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Frictional Games, non solo horror: il team di Amnesia vuole sperimentare nuove tematiche

Dopo l'inquietante Amnesia: The Bunker, gli sviluppatori di Frictional Games hanno rivelato di voler sperimentare nuove tematiche anziché ridursi solo all'horror.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   22/07/2023
Frictional Games, non solo horror: il team di Amnesia vuole sperimentare nuove tematiche

Frictional Games, il team della celebre serie Amnesia, vuole sperimentare nuove tematiche che consentano allo studio di non limitarsi alla solita rappresentazione dell'horror, esplorando stati d'animo differenti al fine di offrire esperienze più complete sul piano emotivo.

"Qui in Frictional Games seguiamo un metodo olistico, e ciò gioca un ruolo fondamentale per quanto concerne il design e le sensazioni presenti nei nostri titoli", ha detto il creative director Thomas Grip nel corso di un'intervista.

A qualche settimana dal debutto di Amnesia: The Bunker, accolto con recensioni ottime da parte della stampa internazionale, Grip ha voluto chiarire che "anche se tutti i nostri giochi sono stati in qualche modo horror, quello che cerchiamo di ottenere è una sorta di 'immersione giocabile'."

Un'esperienza che con gli horror è più semplice da mettere in piedi, ha spiegato il creative director. "Tuttavia stiamo esplorando anche temi che esulano dalla necessità di rendere le cose spettrali. Per i progetti futuri credo ridurremo gli aspetti orrorifici per concentrarci maggiormente su altri tipi di emozioni."

Un nuovo capitolo per Frictional Games?

Amnesia: The Bunker e la sua inquietante fase esplorativa
Amnesia: The Bunker e la sua inquietante fase esplorativa

Si prospetta dunque un cambio di rotta, seppur parziale, per Frictional Games? "Sono fiducioso che i nostri prossimi progetti verranno percepiti ancora come produzioni Frictional. Del resto il coinvolgimento, il viaggio personale e una visione olistica sono tratti che considero distintivi dei nostri titoli, non solo l'horror in quanto tale."

Lo studio nutre anche parecchia fiducia nelle proprie capacità, ha rivelato Grip. "Sebbene non disponiamo del budget necessario per realizzare le sequenze di intermezzo più lunghe di sempre, in termini di esperienza immersiva siamo in grado di competere con tutti i giochi presenti sul mercato."

"Vogliamo essere quelli che realizzano il prodotto migliore in qualsiasi genere con cui scegliamo di cimentarci, anche se si tratta di filoni in cui sono specializzati studi tripla A. Non credo che questo ci renda meno indie, anche se personalmente non penso di aver mai abbracciato a pieno questa definizione per il team."