Dragon's Dogma 2, al pari del primo capitolo, avrà un proprio approccio ai viaggi rapidi, rendendoli in breve un po' più complessi e rari, così da spingere il giocatore a muoversi passo per passo nella mappa. Secondo gli autori questa è la scelta migliore.
"Viaggiare è noioso? Non è vero. È un problema solo perché il vostro gioco è noioso. Tutto ciò che dovete fare è rendere i viaggi divertenti", ha dichiarato il director Itsuno a IGN USA in una nuova intervista. "È per questo che si posizionano le cose nel posto giusto... perché i giocatori le scoprano. O si inventano metodi di comparsa dei nemici che creano esperienze diverse ogni volta, o si costringono i giocatori in situazioni dove non hanno chiaro se è sicuro o meno dieci metri davanti a loro".
"Abbiamo lavorato molto per progettare un gioco in cui si possa imbattere in qualcuno e in cui succeda qualcosa [mentre si esplora], quindi, anche se non è sbagliato avere la possibilità di viaggiare velocemente, abbiamo deciso di progettare un tipo di mappa nella quale i giocatori decideranno da soli se viaggiare con un mezzo o a piedi per godersi il viaggio".
Il viaggio rapido però c'è, ecco com'è in Dragon's Dogma 2
Dragon's Dogma 2, al pari del predecessore, richiede costosi e rari oggetti per viaggiare verso punti di teletrasporto che possono anche essere posizionati dal giocatore. Dragon's Dogma 2 aggiunge anche gli Oxcart che permettono di viaggiare solo lungo percorsi specifici, con il rischio però di subire imboscate.
Per quanto riguarda gli Oxcart, Itsuno afferma che l'obiettivo non era quello di creare un "semplice metodo di trasporto sicuro". Al contrario, lo vede come un modo aggiuntivo per costruire il mondo di Dragon's Dogma 2. "Mentre si viaggia su uno di essi, di può finire in un'imboscata lungo quei percorsi".
"Mentre si è sul carro, si potrebbe trovare il percorso bloccato dai goblin e non avere altra scelta che scendere e unirsi alla battaglia. Poi, mentre lo fate, un Grifone potrebbe piombare e distruggere l'intero carro con un solo colpo, costringendovi a camminare per il resto della strada maledicendo il suo nome", spiega Itsuno. "Ma niente di tutto questo è stato organizzato da noi in anticipo. Al contrario, i Grifoni sono naturalmente portati ad attaccare le mucche che scoprono mentre si spostano, e tutti questi elementi si sono trovati a lavorare insieme per creare naturalmente la situazione. Quindi sì, un giro in carro in questo mondo può essere economico, ma molto può derivare da questa economicità. Credo che questo sia il tipo di mondo che siamo riusciti a creare".
Kento Kinoshita aggiunge: "Diciamo che stavate cercando di attraversare un ponte, ma un goblin lo ha distrutto. Decidete quindi di percorrere un'altra strada, per poi imbattervi in un venditore ambulante che sta svolgendo un'attività da cui potete comprare, o che ha bisogno di essere salvato, o che ha un accampamento dove potete riorganizzarvi. Quando dico che il gioco dà ai giocatori molto spazio per pensare con la propria testa, intendo proprio questo".
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