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Disastri royale, come mai il genere del momento ha prodotto più fallimenti che successi?

Il genere dei battle royale è sicuramente quello oggi più alla moda, ma riuscire a produrne uno di successo è difficilissimo

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   12/07/2018
Fortnite
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Il genere dei battle royale, ossia quegli sparatutto online in prima o in terza persona in cui bisogna riuscire a sopravvivere contro una moltitudine di avversari umani su mappe molto ampie, trovando l'equipaggiamento direttamente in gioco, è sicuramente il più alla moda del momento. Per questo motivo sembra quasi naturale che tutti i publisher, grandi e piccoli, provino a produrre il loro. Il problema è che attualmente la maggior parte dei tentativi sono stati letteralmente disastrosi in termini di ricezione del pubblico.

Scorrendo l'elenco dei giochi più popolari su Twitch, i battle royale presenti nelle prime posizioni sono sempre gli stessi: Fortnite e PUBG. Scendendo se ne incontrano altri, come Realm Royale e H1Z1, che però hanno una quantità infinitesimale degli spettatori degli altri due. Per il resto è il deserto assoluto.

Mancanza di offerta? Assolutamente no: negli ultimi mesi sono usciti molti battle royale, ma il genere sembra essere ormai polarizzato intorno a due giochi specifici, che stanno lasciando agli altri le briciole e poco più. I motivi di questa situazione sono diversi, ma in particolare c'è il problema della gestione della community. È risaputo infatti che il successo dei battle royale (e dei giochi come servizi in generale) prescinde dalla qualità degli stessi ed è legato più al marketing e al supporto post lancio.

Battle Royale Parliamone

Facendo una carrellata dei cadaveri lasciati sull'asfalto del mercato, ci sono davvero moltissimi nomi. Il più celebre è sicuramente Radical Heights di Bosskey, lanciato come free-to-play in uno stato pietoso e morto nel giro di un mese a causa della fuga dei giocatori. SOS - Battle Royale, survival cooperativo trasformato in fretta e furia in un battle royale, attualmente detestato dalla comunità che gli era nata intorno. The Culling 2, lanciato l'altro ieri e praticamente già morto per assenza completa di giocatori, dovuta all'odio della community per il comportamento degli sviluppatori avuto con il primo capitolo. Darwin Project, sta un po' meglio degli altri tre, ma sta faticando enormemente a crearsi una community, anche dopo il passaggio al free-to-play. Attualmente, sommando i giocatori attivi contemporaneamente di questi quattro titoli (considerando i dati di Steam) si ottiene una cifra inferiore a mille, con i numeri più grossi fatti da Darwin Project.

Ma ancora: su PC H1Z1 è diventato un titolo marginale, dopo il grande successo iniziale. Si sta riprendendo un po' su PS4, ma bisogna verificarne la tenuta sul medio periodo, sperando che non sia soltanto un fuoco di paglia. Poi ci sono Cuisine Royale, che fa picchi giornalieri di circa 2.500 giocatori, Realm Royale, che supera i diecimila senza grosse difficoltà e altri ancora che non crediamo ci sia bisogno di citare perché ormai il concetto dovrebbe essere chiaro.

Insomma, alcuni battle royale fanno dei numeri appena sufficienti a sopravvivere, altri sono letteralmente morti. Se li consideriamo tutti insieme, escludendo Fortnitee PUBG, non sono un motivo sufficiente per giustificare tanta sovraeccitazione del mercato. La verità è che sembra si stia ripetendo lo stesso scenario avuto qualche anno fa con i MoBA: tutti a correre dietro a League of Legends e DoTA 2, ma il mercato vedeva solo da League of Legends e DoTA 2, i più giocati e i più chiacchierati. Nemmeno Blizzard ha potuto niente con Heroes of the Storm, che non si è mai avvicinato al successo degli altri due.

Ecco, l'impressione è che con i battle royale la fine sarà quella, perché ormai il genere è identificato con quei due giochi e chiunque ci si avvicini rischia di sbattere contro il muro che hanno eretto.