Paweł Sasko, il quest director di Cyberpunk 2077, ha dichiarato durante una tavola rotonda organizzata da PC Gamer, che il genere dei giochi di ruolo tripla A sta andando a finire contro a un muro a causa della troppa complessità.
La discussione è nata da un editoriale di PC Gamer dal titolo: "I giochi di ruolo cinematografici stile BioWare sono morti, ma ancora non lo sanno", in cui il giornalista Fraser Brown esamina la sempre maggiore difficoltà di gestire produzioni così complesse rispetto al passato.
Intervistato sull'argomento per la suddetta tavola rotonda, Sasko si è detto sostanzialmente d'accordo con l'articolo, come sono stati d'accordo anche alcuni suoi colleghi in CD Projekt Red: "Tutti quanti, dopo aver letto l'articolo, hanno detto di essere quasi completamente d'accordo con la tesi espressa. Se consideriamo i tripla A, penso che ci stiamo per schiantare contro a un muro e che l'impatto arriverà molto presto."
Il muro di cui parla Sasko è l'enorme complessità e i costi da sostenere per realizzare giochi come Cyberpunk 2077, con anche l'aumento esponenziale delle aspettative dei giocatori.
In molti pensavano che visto l'ottimo lavoro fatto da CD Projekt Red con The Witcher 3: Wild Hunt, lo studio di sviluppo polacco avrebbe saputo fare lo stesso con Cyberpunk 2077. In realtà il secondo si è rivelato molto più complesso del primo da creare per dei problemi che i giocatori non possono nemmeno immaginare.
Ad esempio la terza persona di The Witcher 3 ha consentito allo studio di usare molti più trucchi per ridurre il lavoro su certi personaggi e scenari, grazie a delle schermate nere e all'inquadratura sul mondo di gioco, cosa non possibile con un gioco in prima persona come Cyberpunk che non ammette schermate nere e tagli.
I problemi sono stati molti altri, come la maggiore difficoltà di gestione della narrativa ramificata o la necessità di adattare gli strumenti di sviluppo al nuovo ambiente, spesso in modo non proprio indolore. Insomma, la sfida per realizzare un gioco di ruolo tripla A è sempre maggiore. Sasko ha fatto un paragone con Disco Elysium, che riesce a gestire delle ramificazioni narrative molto complesse, grazie al suo essere fondato essenzialmente sul testo scritto.