un'esperienza meravigliosa."
Joe Pettinati, direttore della narrazione presso Naughty Dog, ha espresso la propria preferenza per la Scimmia Guardiana di Sekiro: Shadows Die Twice. "Scegliere un singolo boss nell'incredibile catalogo di FromSoftware è tutt'altro che facile. La Belva Assetata di sangue resterà sempre nel mio cuore, ma non posso non segnalare la Scimmia Guardiana di Sekiro: Shadows Die Twice tra le esperienze per me più memorabili."
"Non è il classico cavaliere non morto, né l'orrore ultraterreno che ci si aspetta normalmente in questi giochi. È uno scimmione che ti lancia addosso le proprie feci. Di primo acchito sembra quasi uno scherzo. La voglia di scherzare ti passa dopo avergli tagliato la testa. Ricevi il messaggio della vittoria, cominci ad allontanarti, e a quel punto... si rialza, con una spada in una mano e la propria testa decapitata nell'altra."
"La cosa che adoro di più è come From abbia riprodotto credibilmente i movimenti di un gorilla nella prima fase, per poi cambiare le carte in tavola nella seconda: il torace scimmiesco comincia a strisciare e serpeggiare, a metà tra un serpente e un ballerino classico. Il motivo viene svelato alla fine del combattimento, quando il giocatore estrae un gigantesco centopiedi dal collo della creatura. Nel gorilla viveva un insetto che lo manovrava come una marionetta. Nessun video di spiegazione. Nessuna nota scarabocchiata. Un grande esempio di narrazione visiva."